Digital Foundry протестировали FSR 3 Frame Generation в консольной версии Immortals of Aveum

Частота кадров значительно возрастает, но есть недостатки.

Digital Foundry протестировали FSR 3 Frame Generation в консольной версии Immortals of Aveum

Под конец прошлого месяца консольная версия Immortals of Aveum получила патч с FSR 3 Frame Generation. На днях Ричард Ледбеттер [технический специалист Digital Foundry] протестировал технологию генерации и выделил основные недостатки.

Главное из видео и статьи:

Версия игры на Xbox Series X|S

  • Во время активного геймплея на Xbox Series X, игра обычно работает с частотой 40-60 кадров в секунду [что эквивалентно времени кадра 17-25 миллисекунд]. Однако, с включенной генерацией кадров частота возрастает до 70-90 фпс [время кадра 11-14 миллисекунд].

Это ощутимое улучшение, и игра позволяет включать и выключать генерацию кадров прямо во время игры, без перезапуска. Таким образом, вы можете сами увидеть и почувствовать разницу.

Ричард Ледбеттер, технический специалист Digital Foundry.
  • Версия игры на Xbox Series S вызывает интерес. Младшая консоль Xbox имеет множество серьёзных урезаний по сравнению с другими консолями. Игра выглядит очень непривлекательно из-за низкого базового разрешения, урезанных эффектов и деталей.

Однако, как ни странно, она работает намного быстрее, чем другие версии игры. PS5 и Series X рендерят изображение с внутренним разрешением 960p перед апскейлингом с помощью FSR 2, но удивительно, что на Series S это всего 432p, что, по моим расчётам, означает увеличение разрешения на более старших консолях в 4,93 раза. Вероятно, старшие консоли апскейлят изображение до 4K, тогда как Series S скорее всего целится на 1080p, но даже так, это одно из самых больших различий в разрешении, которые я когда-либо видел.

Ричард Ледбеттер
Digital Foundry протестировали FSR 3 Frame Generation в консольной версии Immortals of Aveum

Версия для Series S, несмотря на всю свою непривлекательность, обеспечивает самый высокий коэффициент усиления – прирост частоты кадров на 78,5%. Средние 57,44 кадра в секунду в нашем тестовом ролике подскакивают до 102,5 кадров.

Ричард Ледбеттер

Версия игры на PlayStation 5

  • Базовая частота кадров на PS5 выше, чем на Xbox, но разница составляет всего один процент, что фактически находится в пределах погрешности. Прирост частоты кадров при использовании Frame Generation на PS5 немного ниже – 67% против 72% на консоли от Microsoft.

В большинстве случаев игровой процесс очень похож на Xbox версию – игра, которая раньше шла с частотой от 40 до 60 кадров в секунду, теперь работает в диапазоне от 70 до 90 кадров, что отлично выглядит на экране с частотой 120 Гц, особенно с VRR.

Генерация кадров звучит как безоговорочная победа, но есть недостатки, и начинается это с задержки ввода. Временные затраты на буферизацию дополнительного кадра, а также на расчет интерполированного кадра означают более долгую задержку между вводом и откликом. Мы измерили это на консолях Xbox Series с помощью набора Nvidia LDAT.
Ричард Ледбеттер
  • У Series S задержка ввода [input lag] намного ниже, чем у Series X, это происходит из-за более высокой базовой частоты кадров.
Сразу скажу, что для игры, нацеленной на 60 кадров в секунду, задержка на обеих системах высокая. Тем не менее, при 100 замерах задержки ввода за 200 секунд, разница между включенной и выключенной генерацией кадров составляет 8,3 мс на Xbox Series X и 15,3 мс на Series S. Технология FSR 3 frame-gen опирается на асинхронные вычисления GPU, поэтому результаты могут варьироваться в зависимости от того, насколько загружен GPU в данный момент.
Ричард Ледбеттер
Digital Foundry протестировали FSR 3 Frame Generation в консольной версии Immortals of Aveum
В Immortals of Aveum HUD-элементы работают с базовой частотой кадров, что приводит к большому разрыву в плавности — по сути, они работают с половинной частотой и двигаются вдвое медленнее остального изображения. Кроме того, прозрачные элементы интерфейса создают проблемы, поскольку 3D-визуальные эффекты под ними также обновляются с половинной скоростью.
Ричард Ледбеттер
  • VRR поддерживается и действительно работает, что важно, когда частота находится в диапазоне 70–90 кадров в секунду, которые наблюдаются на Series X и PS5.
Разработчики из Ascendant Studios и Enduring Games порадовали нас, включив поддержку вертикальной синхронизации для тех, у кого нет дисплеев с VRR. Судя по данным с выключенным v-sync, время кадров в целом остается стабильным, а поскольку именно оно питает VRR, это обнадёживает.
Ричард Ледбеттер.
  • Во время частого переключения сцен, время отрисовки кадров выглядит выше нормы. Иногда на консолях Xbox эта проблема усугубляется паузами длительностью более секунды. На PlayStation 5 такого нет.

В итоге, дебют генерации кадров на консолях удался. Лично я готов мириться с задержкой, и, хотя есть некоторые проблемы с качеством изображения, особенно в интерфейсе, я предпочитаю играть с включенной генерацией кадров. Качество изображения не идеально, но это быстрая и динамичная игра, то, что она в целом держит планку – впечатляет. Очевидно, это ценный новый инструмент для разработчиков. Ее применение в консольной версии Immortals of Aveum крайне ограничено – она лучше всего подходит для игр с более высокой частотой кадров и, в идеале, для тех, у кого есть дисплей с VRR.

Ричард Ледбеттер

Видео:

Более подробно о качестве изображения и интерполированного кадра можете посмотреть в видео выше или почитать в их статье на Eurogamer. 
2323
44 комментария

вы там нормальные вообще из 432p вытягивать что то?

16

Некстген консоль и не бутылочное горлышко поколения твёрдо и чёткою

7

Все то же самое, но в 432р

3

Хм но почему то когда ставят в 1080 длсс балагс или производительность такиз вопросов не возникает а там на минуточку 360п. Работаем по технологии меньше знаешь крепче спишь?

У Series S задержка ввода [input lag] намного ниже, чем у Series X, это происходит из-за более высокой базовой частоты кадров.

12

но есть недостатки, и начинается это с задержки вводапри 100 замерах задержки ввода, разница между включенной и выключенной генерацией кадров составляет 8,3 мс

Какая огромная (нет) проблема

4

Тут другая проблема: 130 мс базовой задержки - это как вообще? Как в это играть?
Я у себя тестировал на ПК: выше 40-50 мс общей задержки на мыши, и 80-90 мс на контроллере уже ощущается желейность, а тут 130 О_О Откуда? На консолях же обычно не больше 90 мс даже в 30 FPS режиме.

4