В Digital Foundry протестировали Senua’s Saga: Hellblade II на Xbox Series S и Steam Deck
Учитывая визуальное качество игры, производительность на этих платформах кажется вполне нормальной.
Digital Foundry продолжают анализировать Hellblade II на различных платформах. В этот раз технический специалист Оливер Маккензи протестировал игру на Xbox Series S и Steam Deck.
Главное из видео и статьи:
Тесты Hellblade II на Xbox Series S и сравнение с версией на Series X:
- На Xbox Series S используется метод отражений SSR, без трассировки лучей Lumen.
При этом вы получите неплохие результаты, когда объекты находятся в отражении. Однако, этот метод [SSR] дает сбой, если попытаться рассмотреть отражение под острым углом. Поверхности воды могут выглядеть лишенными деталей освещения и иногда иметь несколько матовый вид.
Присутствуют типичные проблемы окклюзии SSR, когда Сенуа оказывается между камерой и водной поверхностью это приводит к пустоте в отражении.
- Версия игры на Xbox Series S также имеет более низкое разрешение объемного освещения, если сравнивать её с Series X.
Общее влияние освещения остается практически таким же, но на Series X детали явно более проработаны.
- Есть и другие мелкие различия. На Series S, похоже, отсутствует анимация капающей воды, которая есть на Series X. Низко стелющийся объемный туман на Series S также выглядит немного грубее. Качество растительности, по-видимому, на Series S немного снижено.
- Также имеются отличия в качестве текстур. На некоторых расстояниях Series S, похоже, использует текстуры с более низким разрешением.
Я думаю, что это в основном побочный эффект более низкого разрешения рендеринга на Series S, так как, когда мы подходим близко к поверхностям текстур, видимая детализация схожа.
- Обе версии имеют черные полосы сверху и снизу экрана, но если предположить, что область под этими черными полосами не рендерится, то на Series S среднее разрешение составляет около 1536x643, а на Series X – около 2304x964.
Обе версии, судя по всему, используют технологию сглаживания TSR от Epic, поскольку на консольных сборках присутствуют артефакты, схожие с теми, что наблюдаются на PC-версии при применении TSR.
- Производительность достаточно стабильна на обеих консолях. [Ранее появлялась информация о том, что Hellblade II на Xbox Series X|S идёт с просадками до 20-25 кадров].
На Series S игра практически всегда держит 30 кадров в секунду, за исключением редких случаев. Иногда может проскочить пропущенный кадр или короткое зависание, но в целом игра стабильно работает в 30 фпс. Series X выглядит в основном так же – стабильные 30 кадров в секунду, с редкими сбоям.
Тесты на Steam Deck:
- Оливер не рекомендует ставить настройки выше низких – нагрузка на устройство слишком высока.
В качестве отправной точки я запустил игру с разрешением 720p и FSR 3 в режиме производительности. При таких настройках приемлемая частота кадров [около 30 fps] достигается только на низких настройках графики.
Только низкие настройки позволят нам добиться стабильных 30 кадров в секунду на постоянной основе, так что это то, к чему мы должны придерживаться. К счастью, низкие настройки, кажется, включают поддержку Lumen GI.
- Самыми заметными являются отражения. При выборе низкого пресета настроек пропадает трассировка лучей на основе SDF [Signed Distance Function]. Средний и высокий пресеты используют полноценные отражения с применением Lumen, на низком пресете приходится довольствоваться SSR.
- Режим производительности XeSS обеспечивает более высокое качество по сравнению с FSR 3, поэтому это оптимальный вариант при выборе апскейлера.
Итак, после настройки параметров, как же на самом деле работает Hellblade 2? В основном игра держит около 30 фпс, хотя некоторые эпизоды стабильно проседают до 20 кадров. В некоторых кат-сценах частота кадров падает ниже 30, а временами наблюдаются значительные скачки времени кадра.
В целом, играть можно, но назвать игровой процесс идеально плавным нельзя. Однако, учитывая мощность данного устройства, 30 кадров в секунду с небольшими просадками – это, пожалуй, лучший вариант.
Я довольно доволен текущим состоянием игры и считаю, что широкий спектр систем может обеспечить приятный игровой процесс. Это, безусловно, требовательная игра, но учитывая ее исключительное визуальное качество, производительность на менее мощном оборудовании кажется вполне приемлемой.
Видео:
На Xbox Series S используется метод отражений SSR, без трассировки лучей Lumen.
Всё тоже самое, что и на Series X (с)
Мне даже интересно, кто такое говорил. Потому что тут либо долбоёб, который думает, что консоли за 300 и 500 баксов будут показывать схожие результаты, либо ты соломенное чучело построил, и пиздишь.
Учитывая специфику DTF, допускаю оба варика)
Это называется оптимизация
@KosS X оправдания?
400p на low на паровой палубе за 70k, кто будет в это играть??? Испортить всё впечатление от игры, если только...
Обычное разрешение и ультра Лоу настройки для палубы)) Там все новые игры надо с фср запускать и получать апскейл из 360р чтобы хоть как-то плавающие 30 ФПС выжать. Ты ещё обзор HFW у DF посмотри, они там камерой снимают экран палубы с расстояния на котором люди играют обычно и там просто не игра, а жижа из пикселей движется на экране и DF вообще не рекомендовали играть на палубе.
Так это наладонник, чего от него ещё хотеть. Думаю, тест просто сделан чтоб показать как оно там, а не с прицелом что кто-то играть в такое будет.