«Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста Tardy

Хаотичная разработка, отвергнутые идеи и встреча с Даниэлем Ваврой.

9 марта 2018 года белорусская студия One Wing Cicada выпустила свою первую игру — двумерный квест Tardy. В отличие от многих других представителей жанра, здесь не нужно собирать предметы и долго исследовать локации в поисках места, где их можно применить — тут каждый экран это отдельная загадка.

Сценарист Tardy Алексей Пилипчук написал для DTF постмортем игры, в котором описал трудности разработки и рассказал об ошибках, допущенных создателями.

«Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста Tardy

Всем привет, я Лёша — один из тех чуваков, что сделали старомодный квест Tardy. И сегодня я попытаюсь рассказать о том, как мы его разрабатывали, какие ошибки допустили и что из этого вышло.

Написать про разработку Tardy я собирался больше года, но как-то не доходили руки — было страшно. Всё-таки признавать свои ошибки и публично анализировать сотни сделанных глупостей — занятие не самое простое. Но полезное. Так что теперь, когда с релиза прошло уже полтора года, настал момент подвести итоги. Тем более, что за это время нам удалось подкопить чуть больше опыта, кое-что обдумать, а заодно прочувствовать на своей шкуре «жизнь после релиза».

На всякий случай сразу предупрежу: к разработке мы подошли очень «мудро», решили не учиться на чужих ошибках, а ломать дрова сами. Так что по ходу текста будут описываться глупые и, возможно, очевидные косяки, которых у нас было огромное количество. Если боитесь фейспалмов, я вас предупредил.

«Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста Tardy

Что такое Tardy

Для тех, кто вообще без понятия, что такое Tardy, описать её можно как-то так: это старомодный пиксель-артовый квест про космос, сделанный несколькими ребятами-оборванцами из Беларуси и Украины. На всяких шоукейсах мы обычно говорим, что «это адвенчура без надоевшей квестовой рутины, инвентаря и дурацких головоломок». И во многом это правда.

Мы действительно избавились от комбинации предметов, привычного инвентаря, беготни туда-сюда и всего такого прочего. Вместо долгих задачек с тасканием предметов из одного конца города в другой, мы сделали акцент на взаимодействии с гаджетами. На каждой локации есть несколько «терминалов», каждый из которых представляет собой какой-то уникальный хитрый механизм — в нём игрокам нужно разобраться и заставить его работать. Активные объекты при этом обозначены восклицательными знаками, ну, а все предметы можно разместить прямо на экране, перед собой, перетаскивая вручную, как в Papers, Please.

В итоге, все задачи решаются в рамках одного экрана, запутаться сложно, а предназначение предметов более-менее очевидное, что, правда, не делает сами головоломки проще. Ну, и всё это с сюжетом про космического пройдоху, в руках которого оказывается судьба целой планеты.

Только вот самое забавное, что такой игру мы вовсе не планировали. Мы вообще мало что планировали, честно говоря...

Как всё началось

Началась наша история ещё в университете, когда мы вместе с моим одногруппником Кириллом Ткачёвым решили вместе сделать «что-нибудь». Мы оба учились на программистов, но сильные стороны у нас были совершенно разные: у Кирилла получалось делать небольшие игры на XNA и писать код, а я строчил тексты в «Игроманию» и умел придумывать всякие штуки. В общем, наши навыки удалось удачно объединить в одно целое: я креативил и расписывал всякую чушь, а Кирилл эту чушь блестяще реализовывал на деле.

Первые наши задумки, правда, «глохли» буквально на старте. Были и волшебная метроидвания про путешествия между сказочными измерениями (типичная игра мечты), и пиксельное «интерактивное кино», и даже платформер про телепортации. Мы начинали и бросали всё новые и новые проекты, а энтузиазм потихонечку начал угасать. Пока, в какой-то момент, Кирилл не решил поучаствовать в одном хакатоне.

