{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
Granger

«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки Статьи редакции

RT-отражения реализованы отлично, но играть мешают статтеры — настоящая головная боль тайтлов на UE4.

Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали мистический экшен от студии Tango Gameworks на ПК. Эксперты сравнили игру с PS5-версией, оценили реализацию рейтрейсинга и технологии апскейлинга TSR, а также нашли оптимизированные настройки. Выбрали из ролика главное.

Трассировка лучей

  • Отражения с аппаратным ретрейсингом затмили все другие визуальные особенности Ghostwire: Tokyo, считает обозреватель DF Алекс Батталия.
  • Большая часть игрового процесса происходит в тёмное время суток на улице, где много неоновых вывесок и фонарей, а также часто идёт дождь и образуются лужи. За счёт этого RT-отражения раскрываются по полной, обеспечивая очень эффектную и красочную картинку.
  • Отражения с трассировкой лучей очень требовательны к ресурсам видеокарты и сильно влияют на показатель частоты кадров, даже на минимальных настройках.
  • Отражения на прозрачных поверхностях реализованы без использования трассировки лучей, а с применением метода SSR и кубических карт.
  • В некоторых случаях в игре применяются RT-тени. Впрочем, по словам Батталии, это происходит настолько редко, что для своих оптимизированных настроек он рекомендует отключать этот параметр в настройках.

Технологии масштабирования

  • Ghostwire: Tokyo поддерживает три технологии апскейлинга: DLSS, FSR 1.0 и TSR — Temporal Super Resolution, которую Epic Games разработала для движка Unreal Engine 5 и впервые реализовала в The Matrix Awakens.
  • Тесты продемонстрировали, что в результате апскейлинга TSR обеспечивает гораздо более высокое качество изображения, чем FSR 1.0.
  • TSR не дотягивает до результатов DLSS, особенно на сложных элементах вроде быстро движущихся объектов на дальнем плане или волос, однако работа алгоритмов всё равно впечатляет.
  • Батталия подчеркнул, что он не на 100% уверен, что в Ghostwire: Tokyo используется именно технология TSR, которую Tango Gameworks, по всей видимости, применила на движке UE4. Эксперт не смог проверить это лично, так как утилита Unreal Engine 4 Unlocker по неизвестной причине не поддерживает игру.
  • Однако в настройках игры разработчики написали, что речь идёт именно о TSR от Unreal Engine. Кроме того, опция столь качественно масштабирует изображение, что сомневаться в реализации именно этой техники не приходится.
  • Обозреватель DF отдельно сравнил работу DLSS и TSR. В целом, он остался под впечатлением от работы технологии, которая, по его словам, во многом не уступает более продвинутым ИИ-алгоритмам NVIDIA.
  • Если сравнить технологии более пристально, то преимущество DLSS становится очевидным, в частности, при обработке мелких объектов. Кроме того, при работе TSR наблюдается эффект гостинга.
  • Батталия посоветовал игрокам без видеокарт с поддержкой DLSS использовать именно TSR, а не FSR. Эксперт также удивился тому, что PS-версия Ghostwire: Tokyo использует именно технологию апскейлинга AMD, учитывая, что TSR работает гораздо лучше.

Производительность

  • Ghostwire: Tokyo стала очередной игрой на UE4, в которой из-за компиляции шейдеров возникают микроподтормаживания.
  • Все действия, которые в игре выполняются впервые, сопровождаются статтером. По словам Батталии, игроки даже могут предсказывать их прямо перед тем, как впервые используют новую способность или взаимодействуют с предметом, который прежде не видели.
  • Батталия подчеркнул, что подобных подтормаживаний меньше, чем в других играх на UE4, которые он протестировал за последнее время. Для сравнения, за первые 34 минуты в Shadow Warrior 3 произошло 82 статтера, тогда как в Ghostwire: Tokyo — 28 за это же время.
  • Эксперт надеется, что разработчики из Tango Gameworks найдут решение этой проблемы, например, начнут хотя бы частично предварительно компилировать шейдеры для каждой локации во время загрузки.
  • За исключением этих подтормаживаний игра работает стабильно и без прочих явных технических неполадок.
  • Скорость загрузок в Ghostwire: Tokyo высокая и практически не отличается от PS5. Батталия считает, что игроки будут только рады, если загрузки станут чуть дольше, но подтормаживания из-за компиляции шейдеров исчезнут.

