Сырые TFLOPS и хитрые оптимизации новых консолей
Прошли основные технические презентации двух основных конкурентов на рынке стационарных консолей. В сети и на этом сайте достаточно материалов, которые могут вызывать легкий диссонанс у людей, которые в той или иной мере интересуются железом. Например, из каждого твита, судя по статьям г-на Елистратова, нам пишут о том, как SSD именно в реализации Sony перевернет индустрию. И, на мой вкус, достаточно много однобоко поданной информации. которая искажает общую картину.
Дисклеймер. Я не гуру железа, разработки движков и программирования, а человек, который замерами сырых TFLOPS увлекается на уровне хобби. С радостью приму конкструктивную критику, которая поможет мне заполнить пробелы в знаниях. Так же не являюсь фанатом одного из консольных брендов, но не люблю, когда искажают мнение в угоду одной из сторон.
SSD и сырая производительность
Начну с цитат, на основе которых родились вопросы:
Давайте ещё раз проясню. Что я слышу от людей, которые работают с новыми консолями, Xbox ненамного мощнее PlayStation, несмотря на терафлопсы. Сами по себе они могут быть полезной мерой измерения, но на деле это теоретическая максимальная скорость, и при её достижении многое может пойти не так. Тут слишком много переменных.
Если говорить о консервативных способах измерения, PlayStation действительно менее мощная, чем Xbox Series X.
В дискуссиях о новых консолях Линнеман отметил, что по графике и процессору Series X технически мощнее, чем PS5, однако у консоли Sony есть много хитрой оптимизации под капотом, которая позволит ей сократить разрыв в сырой мощи — при том, что он в целом небольшой.
В DF отмечают, что оптимизация под быстрый SSD приводит к увеличению FPS. Вероятно, на это Sony и рассчитывает.
Из общей подборки такого рода данных с главной на этом сайте лично у меня оформилось пять тезисов, суть которых считаю неверной или достойной того, чтобы разобраться лучше:
Сырая вычислительная мощность (все же речь об одной или максимально близкой архитектуре) не особенно важна.
У консоли Sony есть «много хитрой оптимизации под капотом, которая позволит ей сократить разрыв в сырой мощи».
В спорах под статьями возникали тезисы, что мультиплатформа будет ориентироваться на нижний порог, что вроде как логично. А в эксклюзивных проектах вдвое более быстрый SSD раскроет потенциал PS5.
- SSD и хитрые оптимизации с ним увеличивают FPS.
- Через год мы почувствуем себя глупо.
Сырая вычислительная мощность
Рассуждать о сырой вычислительной мощности можно долго. Как показывает рынок видеокарт, линейки которых обычно и выходят на одной архитектуре, голые TFLOPS что-то да стоят. В том числе в долларах. Допускаю, что это все хитрые происки капиталистов, и они впаривают людям лишнюю горстку песка за пару сотен долларов. И Microsoft (далее — MS) попались на ту же удочку, разработав более мощный чип, а он был не нужен. И они могли просто взять программистов и запилить очень хитрых оптимизаций хоть на Xbox One и не выпускать новую консоль.
Но, мы знаем, что в МС сидят только джуны, которые разрабатывают какой-то DirectX, и в оптимизациях ничего не понимают. И их полная обратная совместимость с предыдущими поколениями консолей и работа части старых игр в 4К без вмешательства разработчиков это не залог крутой команды, которая эмуляцией и общей программной архитектурой смогла это реализовать, а просто случайное стечение обстоятельств.
Да, могу допустить, что в MS сидят не самые хитрые специалисты, которые хотели компенсировать отсутствие оптимизаций голой мощностью. А у Sony настолько гении, что перещеголяли AMD в плане аппаратных и программных оптимизаций их же продукта. Но это выглядит маловероятно.
Хитрая оптимизация
Из материалов лично у меня сложилось мнение, что тогда как у консоли Sony есть хитрые оптимизации, консоль MS берет свои сырые TFLOPS и лупит ими по коду, не глядя. Абы работало.
В то же время MS в своих роликах явно назвали технологии, которые относятся к оптимизациям. Например, Variable Rate Shading. У Sony пока ничего такого заявлено не было. Вероятнее всего, что такого рода фичи будут одинаковы за небольшими отклонениями, как заявленный Direct Storage у MS. Привести пример со стороны Sony не могу, так как таких данных у обычных пользователей пока нет. Но опираясь на такую логику, мне видится лукавством то, что оптимизации Sony обсуждаются в ключе, будто у MS их нет или игнорируя их наличие.
Раскрытие потанцевала
Да, есть вероятность, что часть эксклюзивных разработчиков использует вдвое более быстрый SSD себе на пользу. Но у MS ведь тоже есть чем на это ответить.
Во-первых, это более быстрый блок GDDR6. Вероятно, что под эту разницу можно что-то заточить из игр, которые будут только на консоли от МС. Или мне не понятна логика, что быстрый SSD в корне перевернет игру, а заметно более быстрая память — нет.
Во-вторых – те самые сырые TFLOPS. И тут стоит чуть притормозить. В то время как MS сказали, что частота их видеокарты и CPU будут постоянными, Sony подали информацию, что их пиковые заявленные частоты могут падать в зависимости от температуры и TDP. То-есть, гипотетически, разница в сырых TFLOPS может быть больше. На какую величину – пока загадка. Лишние проценты мощности могут так же украсить картинку.
В-третьих, о чем вообще почти никто в предложенных нам твитах не говорит. Трассировка лучей.