За основу была взята космическая тематика одного из наших старых проектов, а механики перекочевали из Please, Don’t Touch Anything и Papers, Please. Из первой — необходимость ручками жмякать на кнопки и смотреть, что будет, а из второй — drag-n-drop и таскание по экрану различных предметов.

​Да, мы спёрли у Papers, Please механику, но Лукас Поуп вроде бы не против...
​Да, мы спёрли у Papers, Please механику, но Лукас Поуп вроде бы не против...

Буквально за несколько дней вышла крохотная, но очень атмосферная демка, в которой был один коридор, одна кнопка, одна-единственная музыкальная композиция, написанная одногруппником (кстати, в игре она осталась), и очень странное название: In the Wall.

Тут-то Кирилл и позвал меня: нужно было сочинить несколько диалогов, описание для страницы и вообще как-то сюжетно оформить всё это дело. Ну, так, чисто ради эксперимента.

Steam Greenlight

Так мы и начали превращать это дело в игру: я пытался объяснить всё то, что напридумывал Кирилл, начиная от названия (почему бы не назвать корабль «Стеной»?), заканчивая одиноким героем в космосе, а сам Кирилл внедрял новые механики и головоломки.

Примерно здесь родилась сама идея, что главный герой — это дуралей, который по глупости пробрался на корабль, продрых там какое-то время, а проснулся совершенно один. Естественно, без навыков управления этим самым кораблём. Ну, а задача игрока была довольно простая: научиться пользоваться сумасшедшими механизмами, чтобы вернуться домой.

Не думаю, что демку ждала большая судьба, но всё изменил один маленький эксперимент: с In the Wall мы зачем-то сунулись в Steam Greenlight. Разместили в паре групп какие-то посты, написали в Twitter и довольные уселись в ожидании чуда. И «чудо» случилось. Не то чтобы мы получили тысячи голосов и приятных отзывов, но реакция некоторых обычных игроков нас порадовала. Однако куда важнее, что нам начали писать мелкие издатели: польские, французские, русские.

Это уже сейчас понятно, что большая часть этих издателей — очень хитрые ребята. Стратегия их работы простая: они пишут всем неопытным командам, которых только увидят, и присылают им контракты с заведомо грабительскими и невыполнимыми условиями. Ну, а потом, когда новички выходят за рамки установленного бюджета (а они выходят!) или срывают сроки (а они срывают!), в дело вступает текст, написанный мелким шрифтом. Но представьте себе эйфорию, в которую впадают студенты-новички, когда видят на почте письмо с предложениями о паблишинге.

К счастью, здравый смысл победил: прежде, чем что-либо подписывать, нам захотелось уточнить пару юридических штук. Ну, а сделать это я решил у Ильи Яновича (да, того самого, который тогда ещё только работал над This is the Police). И это было, наверное, самое правильное решение, что мы приняли за все эти годы, потому что ребята из Weappy и про юридические тонкости рассказали, и про какие-то рабочие моменты, и с нужными людьми свели (спасибо им огромное за это!). Вернее, с человеком, Димой Минским — разработчиком ещё одной классной белорусской инди The Basement.

Дима, в итоге, и помог нам довести игру до релиза: поделился опытом, предоставил место в офисе, вёл юридические вопросы и вообще всячески поддерживал. Так что вышло забавно: издатели хотели нас облапошить, а в итоге подтолкнули в верном направлении. Ведь если бы не эйфория от их писем, то вряд ли бы мы обратились к Илье за советом, да и проект, скорее всего, закрыли почти сразу же.

Как мы работали

Буквально тогда же на одном из форумов, посвящённых геймдеву, отыскался и художник, Виталий Бакал. Изначально вся наша графика создавалась самим Кириллом для хакатона — он буквально обрисовывал анимации из Gods Will be Watching, и, естественно, такой вариант никуда не годился. Хотя и помог нам каким-то образом пройти через сито Steam Greenlight.