Сравнение с PS5

  • На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.
  • Рендеринг глобального освещения в экранном пространстве на PS5 выполняется хуже, чем на ПК с «низкими» настройками. Это выражается в эффекте зернистости, который проявляется на консоли — на ПК такого нет.
  • Качество RT-отражений на PS5 соответствует «низкому» пресету на ПК.
  • Несмотря на то, что визуальные настройки на PS5 соответствуют комбинации «низких» и «средних» параметров на ПК, они несильно отличаются от оптимизированного пресета, который Батталия рекомендует использовать.

Оптимизированные настройки для Ghostwire: Tokyo

  • Размытие в движении — по выбору игрока
  • Качество SSS — низкое/среднее
  • Глобальное освещение — SSGI
  • Качество теневых карт — среднее
  • Расстояние загрузки объектов — 2
  • Качество загрузки текстур — высокое
  • Трассировка лучей — включена
  • Качество RT-теней — выключены
  • Качество RT-отражений — низкое
  • Уровень дистанции рейтресинга — низкое
  • Технология апскейлинга — TSR/DLSS

Использование оптимизированных параметров на ПК с видеокартой RTX 2060 повышает частоту кадров на 46% по сравнению с максимальными настройками. При этом качество изображения остаётся высоким.

Видео

Ранее специалисты Digital Foundry провели технический анализ Ghostwire: Tokyo на PS5, оценив многочисленные режимы графики и выбрав лучшие.

«В игре целых 10 режимов графики и только два хороши» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на PS5 Статьи редакции

Реализация отражений с трассировкой лучей в игре — выше всяких похвал.

0
150 комментариев
Написать комментарий...
Металлургический единорожек88
На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.

Вот тебе и некстген. Хотя это понятно было еще с Dying Light и GTA 5 Ремастер

Ответить
Развернуть ветку
AsmodeusML

Если бы ещё разница между уровнем настроек была видна без рассматривания скриншотов. Реально заметно только убогое глобальное освещение на PS5, а всё остальное только при непосредственном сравнении.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Higgs Boson

я посидел на ps5 чуть больше года, и нахватался разного рода разочарований в плане графики, сейчас вернулся на пк (да сборка как 4-5 пс5 стоит по ррц), но оно того стоило, никаких компромиссов, qhd при обещаниях 4к и тд

Ответить
Развернуть ветку
40 комментариев
ABW
Dying Light и GTA 5

И выводы ты сделал на основе кривожопных игр, графика в которых хуже, чем в эксклюзивах ПС4, некоторые из которые выходили 3 и более лет назад ))

Или например ремейк Демон Соулс, Майлз Моралес, новый Рэтчет, Хорайзон 2 не некст ген для консолей ?

Ответить
Развернуть ветку
Narroll Lukkus

То есть проблема не в кривых руках разрабов?
Есть игры на пс5, выглядящие лучше Госта

Ответить
Развернуть ветку
Стандартный хот-дог

а ты в разницу в цене на пк железо и консоль не учитываешь при подсчетах или так чисто хуйню спиздануть пришел?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
ZeEnd
На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.
Рендеринг глобального освещения в экранном пространстве на PS5 выполняется хуже, чем на ПК с «низкими» настройками
Качество RT-отражений на PS5 соответствует «низкому» пресету на ПК

Ноу комментс.

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive

С вас 8 тыщ

Ответить
Развернуть ветку
Superior Friden Craw

Бахните негра-учёного с пробиркой и текстом
FINALY
Best settings!

