«Впечатляющий дебют конкурента DLSS» — в Digital Foundry провели анализ Ghostwire: Tokyo на ПК и нашли лучшие настройки Статьи редакции
RT-отражения реализованы отлично, но играть мешают статтеры — настоящая головная боль тайтлов на UE4.
13 071
просмотров
Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали мистический экшен от студии Tango Gameworks на ПК. Эксперты сравнили игру с PS5-версией, оценили реализацию рейтрейсинга и технологии апскейлинга TSR, а также нашли оптимизированные настройки. Выбрали из ролика главное.
Трассировка лучей
- Отражения с аппаратным ретрейсингом затмили все другие визуальные особенности Ghostwire: Tokyo, считает обозреватель DF Алекс Батталия.
- Большая часть игрового процесса происходит в тёмное время суток на улице, где много неоновых вывесок и фонарей, а также часто идёт дождь и образуются лужи. За счёт этого RT-отражения раскрываются по полной, обеспечивая очень эффектную и красочную картинку.
- Отражения с трассировкой лучей очень требовательны к ресурсам видеокарты и сильно влияют на показатель частоты кадров, даже на минимальных настройках.
- Отражения на прозрачных поверхностях реализованы без использования трассировки лучей, а с применением метода SSR и кубических карт.
- В некоторых случаях в игре применяются RT-тени. Впрочем, по словам Батталии, это происходит настолько редко, что для своих оптимизированных настроек он рекомендует отключать этот параметр в настройках.
Технологии масштабирования
- Ghostwire: Tokyo поддерживает три технологии апскейлинга: DLSS, FSR 1.0 и TSR — Temporal Super Resolution, которую Epic Games разработала для движка Unreal Engine 5 и впервые реализовала в The Matrix Awakens.
- Тесты продемонстрировали, что в результате апскейлинга TSR обеспечивает гораздо более высокое качество изображения, чем FSR 1.0.
- TSR не дотягивает до результатов DLSS, особенно на сложных элементах вроде быстро движущихся объектов на дальнем плане или волос, однако работа алгоритмов всё равно впечатляет.
- Батталия подчеркнул, что он не на 100% уверен, что в Ghostwire: Tokyo используется именно технология TSR, которую Tango Gameworks, по всей видимости, применила на движке UE4. Эксперт не смог проверить это лично, так как утилита Unreal Engine 4 Unlocker по неизвестной причине не поддерживает игру.
- Однако в настройках игры разработчики написали, что речь идёт именно о TSR от Unreal Engine. Кроме того, опция столь качественно масштабирует изображение, что сомневаться в реализации именно этой техники не приходится.
- Обозреватель DF отдельно сравнил работу DLSS и TSR. В целом, он остался под впечатлением от работы технологии, которая, по его словам, во многом не уступает более продвинутым ИИ-алгоритмам NVIDIA.
- Если сравнить технологии более пристально, то преимущество DLSS становится очевидным, в частности, при обработке мелких объектов. Кроме того, при работе TSR наблюдается эффект гостинга.
- Батталия посоветовал игрокам без видеокарт с поддержкой DLSS использовать именно TSR, а не FSR. Эксперт также удивился тому, что PS-версия Ghostwire: Tokyo использует именно технологию апскейлинга AMD, учитывая, что TSR работает гораздо лучше.
Производительность
- Ghostwire: Tokyo стала очередной игрой на UE4, в которой из-за компиляции шейдеров возникают микроподтормаживания.
- Все действия, которые в игре выполняются впервые, сопровождаются статтером. По словам Батталии, игроки даже могут предсказывать их прямо перед тем, как впервые используют новую способность или взаимодействуют с предметом, который прежде не видели.
- Батталия подчеркнул, что подобных подтормаживаний меньше, чем в других играх на UE4, которые он протестировал за последнее время. Для сравнения, за первые 34 минуты в Shadow Warrior 3 произошло 82 статтера, тогда как в Ghostwire: Tokyo — 28 за это же время.
- Эксперт надеется, что разработчики из Tango Gameworks найдут решение этой проблемы, например, начнут хотя бы частично предварительно компилировать шейдеры для каждой локации во время загрузки.
- За исключением этих подтормаживаний игра работает стабильно и без прочих явных технических неполадок.
- Скорость загрузок в Ghostwire: Tokyo высокая и практически не отличается от PS5. Батталия считает, что игроки будут только рады, если загрузки станут чуть дольше, но подтормаживания из-за компиляции шейдеров исчезнут.
Сравнение с PS5
- На PS5 экшен работает с визуальными настройками, которые соответствуют «низко-среднему» пресету на ПК.
- Рендеринг глобального освещения в экранном пространстве на PS5 выполняется хуже, чем на ПК с «низкими» настройками. Это выражается в эффекте зернистости, который проявляется на консоли — на ПК такого нет.
- Качество RT-отражений на PS5 соответствует «низкому» пресету на ПК.
