Лонг. Плохая оптимизация в играх или слабые ПК? Смотрим какой движок на самом деле самый худший. Нет, это не UE5.
Поймал себя на мысли, что перестал смотреть трейлеры новых AAA-игр и первым делом открываю системные требования. Ну куда там такие требования? Да для такой графики должно и GTX 1060 хватать. Да и графика уже 16 лет не меняется. Эх, вот если бы не этот движок...
Это конечо же было лирическое вступление. Потому что чем больше я смотрю на реальную производительность, а не смотрю ноющих блогеров что говорят и показывают ровно то, что хотят видеть их подписчики чей ПК ничего не тянет, тем сильнее понимаю, что проблема чаще всего не в оптимизации. А скорее в том, что люди требуют от своих карт то, что им никто и никогда не обещал.
Да и на DTF сейчас вообще модно ругать не только все вышедшие игры, но и те, что еще даже не успели выйти. Для последнего людям достаточно увидеть в требованиях, что это требования с учетом DLSS и игра автоматически получает клеймо что она плохая и без оптимизации и что в нее они играть не будут.
Люди возмущаются и требуют чтобы разработчики писали системные требования для чистого натива. Но стоит разработчикам так сделать и те же самые люди начинают бунтовать уже из-за требования мощных карт.
Ведь неожиданно оказывается, что для современного гейминга без апскейлеров нужна не бюджетная видеокарта за 300 баксов. А нужна действительно мощная и современная видеокарта из более дорогого сегмента.
Ну и есть еще один тип людей которые похоже игры не запускают совсем, но вместе с остальными такими же уверены, что во всем виноват Unreal Engine 5.
По мнению этих людей, на любом другом движке эта же игра с графикой еще лучше выдавала бы 240 FPS на максималках в нативе на RTX 3060 с аппаратной трассировкой лучей.
Решил устроить большой тест
Поэтому, глядя как все игры и оптимизацию смешивают с д***м, я решил протестировать десятки игр и показать как дела с оптимизацией обстоят на самом деле.
Да и сравнив разом много игр хотел найти в каком же движке там лучшая оптимизация на максимальных настройках в нативе.
Хотя я когда проходил эти игры, то не было у меня никаких проблем с ними, во все играл в 120-144 фпс. И совершенно не понимаю о какой забытой оптимизации я читаю в комментариях и не понимаю почему у меня нету лагов каждую секунду и почему моя карта выдает FPS больше, чем 5090.
Ведь в комментариях под очередной игрой которую смешивают с грязью я читаю, что даже 5090 не тянет современные игры, особенно на UE5 и выдаёт всего 30 fps.
Наверное, просто не нужно было брать эту 5090 на WB, если вы понимаете о чем я 😎
В тесте не будет никакого DLSS, никаких оптимальных или средних пресетов и будет только натив и максимальные настройки. Профессионалы оптимизации из комментариев всех стран уверены, что все игры должны на любой карте летать в нативе на максималках.
А покажешь таким людям 120-144 fps с DLSS, а они скажут: "Не считается, это мыло нейрослоп". Покажешь 100+ fps в нативе, но на оптимальных настройках и снова скажут, что не считается, ведь это уже консольные настройки и карта должна тянуть строго максималки.
Короче виновата во всем оптимизация, а точнее виноват только Unreal Engine 5, во всех остальных движках на максималках уже давно 140 кадров в нативе и сегодня мы в этом убедимся. Пока в UE5 всего 40 нищих кадров и 5 кадров по 1% low, то у других движков все 140 с самым крутым на планете графончиком.
Ну и надеюсь не надо объяснять, что DLAA это натив, а не апскейл?
На чем тест и при каких условиях.
Тестовый стенд: RTX 5070 Ti, Ryzen 7 9800X3D и 32 ГБ DDR5-6200 CL28.
В каждой игре бегал около 20-30 минут и записывал полученные данные по окончанию забега и делал скриншот в конце теста. Тестировал как правило не самое начало игр, а запускал рандомное сохранение которое осталось после прохождения игры.
Во всех играх максимальные настройки. В KCD 2 максимальные настройки это не ULTRA, а Experimental, именно последние и использовались.
Единственное исключение - Path Tracing. Его я не включал в тестах, потому что с ним частота кадров упадет в зону до 30 если играть в нативе и никакого адекватного сравнения не получится.
Аппаратный рейтрейсинг тоже в основном отключен, тем более если в игре используются его замены в виде software ray tracing. Включал его только там, где аппаратный RT действительно оправдан и нужен для корректного сравнения с остальными участниками теста.
К таким играм относится Witcher 3 и Metro Exodus так как это старые игры и без лучей им не место среди других испытуемых.
Dragon Age: The Veilguard, потому что игра выглядит очень плохо и лучи хоть чуточку улучшают эту игру.
Indiana Jones - только RT тени, потому что без этого тени хуже чем у других участников тестирования.
Death Stranding 2, там между освещением с RT и без - минимальное отличие по FPS.