Ответить
Развернуть ветку
Winterfarer
Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ivan Kis

Ога, говорят что настройки на ПС5 средне-низкие.. врот я шатал, раньше в играх настройки Ультра - Низкие отличались как картошка. А теперь что ? чуть тени не такие при увеличении в 10 раз или недостаточно быстро работает игра на долю секунды вместо 60 фпс выдает 56... - ЗАЖРАЛИСЬ ТоВАРИщи из ДФ

Ответить
Развернуть ветку
Grand Osyotr

Вторая картинка - это картошка у меня в Вульфенштейне на ультра настройках.
Upd. Ну ладно, немного иначе выглядела. 5 лет прошло как никак. подзабыл

Ответить
Развернуть ветку
Higgs Boson

играю на 3070ti чисто визуальный кайф, тот же киберпанк таких ощущений не давал. отражентки рулят, ну и стилистика игры збс
но все равно, подожду выхода в геймпассе, пока пиратку запустил чисто посмотреть

Ответить
Развернуть ветку
Capellan Saint

Я тоже запустил, на 2060super, на ультрах, со всеми rtx и свистоперделаками. Отражения и эффекты дождя впечатлили, а вот все остальные текстуры в районе 2010 года, пластик глянцевый, очень дешево выглядит.И текстуры гг и противников ну такое, как будто азитаскую мморпг запустил.
Тот же елден ринг, всех этих перделок не имеет, движок старый, но как же все там красиво и стильно сделано, что после нее все както не оч.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
MiniLaird .

Прошёл 3 главы, чем дольше играл, тем больше хотелось выйти из игры и удалить её. Очень пресная она на геймплей. Обрезанный фаркрай 3 в закрытом тесном городе. Все. Боевая система кроме зивоты ничего не вызывает. Ничего не ждал от игры. Видел трейлеры и не понимал почему она так расхайпилась, изначально видно же что кроме средней картинки и дизайна там ничего нет

Ответить
Развернуть ветку
Валера Чумаков

Такая эстетика в игре мощная

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Коцарь

А сама игра как?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Игорь Помялов

Шикарно работает, шикарно выглядит. Даже на моем пресете с длсс на качестве показывает отличные результаты на ультрах.

Ответить
Развернуть ветку
Ыо Эиъо
На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.

Консоли 1.5 года, а она уже ничего не тянет. К концу поколения перейдут на [email protected]

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Сорокин

Надеюсь, что в играх на УЕ5 статтеров не будет, это реальная боль

Ответить
Развернуть ветку
Granger
Автор

Прекомпиляция на этапе загрузки рабочее решение, но раз массово не применяют, вероятно, с такой реализацией есть проблемы.

А так да. Лично меня статтеры дико отвлекают, вот прям полностью выбивают из игры. Особенно «жирные» статтеры, как на последнем из примеров.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Алекс

Будет. Движок - логичное развитие 4-й версии. Есть технодемка на УЕ5, где насекомое летает по рынку с овощами/фруктами. Так вот там - все те же проблемы. Любые спецэффекты при самом первом появлении сопровождаются фризами из-за компиляции шейдеров. Эта проблема, по сути, общая для любого игрового движка. Ни один современный процессор (а именно процессор компилирует шейдер для его последующей обработки видеокартой) не способен делать это в риалтайме так, чтобы не было статтеров.

В собственных движках разрабы всегда озадачиваются этим, и плавность в играх не страдает. Но как только дело касается УЕ, то происходит полный швах. На моей памяти есть лишь малая часть игр на этом движке, которые не фризят. Gears 5 - пример просто офигительной оптимизации. Плавность - на высоте. И папка с кешем шейдеров после первого запуска игры, даже если не играть - почти на 300 мегабайт.

А после запуска ghostwire tokyo - 35 мегабайт. Киберпанк, кстати, который ругают за оптимизон, как раз не фризит при всяких спецэффектах. И папка с кешем шейдеров там тоже увестистая создается игрой.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dog Warovich
Ghostwire: Tokyo стала очередной игрой на UE4, в которой из-за компиляции шейдеров возникают микроподтормаживания.

Дайте угадаю - опять пальцем в небо? А потом их опять будут поправлять компетентные люди, как в случаи с Елденом?

Ответить
Развернуть ветку
Granger
Автор

Пьер-Лу Гриффе из Valve не отрицал, что с компиляцией шейдеров есть проблемы. Он уточнил, что самые мощные статтеры происходят не из-за них, а из-за чрезмерной нагрузки на менеджер памяти.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Tr0y Boi

Что за процессор? Сколько ОЗУ? RTX начинает рендерить все пространство вокруг, поэтому на процессор нагрузка намного больше, а ОЗУ и видеопамять забиваются намного большим количеством данных

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Алексей Тришин

У нас наметился первый претендент на победу в номинации "Самые красивые лужи 2022"

Ответить
Развернуть ветку
AJ

Кому нахрен нужны эти примочки, если там такие дурацкие мутные текстуры? Обратите внимание на стопку журналов, на вывески. И у кого есть 3090 в связке с i9 10900k? Есть такие миллиардеры в СНГ?