Но с настоящим, опытным художником арт в прямом смысле засиял новыми красками, а все элементы игры были перерисованы с нуля. Пайплайн был довольно простым: Кирилл заводил задачу, крепил реф, короткое описание и схему локации, а через какое-то время мы получали картинку и вносили какие-то правки.

По части музыки никого даже искать не пришлось. Макс Селюк — тот самый одногруппник, что помог на хакатоне, взялся и за оставшиеся композиции. С ним работать было проще всего: парочка артов, несколько строчек, описывающих настроение локации и сюжетные события, и буквально сходу он выдавал очень атмосферные композиции. Так что основные сложности ждали нас в других областях.

Так как игра изначально задумывалась крошечной, а мы были редкостными раздолбаями, то никакого диздока или чёткого плана с майлстоунами было решено не делать. Всё, что мы знали: у нас будет определённое количество локации, а события было бы неплохо развернуть не только на корабле, но и ещё на какой-нибудь планете. Ну и да, почему-то мы очень хотели увидеть в игре собаку. Просто потому, что собаки — это круто.

​С собакой, кстати, решение было абсолютно верным. В игре её мало, но много кому взаимодействия со зверушкой очень понравились
​С собакой, кстати, решение было абсолютно верным. В игре её мало, но много кому взаимодействия со зверушкой очень понравились

В итоге, по сути, план, диздок и вообще всю документацию нам заменили доска с задачами в Trello и сценарий: я придумывал и прописывал события, рисовал схемы локации, думал, как, куда и какие встроить головоломки, писал и заносил в редактор диалоги. Ну, а затем передавал всё это Кириллу, мозгу всей операции, чтобы он обрабатывал их на свой лад и усмотрение.

Да, из-за всего этого весь процесс разработки получился хаотичным: мы решали что-то делать и просто делали, двигаясь от первой локации к последней, а понять точные сроки для той или иной задачи было нереально. С другой стороны, мы не тратили время на лишние обсуждения, а просто пилили разные штуки и «что-то получалось». Например, лучшие в игре головоломки родились именно во время этого «хаоса». Мы просто совместно набрасывали схемки, делились идеями, а потом выяснилось, что эти этапы игры — самые интересные.

Так выглядела одна из схем, нарисованных Кириллом для второй главы​
Так выглядела одна из схем, нарисованных Кириллом для второй главы​

Другое дело, что весь этот раздрай привёл к нескольким неприятным последствиям. Во-первых, к чувству диссонанса между первой половиной игры и второй. Ведь всё то, что Кирилл придумал в одиночку для прототипа, мы не выбросили, а взяли за основу. Так что в целом, что сценарно, что по части головоломок, да даже по арту первая половина игры сильно отличалась по духу от завершающей. Да и опыта постепенно становилось больше, так что уровень качества постоянно менялся от главы к главе.

Во-вторых, мы просто не успели сделать всё, что задумывали. Под нож пошли и самые классные головоломки, и кусок сценария, который должен был стать кульминационными. По части сюжета было особенно трудно. Мне и так пришлось извращаться, пытаясь объяснить какие-то «зацементированные» в прототипе нелогичности, вроде странных устройств, героя на корабле и бессмысленного названия, а по итогу ещё и на раскрытие персонажей практически не оставалось геймплейного времени.

Для сборки кат-сцен и диалогов использовали самописные редакторы, что, кстати, тоже было ошибкой. Из-за нехватки ресурсов и времени сделать их удобными не успели, так что моментами приходилось страдать. А ведь могли просто по дешёвке купить в магазине ассетов готовые решения.

Но хуже всего, что из-за недостатка планирования мы не провели ни одного фокус-теста. Хотя, если честно, беда тут не только и не столько в сроках — просто мы очень боялись критики и до последнего хотели отполировать всё по максимуму. Головоломки никто, кроме нас и пары друзей, не проходил, баги вылавливали сами, вручную, затирая игру до дыр. Оттого в релиз и перекочевали всякие «неприятности», вроде неудобной ручной клавиатуры у одного из терминалов или сложнейшей (до патча) задачи с вентиляцией. Сами мы отлично понимали, что с ними что-то не так, но никак не могли сойтись на «правильном» способе реализации, а споры ни к чему не приводили.