Основной упор - на свежие игры и движки. Сравнивать современные проекты на UE5 с играми десятилетней давности на движках которые похоронили - нету смысла.
Пару старых, но очень популярных игр я всё же оставил. Просто потому, что о них постоянно вспоминают когда говорят про оптимизацию, да и результаты там получились довольно любопытные.
РЕЗУЛЬТАТ ТЕСТОВ
Глядя на график, можно прийти к выводу, что оптимизации вообще нигде не существует. Ведь если люди ругают UE5 за такой fps как в середине списка, то что тогда говорить об остальных движках у которых ровно такие же цифры? Получается нигде оптимизации нет.
РЕАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ В СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ
Кстати вот вам реальные системные требования на будущее. А то некоторые спрашивают иногда, а почему разработчики не указали системные требования для максималок в 1440р или почему не указали без DLSS.
Для всех современных ААА игр на любом актуальном движке, как вы убедились глядя на результаты тестов, для максимальных настроек для игры в 1440p нативе в 60-100 fps нужны минимум RTX 4070 TI SUPER, RTX 4080, RTX 5070 TI, RTX 5080, RX 9070, 9070XT. Это минимальные карты которые сейчас потянут 1440р натив на максималках без трассировки путей и без аппаратных лучей.
Для 1080р натива на максималках нужны минимум RTX 5070 или 4070S. На всем остальном что ниже этого, только настройки снижать для нативного гейминга или включать апскейл из 720р для максималок и хорошей частоты кадров.
Теперь разберем некоторые игры и их результаты
"Crimson Desert - отличная оптимизации" - Digital Foundry и прочие хайп блогеры
Сильно облизанный Crimson Desert, оптимизацию которого блогеры превозносили до небес еще до релиза, не смог обойти большинство проектов на UE5. Если этот Десерт это эталон оптимизации как говорят некоторые блогеры, тогда и игры на UE5 это эталон оптимизации получается, тем более, что они все выглядят лучше, чем Crimson Desert.
Правда Crimson Desert в моей таблице указан без Ray Reconstruction, потому что с ним нам светит буквально cinematic experience в 29 FPS.
Cyberpunk 2077 (RED Engine)
Cyberpunk 2077 вообще без лучей, но показывает частоту кадров на уровне средних примеров UE5. Это не является плохим результатом, просто констатация факта, что частота кадров в этой игре такая же как в других играх на других движках.
Кого-то наверное удивит результат Cyberpunk 2077 и он не дочитав до конца полетит говорить в комментариях что это фейк там должно быть 240 FPS без лучей в нативе, но вот вам пример от блогера с такой же картой в нативе с DLAA 4.0.
Хотя я сам был удивлен когда увидел у себя такую частоту кадров в этой старой игре без лучей и я даже думал может это ошибка, ведь это игра 2020 года которую я запускаю на RTX 5070TI. Короче работает она в среднем как игры на Unreal Engine 5, только в UE5 лучи есть, а Cyberpunk такую производительность выдаёт вообще без лучей.
Red Dead Redemption 2 - выглядит все еще достойно, но и требует достойной карты
А Red Dead Redemption 2 среди новинок выглядит особенно смешно: игре уже много лет, лучей в ней нет вообще, большая часть карты - поля и редкие деревья, но производительность всё равно далеко не рекордная. Игра выглядит красиво, но технологически она давно уже устарела, но жрет как некоторые современные игры с лучами.
Witcher 3 RT ON (RED engine)
Отдельно выделяется Ведьмак 3. Стоило добавить аппаратную трассировку лучей поверх графики 2015 года и она моментально улетела в тир лист лузеров, уступив практически всем современным новинкам.
Это еще раз показывает, что аппаратная трассировка лучей до сих пор остается одной из самых тяжелых технологий в современных играх. Именно поэтому индустрия все еще сидит на различных software-решениях вроде Lumen, который позволяют получить похожий визуально результат при куда меньших затратах производительности.
А быстрее Lumen и его аналогов это только полный отказ от лучей и старое доброе запекание. Вот только запечь освещение для современной игры с огромным открытым миром это задача совсем не из простых. На это уходят дни вычислений на целых фермах компьютеров. Именно поэтому разработчики все чаще выбирают трассировку лучей софтовую или аппаратную, несмотря на более высокую нагрузку на ваше железо.
Чтобы разработчики вернулись к такой практике это надо чтобы в игровой индустрии прошел настолько жестокий кризис, что начал стоять выбор: делаем игру с запеканкой и она летает даже на Steam Deck и в условиях когда RTX 7060 стоит 1000$ лутаем деньги с продаж или делаем игру под спеки которых нету у геймеров и потом закрываем студию после продажи 1 миллиона копий с бюджетом игры 200-300 лямов.
Если такого не произойдёт, то уже никто и никогда не вернётся к запеканию отказавшись от лучей.
Кстати: Во времена старых частей Battlefield разработчики рассказывали, что запускали процесс запеканки ночью. Днем никто не хотел занимать ферму несколькочасовым пересчетом света.