Ответить
Развернуть ветку
Иванов Иван

Они тестируют на том, что у них есть. А для графики даже лучше, чем на PS5 достаточно и RTX 2060 и видео они это показали. Пока PS5 пердит в 1080р в мыле от FSR, на RTX 2060 игра летает с лучшими лучами, в 60+ фпс в 1440р с DLSS доводящим до качества уровня нативных 4К.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Artem Mordanov

Это точно речь о компиляции шейдеров речь? Может просто эффект спавнится первый раз с задержкой, потому что не закеширован?

Ответить
Развернуть ветку
Прямой пёс_анон

Игра начинает спустя какое-то время лагать жестко, словно утечки памяти происходят

Ответить
Развернуть ветку
korry

Есть такое, но обычно помогает возврат к чекпоинту

Ответить
Развернуть ветку
Сергей

Мда, после шедевральной первой the evil within выпустить эту поебень...

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Koway

Тут на ДТФ в кого не плюнь, минимум люди с 2080 сидят, да и с ПС5 ещё в придачу. Один я чтоль лох с RX580

Ответить
Развернуть ветку
Владимир

Сижу на трехгиговой 1060. А так да, все сидят с айфонами, айпадами, аймаками, плойкапятыми и ртх тритыщидевяностыми. Бывает, конечно, постят фотки с водяным знаком сяоми в углу, но это ж, понятно, второй смарт.

Ответить
Развернуть ветку
FidRay16

Если на 8 гб, то нас как минимум двое

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Good Soul

PC Master Race

Ответить
Развернуть ветку
Александр

Выглядит игра в 4к на максимальных настройках просто супер. рТх именно такой как я люблю что бы все было жирное и блястючее. Как елдор закончу займусь.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Алфёров
Ghostwire: Tokyo стала очередной игрой на UE4, в которой из-за компиляции шейдеров возникают микроподтормаживания.

хороший движок и игры интересные

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Я видел настройку темпорального апскейлинга в Unreal 4. Также она была замечена в Back 4 Blood. Если перестать дрыгать камерой, то через какое-то время резкость картинки вырастает. Если двигать мышью быстро, картинка становится мыльной. И таковой она чаще всего и бывает, учитывая темп шутеров. Та ли это реализация, я не уверен, надо еще почитать про TSR в Unreal 5, но алгоритму сто лет в обед. Он очень помогал мне играть в Quake 2 RTX на моей 1060 :)

Ответить
Развернуть ветку
Куликов Евгений

А чего тестили-то на одних по перформансах? Если так важна производительность, то чего не отметили, что фср даёт на 20% больше ФПСов? Не на 2, а на 20, Карл! А в режиме качества там разницы уже видно и не будет

Ответить
Развернуть ветку
Владимир

А когда то плоечники представляли отсутствие настроек графики как преимущество

Ответить
Развернуть ветку
Croc

Так не они же виноваты в наличии настроек графики на консолях, а разрабы. Преимуществом как было, так и осталось, даже сейчас, ввиду пары параметров на консолях против десятков параметров на ПК.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Степан Дёмин

tsr прям пушкой оказался, на 1050Ti удалось 60 кадров выжать, хоть и не стабильных

Ответить
Развернуть ветку
Mihael New

Впервые tsr пощупал на превью ue5 реально крутая штука. В игре fsr от amd проигрывает и включать его и не хочется

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Gromov

Немного поиграл у меня такие проблемы: падение фпс до 13 на некоторое время. В катсценах звук отстает слегка. Во вступительной сцене там вообще звук отстает на пол минуты. Сами катсцены подтормаживают, идут как будто в 30 и ниже фпс(счетчик показывает 60).

Ответить
Развернуть ветку
Prostoy Paren

В целом у меня тоже есть фризы, но редко, играется с комфортом, даже патч первого дня не стоит)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 150 комментариев
null