Превью FSR 3 в Avatar: Frontiers of Pandora

Гостинг от DLSS. Лучшая реализация FSR и генерации кадров Fluid Motion Frames.

Качество апскейла

Avatar: Frontiers of Pandora поддерживает AMD FSR и Nvidia DLSS для повышения частоты дискретизации. На самом деле игра также поддерживает технологию Intel XeSS, которая была отключена в патче первого дня, поскольку качество изображения было необычайно плохим даже на видеокартах Intel.

Стоит также отметить, что помимо привычных режимов "Качество", "Сбалансированный" и "Производительность" для всех методов апскейла. игра предлагает режим ультра-качества (предположительно с разрешением рендеринга 77 процентов) и режим, использующий родное разрешение (включая AMD FSR 3 Native и Nvidia DLAA). А вот чего не хватает, так это регулятора резкости.

Глядя на графику Avatar: Frontiers of Pandora, кажется, что игра со всей растительностью представляет собой наихудший сценарий для алгоритма AMD FSR-SR. Со значительно меньшим количеством растительности, FSR SR совсем недавно появился в Talos Principle 2, где потерпел сокрушительную неудачу. Однако в «Аватаре» разработчики и технологический партнер AMD явно приложили немало усилий, ведь FSR SR дает удивительно хорошие результаты, несмотря на сложный контент.

Но эта комбинация не может творить магию, FSR остается FSR. Эффекты размытия по-прежнему остаются большой проблемой, частично затененные объекты также имеют тенденцию мерцать в Avatar: Frontiers of Pandora - но в конечном итоге на удивление гораздо меньше, чем в большинстве других игр. Особенно в Ultra HD, а в остальном очень раздражающий эффект не особенно заметен при игре в режиме качества или производительности. В WQHD он также не выходит из-под контроля, и только в Full HD проблемы снова проявляются в полной мере.

Тем не менее, Nvidia DLSS является качественным победителем, особенно в Full HD, AI-повышение частоты явно впереди по качеству, даже с ореолами. Однако AMD FSR также дает действительно хорошие результаты в Ultra HD и может использоваться и в WQHD. Avatar: Frontiers of Pandora демонстрирует лучшую реализацию FSR за долгое время.

Включение или выключение VSync больше не имеет значения – и VRR работает

Для генерации кадров в Avatar: Frontiers of Pandora внезапно перестало иметь значение, включена или выключена VSync. Два месяца назад в таких играх, как Forspoken и Immortals of Aveum VSync должен был быть активен, иначе FSR FG ужасно статтерил. Однако в «Аватаре» синхронизация изображений больше не имеет заметного значения. Если монитор поддерживает переменную частоту обновления, нет необходимости придерживаться именно этого предела. VRR теперь работает правильно. Частота кадров может колебаться во время игры без каких-либо проблем, пока не превышена минимальная частота кадров, необходимая для плавного изображения..

Задержки

ComputerBase использует для этого систему измерения задержки Nvidia LDAT. При этом измеряется вся задержка ввода от момента управляющего ввода до взаимодействия на мониторе (определяется с помощью фотодатчика на дисплее). Однако измерить можно только задержку изображения без движения персонажа.

Превью FSR 3 в Avatar: Frontiers of Pandora

На GeForce RTX 4080 задержка с генерацией кадров немного увеличивается с 46,2 до 49,6 мс и таким образом на 7 процентов. При этом частота кадров увеличивается на 61 процент. Это значит, что видеокарта GeForce показывает не худший результат по задержке, чем ее аналог AMD. Но поскольку частота кадров увеличивается меньше, чем на Radeon, это тоже негативно сказывается на задержке. В случае с GeForce игра на мониторе выглядит плавнее, но управление не кажется более отзывчивым. Это часто случается при генерации кадров.

Качество изображения было практически единственным, что впечатлило FSR Frame Generation при запуске, и то же самое относится и к Avatar: Frontiers of Pandora: на практике искусственные изображения невозможно отличить от визуализированных. Даже при быстрых движениях не возникает существенных проблем, пока вы не просматриваете отдельные изображения кадр за кадром. Если присмотреться к искусственному изображению, то графические ошибки на данный момент хорошо видны и на AMD, и на Nvidia, но они не заметны при движении с высокой частотой кадров и, следовательно, коротким временем отображения кадра.

Единственная заметная проблема с генерацией кадров AMD — это прозрачный интерфейс, который имеет тенденцию мерцать.

Два месяца спустя генерацию кадров AMD в «Аватаре» можно охарактеризовать как абсолютно равную генерации кадров DLSS от Nvidia. Хотя между двумя технологиями все еще есть небольшие различия с различными преимуществами и недостатками, конечный результат удивительно похож. Производительность, качество изображения, задержка, общая функциональность: FSR FG везде работает наравне с DLSS FG.

6.6K6.6K показов
3.2K3.2K открытий
60 комментариев

Брат, а тебе не говорили, что можно не просто выкладывать пережатые видосы в хуёвом качестве, а снимать на мобилу с экрана пережатые видосы в хуёвом качестве, чтоб аж жмыхнуло при просмотре?

Я, конечно, доёбываюсь, потому что проблемы апскейлинга и в таком качестве заметны. Но бля

Ответить

Это качество, шо бы блять авто-воспроизведение было, понял, и сурсы я приложил, можно ознакомиться

Ответить

Эт типа зеленые соснули?))

Ответить

Как всегда

Ответить

Как зеленые могут соснуть если им единственным доступны обе технологи?

Ответить

Нет

Ответить

ничего не понимаю, выглядит как будто 2005 год

Ответить