- Несмотря на то, что визуальные настройки на PS5 соответствуют комбинации «низких» и «средних» параметров на ПК, они несильно отличаются от оптимизированного пресета, который Батталия рекомендует использовать.
Оптимизированные настройки для Ghostwire: Tokyo
- Размытие в движении — по выбору игрока
- Качество SSS — низкое/среднее
- Глобальное освещение — SSGI
- Качество теневых карт — среднее
- Расстояние загрузки объектов — 2
- Качество загрузки текстур — высокое
- Трассировка лучей — включена
- Качество RT-теней — выключены
- Качество RT-отражений — низкое
- Уровень дистанции рейтресинга — низкое
- Технология апскейлинга — TSR/DLSS
Использование оптимизированных параметров на ПК с видеокартой RTX 2060 повышает частоту кадров на 46% по сравнению с максимальными настройками. При этом качество изображения остаётся высоким.
Видео
Ранее специалисты Digital Foundry провели технический анализ Ghostwire: Tokyo на PS5, оценив многочисленные режимы графики и выбрав лучшие.
Вот тебе и некстген. Хотя это понятно было еще с Dying Light и GTA 5 Ремастер
Если бы ещё разница между уровнем настроек была видна без рассматривания скриншотов. Реально заметно только убогое глобальное освещение на PS5, а всё остальное только при непосредственном сравнении.
Комментарий недоступен
я посидел на ps5 чуть больше года, и нахватался разного рода разочарований в плане графики, сейчас вернулся на пк (да сборка как 4-5 пс5 стоит по ррц), но оно того стоило, никаких компромиссов, qhd при обещаниях 4к и тд
И выводы ты сделал на основе кривожопных игр, графика в которых хуже, чем в эксклюзивах ПС4, некоторые из которые выходили 3 и более лет назад ))
Или например ремейк Демон Соулс, Майлз Моралес, новый Рэтчет, Хорайзон 2 не некст ген для консолей ?
То есть проблема не в кривых руках разрабов?
Есть игры на пс5, выглядящие лучше Госта
а ты в разницу в цене на пк железо и консоль не учитываешь при подсчетах или так чисто хуйню спиздануть пришел?
Рендеринг глобального освещения в экранном пространстве на PS5 выполняется хуже, чем на ПК с «низкими» настройками
Качество RT-отражений на PS5 соответствует «низкому» пресету на ПК
Ноу комментс.
С вас 8 тыщ
Бахните негра-учёного с пробиркой и текстом
FINALY
Best settings!
Ога, говорят что настройки на ПС5 средне-низкие.. врот я шатал, раньше в играх настройки Ультра - Низкие отличались как картошка. А теперь что ? чуть тени не такие при увеличении в 10 раз или недостаточно быстро работает игра на долю секунды вместо 60 фпс выдает 56... - ЗАЖРАЛИСЬ ТоВАРИщи из ДФ
Вторая картинка - это картошка у меня в Вульфенштейне на ультра настройках.
Upd. Ну ладно, немного иначе выглядела. 5 лет прошло как никак. подзабыл
играю на 3070ti чисто визуальный кайф, тот же киберпанк таких ощущений не давал. отражентки рулят, ну и стилистика игры збс
но все равно, подожду выхода в геймпассе, пока пиратку запустил чисто посмотреть
Я тоже запустил, на 2060super, на ультрах, со всеми rtx и свистоперделаками. Отражения и эффекты дождя впечатлили, а вот все остальные текстуры в районе 2010 года, пластик глянцевый, очень дешево выглядит.И текстуры гг и противников ну такое, как будто азитаскую мморпг запустил.
Тот же елден ринг, всех этих перделок не имеет, движок старый, но как же все там красиво и стильно сделано, что после нее все както не оч.
Комментарий недоступен
Прошёл 3 главы, чем дольше играл, тем больше хотелось выйти из игры и удалить её. Очень пресная она на геймплей. Обрезанный фаркрай 3 в закрытом тесном городе. Все. Боевая система кроме зивоты ничего не вызывает. Ничего не ждал от игры. Видел трейлеры и не понимал почему она так расхайпилась, изначально видно же что кроме средней картинки и дизайна там ничего нет
Такая эстетика в игре мощная
А сама игра как?
Шикарно работает, шикарно выглядит. Даже на моем пресете с длсс на качестве показывает отличные результаты на ультрах.
Консоли 1.5 года, а она уже ничего не тянет. К концу поколения перейдут на [email protected]
Надеюсь, что в играх на УЕ5 статтеров не будет, это реальная боль
Прекомпиляция на этапе загрузки рабочее решение, но раз массово не применяют, вероятно, с такой реализацией есть проблемы.
А так да. Лично меня статтеры дико отвлекают, вот прям полностью выбивают из игры. Особенно «жирные» статтеры, как на последнем из примеров.