Особенно из-за этого детского страха пострадали тексты, потому что, когда я спохватился, отдавать их на редактуру было уже поздно...

Как писался сценарий

А помощь редактора была ох как нужна! Ведь именно на этапе сценария, наверное, было допущено больше всего ошибок: это был мой первый литературный опыт, поэтому я умудрился наступить на все грабли, которые только были. Сперва я решил, что круто было бы писать сразу на английском. Зря. Носителей языка не обманешь, особенно, когда твой английский далеко не идеальный. К счастью, одумался я почти в самом начале, но времени на переделки ушло достаточно.

​Вот так мы ловили баги, пересылая друг другу скриншоты
​Вот так мы ловили баги, пересылая друг другу скриншоты

Объём «полотен» — ещё один момент, за который мне стыдно до сих пор. Настоящие люди не говорят громоздкими и сложными фразами, не разжевывают прямым текстом происходящее вокруг, а длинные речи всех утомляют. Как и очень частые прерывания геймплея «на поговорить». Шутки ради шуток, глупые каламбурчики, разговоры ни о чём — всё это под конец разработки приходилось яростно переписывать и вырезать. И за бортом, к сожалению, осталась далеко не вся «вода».

В то же время, мои попытки сделать диалоги живыми, напротив, обернулись провалом. Во-первых, я хотел придать главному герою идиотии и манерности, свойственной Гайбрашу Трипвуду. Только вот без озвучки и подходящего контекста многих это оттолкнуло. Во-вторых, я решил, что раз уж у нас есть только текст, без дорогостоящего визуала или звуков, было бы неплохо оживить речь, используя приёмы из переписок в чатиках. Оттуда и взялись все эти «ахи» и «охи», и прочее из подросткового сленга, что кому-то, как оказалось, зашло, а кого-то хорошенько так вывело из себя.

Вдобавок, все персонажи писали и говорили практически одинаково: я постарался продумать их бэкграунд, истории и всё такое прочее, но не учёл, что все эти детали должны влиять на манеру речи. И сейчас за всё это очень обидно.

Что всё-таки было сделано «так»

Впрочем, нельзя сказать, что история у игры вышла неудачной. Много кому она по итогу понравилась. Если изначально мы хотели рассказать лёгкий, типичный сюжет про идиота, который хочет домой, то постепенно рассказ всё больше и больше усложнялся. Так, приключение одного человека превратилось в «сражение» за судьбу целой планеты, появились дополнительные персонажи и фракции, которые формировали более правдоподобный мир вокруг. Да и сами акценты сместились: из комедийного приключения про спасение разгильдяя Tardy превратилась в рассказ про войну и про то, как её переживают люди в тылу.

Тут нам на руку сыграла камерность истории при общей масштабности событий, когда вроде всё серьёзно, про войну, но сосредоточено на паре обычных людей на периферии. Войной проникнуться позволяют лор и следы былых трагедии: возможность прочитать про ужасы, разобраться в мире с помощью новостных терминалов, сжиться с персонажем, а потом увидеть его труп (например). Но при этом есть клёвое чувство «уюта посреди кошмара», когда вокруг мрак, но сами герои в относительной безопасности, мило общаются и создают друг другу тепло.

Герои при этом получились живыми и менялись по ходу истории. Да, они много кого раздражали и кому-то казались детьми, но основа вышла неплохой: персонажи способны рефлексировать, учиться (правда, чересчур быстро) и выражать свои эмоции. Более-менее удалась и «химия», причём без явной любовной линии: когда вроде и искра есть, и напряжение чувствуется, но никто в любви друг другу не признаётся и не тащит другого в постель.

