Трассировка лучей: почему технология до сих пор делит игроков на два лагеря
Да будет свет!
Как уже писалось в другом посте, трассировка лучей на ПК пришла в 2018 году с выходом видеокарт серии RTX 20xx. Хуанг обещал людям настоящую визуальную революцию. Теперь особый алгоритм просчитывал путь фотонов в реальном времени. Это давало честные отражения, мягкие тени, глобальное освещение и преломления. На презентациях это выглядело как кинематограф. В нем трассировка лучей существовала лет как 30, но обсчитывалась часами, а то и сутками, да и то лишь на серверах. Хотя находила практическое применение в 3D, например, она отлично использовалась в мультфильме "История игрушек" 1995 года, благодаря чему данный шедевр мировой анимации и по прошествии 30 с лишним лет смотрится достаточно хорошо. Но как получилось так, что сразу после релиза осенью 2018 года в реальных играх она показала себя не с лучшей стороны? Картинка выглядела как слайд-шоу с просадками до 30 фпс и ниже, даже на топовом железе и мыльным шлейфом после шумоподавления.
Ключевые проблемы
Несмотря на то, что рейтрейсинг от NVIDIA намного лучше подобных технологий от AMD, «зеленая» трассировка лучей не лишена своих серьезных недостатков. Главная причина споров кроется не в самой технологии, а в её цене и реализации. Включение RT до сих пор съедает от 30 до 70% производительности в зависимости от игры, разрешения, видеокарты, ЦП и т.п факторов, вынуждая игроков идти на компромиссы: снижать разрешение, отключать другие эффекты или полагаться на агрессивный апскейлинг. Визуально «честный» свет часто конфликтует с художественным стилем проекта: фотореалистичные отражения в стилизованном мире выглядят чужеродно, а переосвещённые сцены теряют авторскую атмосферу. При этом разница между отключенной трассировкой и включенной не слишком большая. Возникает вопрос: «Зачем тогда вообще нужна трассировка лучей, если разница в динамике почти невидна? При этом, в ранних версиях трассировки в игре появлялись артефакты временного шумоподавления: мерцание теней, «плавающие» блики и размытие движущихся объектов. Хуанг обещал кинематографичность, а на деле все получили ресурсоёмкую опцию, которая в динамике не лучше грамотных запечённых лайтмапов света, но при этом нагружает видеокарту о просаживает фпс. Есть немало примеров игр, где трассировка улучшает картинку значительно. Но в основном, это старые игры, куда добавили данную технологию. Именно из-за их "старости" можно получить хороший фпс на высоких настройках в высоком разрешении и без других костылей
А что на данный момент?
Геймдев ответил постепенной гибридизацией технологии. Вместо полной трассировки сцены начали включать RT выборочно: только для отражений или глобального освещения, оставляя тени и геометрию на классической растеризации. Алгоритмы шумоподавления перешли на ИИ, научились предсказывать кадры и стабильнее работать в движении. Консоли нового поколения закрепили технологию как стандарт, а разработчики движков оптимизировали BVH-структуры и кэширование. При этом существуют игры с принудительной трассировкой лучей, например, Doom: The Dark Ages или Indiana Jones and the Great Circle. Сегодня в играх RT редко принудительно запускают «на максимум», используя дозированно в угоду оптимизации. Да и большинство игроков предпочитают играть без лучей, чтобы не просаживать фпс и не забивать видеопамять (учитывая, что для ряда проектов на многих видеокартах ее порой хватает в притык, либо вообще не хватает без апскейлеров)
История только начинается
Споры вокруг трассировки лучей — это не про «хорошо или плохо», а про зрелость индустрии. Технология не заменяет арт-дирекшн и не отменяет растеризацию. Она добавляет физическую достоверность туда, где это важно, но требует от игрока мощного железа и от разработчика — грамотного баланса. Включать RT «по умолчанию» в 2026 году всё ещё рано, а отключать его полностью — значит игнорировать инструмент, который уже формирует визуальный язык современных AAA-проектов. Трассировка лучей останется спорной до тех пор, пока железо не догонит амбиции алгоритмов. При этом нельзя отрицать, что это отличная технология будущего, которую обязательно доведут до ума, но в ближайшем будущем или же в не очень? Вопрос открытый
Disclaimer: Все визуальные материалы в данной статье использованы в информационных целях. Права на изображения принадлежат их законным владельцам. Все изображения взяты из открытых источников