Будет. Движок - логичное развитие 4-й версии. Есть технодемка на УЕ5, где насекомое летает по рынку с овощами/фруктами. Так вот там - все те же проблемы. Любые спецэффекты при самом первом появлении сопровождаются фризами из-за компиляции шейдеров. Эта проблема, по сути, общая для любого игрового движка. Ни один современный процессор (а именно процессор компилирует шейдер для его последующей обработки видеокартой) не способен делать это в риалтайме так, чтобы не было статтеров.
В собственных движках разрабы всегда озадачиваются этим, и плавность в играх не страдает. Но как только дело касается УЕ, то происходит полный швах. На моей памяти есть лишь малая часть игр на этом движке, которые не фризят. Gears 5 - пример просто офигительной оптимизации. Плавность - на высоте. И папка с кешем шейдеров после первого запуска игры, даже если не играть - почти на 300 мегабайт.
А после запуска ghostwire tokyo - 35 мегабайт. Киберпанк, кстати, который ругают за оптимизон, как раз не фризит при всяких спецэффектах. И папка с кешем шейдеров там тоже увестистая создается игрой.
Дайте угадаю - опять пальцем в небо? А потом их опять будут поправлять компетентные люди, как в случаи с Елденом?
Пьер-Лу Гриффе из Valve не отрицал, что с компиляцией шейдеров есть проблемы. Он уточнил, что самые мощные статтеры происходят не из-за них, а из-за чрезмерной нагрузки на менеджер памяти.
Комментарий недоступен
Что за процессор? Сколько ОЗУ? RTX начинает рендерить все пространство вокруг, поэтому на процессор нагрузка намного больше, а ОЗУ и видеопамять забиваются намного большим количеством данных
У нас наметился первый претендент на победу в номинации "Самые красивые лужи 2022"
Кому нахрен нужны эти примочки, если там такие дурацкие мутные текстуры? Обратите внимание на стопку журналов, на вывески. И у кого есть 3090 в связке с i9 10900k? Есть такие миллиардеры в СНГ?
Они тестируют на том, что у них есть. А для графики даже лучше, чем на PS5 достаточно и RTX 2060 и видео они это показали. Пока PS5 пердит в 1080р в мыле от FSR, на RTX 2060 игра летает с лучшими лучами, в 60+ фпс в 1440р с DLSS доводящим до качества уровня нативных 4К.
Это точно речь о компиляции шейдеров речь? Может просто эффект спавнится первый раз с задержкой, потому что не закеширован?
Игра начинает спустя какое-то время лагать жестко, словно утечки памяти происходят
Есть такое, но обычно помогает возврат к чекпоинту
Мда, после шедевральной первой the evil within выпустить эту поебень...
Тут на ДТФ в кого не плюнь, минимум люди с 2080 сидят, да и с ПС5 ещё в придачу. Один я чтоль лох с RX580
Сижу на трехгиговой 1060. А так да, все сидят с айфонами, айпадами, аймаками, плойкапятыми и ртх тритыщидевяностыми. Бывает, конечно, постят фотки с водяным знаком сяоми в углу, но это ж, понятно, второй смарт.
Если на 8 гб, то нас как минимум двое
PC Master Race
Выглядит игра в 4к на максимальных настройках просто супер. рТх именно такой как я люблю что бы все было жирное и блястючее. Как елдор закончу займусь.
хороший движок и игры интересные
Я видел настройку темпорального апскейлинга в Unreal 4. Также она была замечена в Back 4 Blood. Если перестать дрыгать камерой, то через какое-то время резкость картинки вырастает. Если двигать мышью быстро, картинка становится мыльной. И таковой она чаще всего и бывает, учитывая темп шутеров. Та ли это реализация, я не уверен, надо еще почитать про TSR в Unreal 5, но алгоритму сто лет в обед. Он очень помогал мне играть в Quake 2 RTX на моей 1060 :)
А чего тестили-то на одних по перформансах? Если так важна производительность, то чего не отметили, что фср даёт на 20% больше ФПСов? Не на 2, а на 20, Карл! А в режиме качества там разницы уже видно и не будет
А когда то плоечники представляли отсутствие настроек графики как преимущество
Так не они же виноваты в наличии настроек графики на консолях, а разрабы. Преимуществом как было, так и осталось, даже сейчас, ввиду пары параметров на консолях против десятков параметров на ПК.
tsr прям пушкой оказался, на 1050Ti удалось 60 кадров выжать, хоть и не стабильных
Впервые tsr пощупал на превью ue5 реально крутая штука. В игре fsr от amd проигрывает и включать его и не хочется
Немного поиграл у меня такие проблемы: падение фпс до 13 на некоторое время. В катсценах звук отстает слегка. Во вступительной сцене там вообще звук отстает на пол минуты. Сами катсцены подтормаживают, идут как будто в 30 и ниже фпс(счетчик показывает 60).
В целом у меня тоже есть фризы, но редко, играется с комфортом, даже патч первого дня не стоит)