Чуточку в создании эффекта «живости» помогла комбинация комедийных элементов и драмы, которая получилась совершенно случайно (если совсем честно, сперва мы просто хотели делать комедию, а потом ненароком и незаметно для себя изменили курс). Мало кто обращает внимание на то, что в самых тяжёлых жизненных ситуациях люди очень любят шутить от безысходности — так у них срабатывает защитный механизм. И его работу удалось отчасти воссоздать.

Ну и, чем ещё хочется похвастаться: всякие записки и дневники мы старались сделать чуть изобретательнее. Обычных скучных книжек тоже хватает, но для разнообразия часть лора игры мы подали через новостной терминал с картинками, часть — через нелинейный диалог с искусственным интеллектом, ещё часть — через микроблог девушки, оформленный в стиле Твиттера. И за счёт таких вот вкраплений удалось создать маленькую иллюзию большого, полноценного мира, который существует за пределами тех нескольких комнат, что есть в игре.

В общем, да, накосячили, но гордиться тоже есть чем...

Раздрай и анархия

Постепенно выяснилось, что разработка технической части квеста — тоже занятие не самое простое. Особенно когда каждая новая головоломка, каждый новый экран — это, по сути, новая механика, которую надо написать. Наша цель сделать нетипичный квест, где все задачи решались бы на месте, сыграла злую шутку — вместо одной кор-механики, на которой бы всё и работало, пришлось создать десятки вариации. И это растягивало разработку на немыслимые для нас тогда сроки. Например, в рамках игры Кирилл реализовал сразу три игровых автомата, переносящих в Tardy другие игры. Так, у нас есть своя версия Pong, свои Space Invaders и даже полноценная космическая аркада в стиле «галаги».

​Вот так выглядела одна из мини-игр, на что было убито кучу времени. Стоило ли она того? Не знаем до сих пор
​Вот так выглядела одна из мини-игр, на что было убито кучу времени. Стоило ли она того? Не знаем до сих пор

И вот такие вот «хотелки» съедали огромное количество времени, хотя, вероятно, именно они привнесли в игру «душу». У Кирилла постоянно возникали мысли, что надо бы что-то переделать: мы возвращались и перерисовывали стартовые локации, потом он накручивал чего-то в новые, после чего всё остальное переставало работать. Ну, а в какой-то момент Кирилл решил, что было бы круто сделать в нашем пиксель-арт квесте динамические тени. И сделал. Разработка растянулась ещё на два месяца, зато в Tardy появились головоломки с фонариком, тени и даже отражения. Заметили это всего полтора человека, но хвастаться такой фишкой было, конечно, приятно.

​Та самая головоломка с фонариком и тенями (которых на скриншоте почему-то не видно, но они есть, честно)
​Та самая головоломка с фонариком и тенями (которых на скриншоте почему-то не видно, но они есть, честно)

В итоге, в какой-то момент нас начали охватывать мысли, что каждый новый месяц может оказаться последним, что ещё чуть-чуть, и мы останемся без денег, без поддержки, а до финала ещё далеко. Да и вопросы родственников в стиле «ну что, когда вы там уже релизитесь?» со временем превратились в больную тему, особенно когда мы вышли за рамки бюджета, расходы сократились до минимума и работать приходилось почти на голом энтузиазме. Меня тогда спасла «Игромания», для которой я по ночам писал тексты. Иначе дотянуть до финала было бы очень проблематично.

В общем, последний год разработки вышел тяжёлым, но опыт это был полезный — именно так мы усвоили, что к процессу надо подходить с умом, а от своих хотелок периодически отказываться. Ведь над проектом работают лишь 3-4 человека и время каждого из них — ресурс довольно ценный.

Правильные люди

Возможно, после всего этого кто-то из вас спросит: “Как вообще с таким подходом вам удалось закончить игру?” И ответ, наверное, будет довольно простым: в процессе нам попадались очень правильные люди. Уже сейчас, в другом, куда более крупном проекте, когда многие вещи мы стараемся делать грамотно, с планами, диздоками, менеджментом и детальными ТЗ, всё порой стопорится из-за грубых ошибок и чьего-то пофигизма.

