Главное из анализа трассировки лучей в играх на PlayStation 5 от Digital Foundry
GT7, Ratchet and Clank, Stray и Pragmata.
Техническое подразделение Eurogamer проанализировало трейлеры, показанные на презентации Sony 12 июня и рассказало, как в показанных играх для PlayStation 5 будет работать трассировка лучей. Мы выбрали из материала главное.
Gran Turismo 7
- В большинстве современных гоночных симуляторов для отражений используются кубические карты. В GT7, в свою очередь, применяется аппаратная трассировка лучей.
- На поверхности автомобиля корректно отражаются как его части, так и элементы окружения, находящиеся за границами экрана.
- Это первая игра в серии, в которой в зеркале заднего вида можно увидеть интерьер автомобиля и самого гонщика.
- Чтобы добиться стабильных 60 FPS при 4К, разработчикам придётся пойти на некоторые компромиссы. Так, разрешение отражений в четыре раза меньше, чем у остальной картинки — это значит, что они будут в 1080р. При этом, для них, судя по всему, будет использоваться шахматный рендеринг.
- В Digital Foundry задаются вопросом, как будут обстоять дела с размытием отражений. В реальной жизни отражения на поверхности тем чётче, чем объект ближе к поверхности (если речь не идёт о зеркалах). Для реализации этого эффекта в игре системе приходится проводить больше лучей, чем при создании чётких отражений.
- Чтобы сэкономить ресурсы, разработчики могут создавать зеркальные отражения, а затем размывать их при помощи постобработки. Такой приём, например, используется в играх на движке Decima — он может быть применён и в случае с трассировкой лучей.
Ratchet and Clank: Rift Apart
- Авторы игры заявляли, что Кланк отражает предметы вокруг с помощью рейтрейсинга. Однако, если приглядеться, можно заметить использование трассировки лучей и на других блестящих поверхностях.
- Некоторые объекты не отражаются вовсе, или отражаются частично. В DF не уверены, баг это или способ оптимизации ресурсов системы.
- Некоторые разрушаемые объекты вроде скамеек имеют отражения, когда находятся в статичном состоянии, но их обломки не отражаются.
- Это помогает экономить ресурсы, потому что движущиеся или меняющиеся предметы требуют перестройки структуры трассировки лучей — а это дополнительная нагрузка на GPU.
Stray
- Игра про кота от студии Blue Twelve создаётся на Unreal Engine 4, в котором есть собственное решение для трассировки лучей.
- В трейлере можно увидеть отличные отражения как в зеркалах, так и на других поверхностях на локации. Кроме того, не исключено, что рейтрейсинг будет использоваться для теней.
- В Digital Foundry не отрицают и того, что в трейлере могут быть использованы запечённые тени.
Pragmata
- Pragmata создаётся на RE Engine и здесь можно заметить две области, в которых используется трассировка лучей: отражения и глобальное освещение. Использование RT в этой игре впечатлило DF сильнее всего.
- В сцене, где крупным планом показывают глаз ребёнка, можно увидеть корректные и динамические отражения билбордов. Более того, заметны даже отражения ресниц.
- Здесь используется примерно тот же метод, что и в Battlefield V, где отражения, полученные с помощью трассировки, сочетались с экранными. В шутере от DICE для экономии ресурсов SSR применялись в тех случаях, когда они и рейтрейсинг выдавали одинаковый результат.
- В сцене, в которой астронавт проходит мимо жёлтого такси, можно увидеть, как свет отражается от автомобиля и попадает на руку персонажа — это пример использования рейтрейсинга для создания глобального освещения.
- В трейлере Pragmata есть и артефакты. Так, свет в нём будто состоит из точек — так выглядит трассировка лучей в реальном времени без использования шумоподавителей.
Ubisoft обратилась к игрокам после релиза Assassin's Creed Shadows: «Мы глубоко тронуты невероятной поддержкой»
В компании поблагодарили фанатов.
Ну это уже просто смешно. Вместо того, чтобы похвастаться количеством проданных копий и по сути заткнуть всех "хейтеров", они продолжают упорно создавать позитивный фон вокруг игры просто на словах. Уже и за рейтинги в магазинах цепляются.
СМИ: Assassin’s Creed Shadows показала второй самый успешный запуск в истории франшизы — впереди только Valhalla
На долю ПК пришлось 27% активаций, в которых Steam сыграл «важную роль».
Хейтеры лицо к осмотру
контора каждого охотника, желающего знать, где сидит фаназн.
Выглядит супер обычно. Всё такое же пластмассовое как в БДО. Не веришь ни тому как ведут себя НПС ни даже пейзажам. Есть примеры РДР2, ККД2. Думаю будет абсолютно посредственная проходная игра которую забудут через неделю.
покупочка
после 7900 gre, и всратого нейро-продукта от амд, курточная карта ощущается глотком свежего воздуха.
Не верю в такое. за 135к валялись на озоне 5080, которые сейчяас валяются на авито по 130 новы езапечатанные с чеками. Купить 5070ти за 135к надо быть сверхчеловеком
Чтобы добиться стабильных 60 FPS при 4К, разработчикам придётся пойти на некоторые компромиссы. Так, разрешение отражений в четыре раза меньше, чем у остальной картинки. При этом, судя по всему, будет использоваться шахматный рендеринг.разрешение отражений в четыре раза меньше, чем у остальной картинкишахматный рендеринг
Я сначала хотел написать что-нибудь язвительное, а потом увидел что ты анимешник. Все таки обижать меньшинства не хорошо
Я сразу увидел кривость в этом переводе. Шахматный рендеринг используется не для картинки, а для отражения в трассировке. Тоесть игра идёт нативно 4к 60фпс. Там даже привели в пример бф5 где на медиум настройках рей трейсинга тоже отражения рендерятся в ниже разрешении, а на ультрах идёт под нативные. Кому интересно то 3:35 начинается в оригинале.