«Это конец эры, которая началась ещё с PS1»: что разработчики говорят о железе PS5
Игроки явно ожидали чего-то более наглядного, поэтому запись на официальном канале PlayStation набрала 90 тысяч дизлайков. И вина тут, вероятно, лежит на плечах маркетингового отдела Sony, который широко разрекламировал трансляцию, нацеленную только на разработчиков.
А вот разработчиков презентация впечатлила настолько, что они принялись в соцсетях доступно объяснять суть того, что предлагает Sony.
Например, бывший технический директор Naughty Dog Андрей Максимов рассказал про потенциал SSD и управления данными на PS5 на примере Uncharted: Drake's Fortune и The Last of Us.
Разница в качестве между Drake's Fortune и The Last of Us ошеломляет, хотя они обе работают на одной и той же системе. Графические инженеры и художники проделали много работы, но их задача сильно упростилась благодаря увеличению скорости и объёма передаваемых данных.
Ближе к концу поколения огромное количество работы уходило на то, чтобы программировать подгрузку и рендер необходимых данных в правильный момент. И дизайнеры и инженеры, которые этим занимаются, не получают благодарности — это не самая сексуальная работа. Но она делает всё это возможным.
Даже на текущем поколении железа мы можем рендерить большинство отдельных объектов с близкой к реальной жизни детализацией. Каждый волос на лице Дрейка — треугольник. Мы можем отображать огромные пространства, используя умные системы LoD. Но мы не можем хранить в памяти супердетальные версии всех объектов разом.
Возможность загружать версии любых ассетов в самом высоком разрешении прямо перед вами и потом моментально их выгружать, когда вы отвернётесь, означает, что у каждого дерева может быть трёхмерная кора, и мох, и шагающие муравьи — и всё это только в нужный момент, без раздувания бюджета. Это будет здорово.
Другие разработчики также вдохновлены показанным.
Я не хочу принизить важность мощности GPU, но я обещаю, что у вас снесёт крышу от картинки на обеих консолях. Однако в этом поколении SSD станет главным отличием. Мы не говорим о времени загрузок в классическом смысле. Это устаревшее понимание о том, как данные копируются с вашего диска.
В последние десять с лишним лет мы стримили игровые миры на лету. Проблема в том, что наши ассеты сейчас огромны, как и дальность прорисовки, так что наши текущие HDD за нами не поспевают. Когда ты двигаешься по игровому миру, мы пытаемся определить и даже предсказать, какие ассеты надо загрузить. Из-за низкой скорости стриминга рождается море ограничений.
Ультрабыстрый привод, как на PS5, означает что вы можете загружать для своих моделей самые качественные LOD-ассеты на куда больших расстояниях, чем это было возможно раньше и делать игровые миры, как вам угодно.
Диск PS5 так быстр, что я представляю, как вы сможете загрузить целые районы города со всеми их текстурами в супервысоком разрешении за мгновение. Это воодушевляюще. Люди не понимают, как это сильно повлияет на качество графики. Если мы можем стримить куда большие миры и стримить карты текстур в самом высоком разрешении, это будет выглядеть намного лучше.
Я думаю, диск Xbox тоже хорош. Но на PS5 — архитектура мечты.
Что можно сказать уже сейчас, так это, что эксклюзивы PS5 могут заметно выделяться на фоне мультиплатформенных игр благодаря быстрому SSD. Sony обещает скорость чтения 5,5 ГБ/с (с компрессией до 9 ГБ/с) против 2,4 ГБ/с у Xbox Series X (с компрессией до 4,8 Гб/с).
Если Xbox будет достаточно большой силой на рынке, то общим местом для мультиплатформенных игр как раз станут 2,4 ГБ/с (4,8 ГБ/с) — вероятно, столько будет требоваться от SSD на ПК, и игрокам для этого понадобятся диски m.2 с подключением по PCIE 3.0 и 4.0, которые пока стоят дорого.
Другими ограничениями выступят процессор и видеоподсистема PS5, которые слабее, чем у Xbox Series X, но зато у консоли Microsoft есть проблемы с ОЗУ, разделённой на два пула с разной скоростью.
Всё это приводит нас, по словам специалиста Digital Foundry Джона Линнемана, к «интересному поколению».
В дискуссиях о новых консолях Линнеман отметил, что по графике и процессору Series X технически мощнее, чем PS5, однако у консоли Sony есть много хитрой оптимизации под капотом, которая позволит ей сократить разрыв в сырой мощи — при том, что он в целом небольшой.
В DF отмечают, что оптимизация под быстрый SSD приводит к увеличению FPS. Вероятно, на это Sony и рассчитывает.
Линнеман отметил, что SSD на 1 и 2 ТБ, которых не хватит для нормальной работы с PS5, сейчас стоят 199 и 399 долларов — сопоставимо со стоимостью самой приставки. Это значит, что до появления доступных способов расширить память консоли пройдёт много времени — более быстрые SSD сначала должны появиться, а потом подешеветь.
директор(хоть и бывший) внутренней студии сони хвалит консоль сони.
Ага, причем твиты как-то выборочно читали. Все тот же Linneman о своих сомнениях насчет RDNA2 в ПС5.
Если твит не положительный, то он видимо недостоин попасть в статью от редакции, лол.
и 2 сотрудников из студий сони)))
Никогда такого не было
Ну на внутренние студии по факту эти мелочи и рассчитаны. Им выжимать все соки из этого, так что мне лично интересно, какая картинка будет в экзах через пару лет после запуска консоли, с учетом того, что они показали на пс4. А в мультиплатформе опять будет доминировать бокс, судя по всему.
разработчики могут меньше волноваться об уровне стриминга и микроменеджменте памятиТо есть, теперь официально можно нихуя не оптимизировать?
Как это сделали Microsoft в последних билдах Windows 10, которая практически не работоспособна на механических HDD из-за очень возросшей очереди IOPS, которую способны переваривать без задержек только SSD диски.
Он уже не работает в Sony. Он делает инструменты для разработки. Для всех.