​Параллельно с разработкой мы пару раз участвовали в хакатонах, чтобы отвлечься. Опыта такие штуки приносили немало, а главное, помогали отдохнуть от Tardy. На скриншоте, например, наш SpaceBeaver, который мы сделали за три дня для Ludum Dare 37
​Параллельно с разработкой мы пару раз участвовали в хакатонах, чтобы отвлечься. Опыта такие штуки приносили немало, а главное, помогали отдохнуть от Tardy. На скриншоте, например, наш SpaceBeaver, который мы сделали за три дня для Ludum Dare 37

Но с Tardy всё вышло иначе. Макс, который писал музыку, буквально сходу попадал в нужный настрой и выдавал отличный результат. Пожалуй, саундтрек — единственное, что в игре не критиковал, кажется, вообще никто. Виталик — художник, про которого я писал в начале, оказался не очень общительным парнем с Украины, но при этом ни разу нас не подвёл, а итоговый результат почти срисовывал картинку из головы.

Какие-то просадки качества случились разве что ближе к концу, когда все уже устали, но при этом он сделал всё и в срок. И только спустя год, поработав с кучей других людей, мы поняли, насколько это удивительно. Особенно, если учесть, что ни полноценных ТЗ, ни каких-то бумажных договоров у нас не было — делали «на глазок» и на чистом доверии.

​Кстати, а вот это Кирилл. Именно его стоит благодарить за то, что игра вообще добралась до релиза
​Кстати, а вот это Кирилл. Именно его стоит благодарить за то, что игра вообще добралась до релиза

Ну и, наконец, сам Кирилл — по сути, «цемент», который скреплял всех воедино. Именно он держал связь со всеми, ежедневно «пинал» и контролировал, чтобы разработка двигалась вперёд и не заглохла. Вот эти его целеустремлённость и умение объединить вокруг себя людей, заставить их работать в одном направлении — это, пожалуй, главное, что привело проект к релизу.

Мы строили-строили и наконец...

И вот, спустя полтора года всего этого бардака мы наконец-то доделали игру. Но тут-то нашлась новая проблема: мы совсем забыли про маркетинг и что целую тучу текста надо бы как-то и кому-то перевести на английский. Не то чтобы мы не знали об этом, но пока игра в разработке, какие-то организационные вопросы всегда хочется отложить. И этому соблазну мы поддавались регулярно.

Единственное место, где мы хоть как-то засветились до релиза, — это минский DevGamm в 2017, где игру даже номинировали на «Лучший нарратив». Награду мы, естественно, не взяли, но хотя бы собрали первый фидбек и почувствовали, что такое «быть на виду» (ну, чуточку).

​Обнаружить себя в списке номинантов было приятно. Что забавно, название с In the Wall на Tardy мы сменили буквально за месяц до этого —первоначальный вариант трудно запоминался, да и смысла в нём было мало. Но нам почему-то нравилось
​Обнаружить себя в списке номинантов было приятно. Что забавно, название с In the Wall на Tardy мы сменили буквально за месяц до этого —первоначальный вариант трудно запоминался, да и смысла в нём было мало. Но нам почему-то нравилось

В остальном в процессе подготовки к релизу мы снова прошлись по всем граблям: на вычитку перевода носителем языка денег нам не хватило. В итоге, весь текст перевели «наши» ребята и, вроде бы, хорошо перевели, видно, что старались, даже рифму в стихах адаптировали. Но как только текст попал на глаза игрокам из англоязычных стран, нам прилетело несколько достаточно грубых рецензии и даже парочка рефандов.

Подобных отзывов могло быть ещё больше, если бы не полный провал в сфере маркетинга. Мы почему-то решили, что если составим гигантскую таблицу СМИ и инфлюенсеров, а затем напишем всем со списка несколько сотен писем (по возможности персонализированных), то что-то может сработать. Не сработало — примерно 70% писем даже не открыли: какие-то не стали читать, какие-то попали в корзину со спамом, какие-то удалил наш же платный почтовый сервис («спасибо» ему!). И даже повторные рассылки не сильно изменили ситуацию. В первые дни о нашей игре не рассказал практически никто.