Тут все несколько скользко, так как точной информации о том, как в RDNA 2 добавлены блоки RT, нет. Опираться можно на существующее решение с такими блоками – Nvidia Turing, но это может быть неправильно. Все же, рассуждая, у Nvidia некое число аппаратных блоков RT привязано к CU. То-есть соотношение постоянно. Можно предположить, что у 36 CU PS5 и 52 Xbox SX число блоков RT так же различается в примерные 1,44 раза. И эксклюзивные проекты MS могут использовать заметное преимущество в части элементов графики, которые будут работать при помощи трассировки лучей.
Что касается мультиплатформы, то и в текущем поколении видно, что разработчики не стесняются использоваться разницу в сырой мощности себе на пользу. Как хороший пример - RDR 2, в котором очень хорошо видно различие картинки как между базовыми версиями консолей в пользу Sony, так и между улучшенными в пользу MS. Причин, по которым ситуация изменится, не вижу.
Так же не понятно, насколько 5,5Гб\с передачи данных Sony действительно лучше в конечной реализации, чем 2,4Гб\с у MS. Возможно, что и 2,4 будет достаточно для большинства фич, которые при помощи быстрой передачи данных хотят реализовывать. Прямых сравнений никто не делает, но отзывы о SSD Sony настолько восторженные, будто у MS будет стоять старый HDD. А так же складывается ощущение, что игры должны занимать очень много места (или быть сильно пожаты), чтобы такой поток данных вообще мог существовать в рамках сцены. А это может идти вразрез с 1Тб места.
SSD увеличивают FPS без регистрации и SMS
Тут сложно что-то писать. Думаю все те, кто менял HDD на SSD прирост видели только при особом стечении обстоятельств. Да, это нужно как-то реализовать. Допускаю, что это может быть возможно, если для подготовки кадра CPU и GPU данные не поступили с диска. Но представить себе ситуацию, в которой это произойдет лично мне сложно. До сих пор, в моем маня-мирке, основная проблема низкого FPS была в том, что железо не успевало просчитать кадр, а не подгрузить текстурку или меш. Тут уповаю на гуру в комментах, которые пояснят как бустить FPS используя оптимизации под SSD.
Подводя черту
Исходя из таких рассуждений, мне видится искаженной информация о том, что PS5 при помощи оптимизаций догонит сырые мощности Xbox SX, так как в расчет не берутся ни оптимизации MS, ни другие технические факторы. Буду рад, если предлагаемые моменты помогут понять грамотные в этой теме люди.
P.S.
Есть еще одна цитата из вчерашней подборки, которая вызвала вопросы:
Возможность загружать версии любых ассетов в самом высоком разрешении прямо перед вами и потом моментально их выгружать, когда вы отвернётесь, означает, что у каждого дерева может быть трёхмерная кора, и мох, и шагающие муравьи — и всё это только в нужный момент, без раздувания бюджета. Это будет здорово.
Конечно, с моей стороны почти суицид спорить с бывшим техдиректором студии такого масштаба, но все же это попытка разобраться, а не полный технический анализ. В моих представлениях, на текущем уровне развития технологий, трехмерная кора дерева создается тасселяцией, а шагающие муравьи – работа CPU и GPU (сырые TFLOPS). Допускаю, что имеется в виду, что на дерево можно теперь потратить вагон и тележку полигонов (недавно заявленный Mesh Shading) для модели коры и накладывать текстуру очень высокого разрешения, послав тасселяцию лесом. Про муравьев и улучшение их жизни при помощи SSD у меня идей нет. Разве что SSD как-то разгрузит основные ресурсы, чтобы чип мог себе позволить еще немного трудолюбивых насекомых. Был бы рад, поясни эти моменты реальные разработчики.
#xbox #playstation #железо #консоли
Сюжет будет основан на легенде о высокотехнологичной цивилизации, обитающей под Байкалом. Главный герой — робот Тимэн, известный своими граффити на улицах Иркутска.
Они познакомились на съёмках фильма "Стать Джоном Ленноном" в 2009 году, когда Аарону было 18, а Сэм - 42, и поженились в 2012 году. К слову, режиссёром фильма была Сэм, а главную роль исполнил Аарон.
Уточню на всякий случай, что вы постоянно обвиняете редакцию в том, что она занимается демедж-контролем на всех, кто вам не нравится. Мы работаем то на EGS, то на Ubisoft, то на Sony, то на Microsoft, то на Nintendo. Каждую неделю поворачивается стрелка.
А на деле всё очень просто: мы банально видим волну мало чем обоснованной ненависти и естественно хотим показать другую точку зрения. Когда вы незаслуженно хейтили Xbox Series X за то, что у него не будет полных эксклюзивов на старте, мы тоже писали про это решение вполне позитивно. Как и в целом про Microsoft, которая вместе с Xbox One X восстала из пепла — я на ней играл примерно 70% времени в прошлом году. Можете полистать мой Твиттер, где я открыто ругаю PS4 Pro за шум и технические ограничения.
В данном случае я не защищаю Sony, я просто реально хочу показать, что вы торопитесь с выводами. Вот и всё. И пока, к сожалению, это возможно только со слов разработчиков, которые не связаны NDA, и со слов Шрайера.
И да, я достучался до бывшего технического директора Naughty Dog, который теперь занимается инструментарием разработки, и он написал нам мини-колонку по теме SSD и терафлопсов.
А на деле всё очень просто: мы банально видим волну мало чем обоснованной ненависти и естественно хотим показать другую точку зренияТогда наймите для этого человека, который разбирается в микроэлектронике, а не тащите пересказы через третьи руки от таких же профанов в архитектуре ВЧ, как ты сам, Вадим.
Но ведь если предположить, что вы пишете статьи по заказу кого-либо, то вполне логично, что вы работаете то на одних, то на других в таком случае. Ведь в разных ситуациях и в разное время заказчики у таких статей будут разные.