​Несмотря на общие смешанные чувства от релиза, момент, когда мы впервые увидели страничку проекта в Steam, был особенным
​Несмотря на общие смешанные чувства от релиза, момент, когда мы впервые увидели страничку проекта в Steam, был особенным

Единственные, кто проявил интерес с самого начала, — целая свора мошенников, которые стали забрасывать почту письмами под видом СМИ с просьбами дать «два ключа на рецензию и ещё восемь для розыгрышей». Некоторые из них настолько заморачивались, что притворялись реальными авторами (иногда даже моими знакомыми), создавали фейковые сайты и наполняли их контентом, но механизм работы всегда один и тот же, а все ключи рано или поздно оказывались на сомнительных сайтах, вроде G2A.

​Практически сразу наша игра оказалась на торрентах. Но тут мы ни капельки не расстроились: то, что пираты не пожалели времени на «взлом» Tardy, нас скорее порадовало. Да и попробовало игру в итоге куда больше народу
​Практически сразу наша игра оказалась на торрентах. Но тут мы ни капельки не расстроились: то, что пираты не пожалели времени на «взлом» Tardy, нас скорее порадовало. Да и попробовало игру в итоге куда больше народу

Учитывая, что почти одновременно с нами вышло что-то около 43 игр, то вполне закономерно, что 8 марта, в день релиза, в «админке» нас ждал полный крах: 32 проданных копии и единственный англоязычный отзыв, поносящий не то мою писанину, не то перевод, а скорее всего и то, и другое. Никто о нас не написал, никто не снял никаких видео, да и в Steam мы оказались далеко не на витрине. Так что остаток дня мы с Кириллом провели с пивом и за грустными размышлениями о будущем.

Жизнь после релиза

Однако, что забавно, на этом всё не закончилось. Уже через пару дней, в самый разгар пострелизной депрессии я зашёл на YouTube и обомлел: летсплей на Tardy сделал BlackSilverUFA (спасибо ему!), который, к тому же, похвалил игру и мигом поднял нас из состояния «жизнь — тлен» до «боже, как круто». Потом подключились и DTF (спасибо!), и StopGame (тоже спасибо!), появились десятки приятнейших отзывов, в которые верилось с трудом. Кто-то даже слал письма с благодарностями, рассказывая, как на них повлияла игра и чем зацепила. Постепенно продажи росли и безусловным провалом назвать Tardy язык уже не поворачивался.

​Момент, который стал для нас поворотным
​Момент, который стал для нас поворотным

Тогда же на форуме начали появляться и какие-то вопросы по прохождению. Хочется верить, что какую-то роль в конечном результате сыграло и то, что мы взаимодействовали с аудиторией, общались с ними в обсуждениях, отвечали на письма и буквально сразу же обновляли игру в случае чего. Да и со скидками старались не спешить: всё-таки хотелось максимально поблагодарить тех ребят, что доверились нам на старте.

​Как шутливо отметил Кирилл после номинации: «У конкурентов нет шансов…»
​Как шутливо отметил Кирилл после номинации: «У конкурентов нет шансов…»

Однако, главное «чудо» случилось ещё позже, осенью, когда нас совершенно неожиданно снова номинировали на лучший нарратив уже на европейской конференции GIC (с подачи белорусской организации BelGameDev, спасибо им за это!). Смотреть на свою игру на большом экране, когда твои соперники по номинации — Kingdom Come: Deliverance и Frostpunk, а буквально на соседних рядах сидят такие ребята, как Даниэль Вавра и Патрис Дезиле, — это было что-то совершенно сюрреалистичное.

Приз мы, естественно, не взяли (да и не заслуживали!), но с легендами пообщались (перед церемонией Вавра шутя пообещал «сокрушить нас» и обещание своё исполнил, было забавно) и настроение поднялось. А самое важное — там нас заметил маленький польский издатель.

Настолько маленький, что пьяный Кирилл после геймдев-вечеринки решил даже не идти на встречу, а я еле-еле дополз, шевеля ватными ногами. Забавно, но именно они в итоге очень достойно портировали игру на Nintendo Switch, помогли поправить огромное количество ошибок в переводе, продали в несколько раз больше копии, чем мы за целый год до этого, а позже и вовсе выкупили у нас IP.

Причём все эти процессы шли настолько гладко, что от нас потребовалось всего-то подготовить несколько документов и ответить на ряд вопросов при портировании. После такого все злоключения вспоминались даже с какой-то улыбкой. И хотя Tardy почти не принесла нам ни копейки и едва-едва отбилась, по части опыта и впечатлений проект можно назвать однозначным успехом.

​Именно выход на Nintendo Switch помог окупить разработку и стал, наверное, главным нашим достижением
​Именно выход на Nintendo Switch помог окупить разработку и стал, наверное, главным нашим достижением

Сейчас мы занимаемся совсем другой игрой, куда больше и сложнее, так что за прошедший год успели узнать и выучить много всего нового. Но, всё же, главное, что мы поняли, — надо со старта задавать себе один важный вопрос: «Нужна ли сейчас кому-то ваша игра?».

Мы этот вопрос себе не задали, поэтому, в каком-то смысле, Tardy сама по себе стала нашей большой ошибкой. Только вот Кирилл недавно выдал фразу, что первая игра — это всегда ошибка. И приятно, что она, в итоге, привела нас только к хорошему.

В общем, мы ни о чём не жалеем. Но повторять наши косяки всё-таки не советуем...

55 показов
7.4K7.4K открытий
60 комментариев

Вот так читаешь и понимаешь, что за каждой маленькой игрой в Стиме стоит своя история из переживаний, усердства и неожиданных открытий длинной в месяцы, а то и в года.

Не то что у крупных студий. Пришел маркетолог после разговора с начальником и нарисовал разрабам на доске маркером диздок.

Ответить

В крупных студиях переживаний не меньше. И нет, диздоки маркером там не рисуют. 

Ответить

что первая игра — это всегда ошибка. И приятно, что она, в итоге, привела нас только к хорошему.Вы попытались переиначить опостылевшую "первый блин комом", но в следующем предложении говорите что "привела только к хорошему". Это косноязычие или смысловая ошибка? Как вообще можно назвать свою игру ошибкой? В неё сыграло больше не участвовавших в создании людей чем 1? Значит это уже не ошибка!?
Пожалуйста, не надо такое писать в заголовке, каким бы крутым это его не делало, если вы артикулируете это ТАК.
Потому что это создаёт определённые коннотации с "первой игрой", которые не имеют ничего общего с реальностью. Сейчас вот выйдет у "очередного инди" его первая игра, и ваше суждение призывает подсознательно относиться к ней как к "кому", за который можно разве что по головке похлопать, но уж точно не играть.
Поэтому первая игра, это просто игра, которую вы выпустили первой в своей жизни и ничего более. Не ошибка, не анафема, не гидрофасфат. Порядковый номер.

Ответить

Наверное, тут всё зависит от того, какое значение придавать слову "ошибка". Я считаю, что ошибка - это не провал, а просто новый опыт. И сейчас, честно говоря, игру вроде Tardy делать бы не стал. Слишком много ушло сил, времени и денег, которые можно было вложить куда умнее. В то же время, я горжусь результатом и уверен, что проект многое мне дал. 

В общем, двоякие ощущения, которые я постарался передать в тексте.

Ответить

У тех, кто делает свою первую игру, обычно нет опыта. В результате получается нечто недоделанное, не то, что задумывалось изначально. Естественно, я не говорю про студии, которые делают свою первую игру, но которые основаны выходцами из других студий.

Ответить

Да

Ответить

Нет

Ответить