Indiana Jones and the Great Circle (idTech Engine)
Без RT в игре настолько слабые тени, что их раскритиковали даже Digital Foundry и рекомендовали включать RT-тени. Но как только делаешь картинку сопоставимой с другими играми включая просто RT тени которые обычно мало жрут в других движках, так производительность тоже резко проседает.
Пришлось включать RT тени в этой игре, а иначе для адекватного сравнения в других играх пришлось бы их ставить на LOW чтобы получить аналогичные тени.
TOП 10 лучших в списке
В топ-10 оказалось сразу 8 игр на UE5. Ну и Red Dead Redemption 2 (2017 год) на движке RAGE и 007 First Light (2026 год) на Glacier Engine.
Игры на Unreal Engine 5
Отдельно про каждую игру на UE5 из списка писать не буду, поэтому вот просто пак скриншотов с данными что я получил во время тестов именно UE5 игр. Все они идут потрясающе и без лагов каждую секунду как у тех, кто жалуется на повальные лаги ежесекундно и просадки до 24 FPS.
Как видно по центру экрана в NVIDIA Overlay, с 1% Low всё отлично и там нету никаких 10-30 FPS. И не только в UE5 - примерно такая же картина и в играх на других движках во всем моем списке.
Игра S****r 2 в списке протестирована до перехода этой игры на новую версию UE 5.
007 First Light (Glacier engine)
Визуально к игре есть немало вопросов. Но и назвать ее плохо оптимизированной тоже не получится. Если смотреть именно на средний FPS, то он здесь вполне стандартный и +- как у остальных игр из списка.
Главная проблема в другом. Стоит зайти в густой дым и FPS может упасть с 60–70 до 30–35, а со 100+ до примерно 60, пока не выйдешь из дыма. Настолько сильных просадок именно из-за дыма я не припомню ни в одной другой игре.
Resident Evil 9 (RE ENGINE)
На релизе игру успели массово раскритиковать за то, что у Грейс без RT лицо выглядело как у человека что из дома не выходит. Для многих это сразу стало доказательством того, что разработчики забили на оптимизацию.
А потом сразу после этого многие стали писать, что игра в RE9 без трассировки пути это вообще словно играть на самых минимальных настройках и что с путям игра выглядит на 500% лучше.
Поэтому для честного сравнения я включил обычный RT на пресете High, а то трассировка пути это уже перебор и там 30 FPS будет.
Правда с RT High игра уже не смогла показать тот FPS, который позволил бы ей забраться на первое место и оставить остальных далеко позади. В итоге вышло как у всех, а если учесть что у игры просто катастрофические шумы в режиме RT Normal/HIGH из-за отсуствия денойза лучей в этих режимах, то ее и похвалить становится не за что.
Кроме того, владельцы 12 ГБ видеокарт на максимальных настройках с лучами сталкиваются в этой игре с жесткой нехваткой видеопамяти и из-за этого у них начинаются жуткие статтеры.
Metro Exodus (4A Engine)
Этой игры вообще не должно было быть в тесте, потому что игра старая, а на этом движке уже ничего не выходит. Но я столько раз слышал, что именно она это эталон оптимизации Ray Tracing и настоящая революция в графике, что пройти мимо было невозможно.
Именно Metro Exodus Enhanced Edition постоянно приводят в пример, когда начинают рассказывать, каким должен быть Ray Tracing. Мол, вся игра полностью построена на лучах, летает даже на RTX 2060 в нативе на максимум, а значит и все остальные разработчики просто ленятся оптимизировать свои игры под лучи.
И вот я запускаю ее на RTX 5070 Ti... и вижу вполне обычный для современных AAA-проектов FPS. Не какой-то космос, не двукратный отрыв от конкурентов, а вижу производительность примерно на уровне других современных игр. Да и после того что я про нее читал, я ожидал увидеть на RTX 5070 TI около 200 FPS.
При этом визуально Metro уже ощущается проектом прошлого поколения. Да, в целом выглядит достойно, но в остальном картинка заметно уступает тому же Resident Evil 9, который без всякого Ray Tracing выглядит современнее практически во всем. Ну и Метро проигрывает любой новой игре на UE5.
Но следующая часть Metro будет выглядеть гораздо лучше, но и FPS там будет гораздо ниже, чем в этой части. Так что в новом Metro на RTX 5070 TI для 80 FPS скорее всего придется включать DLSS баланс или производительность
Death Stranding 2 (DECIMA Engine)
Как-то наткнулся на комментарий, что Death Stranding 2 это якобы самая красивая и одновременно самая оптимизированная игра этого поколения.
Спорить с тем, что у Death Stranding 2 потрясающие лица у персонажей что в главных ролях, один из лучших моушн-захватов в индустрии и местами невероятный арт-дизайн, бессмысленно. Да и игра сами по себе просто невероятная и оставляет просто потрясающие впечатления от увиденного в истории этой игры. Но вот назвать ее эталоном оптимизации с лучшей графикой ever уже не получится.
Несмотря на движок Decima, на максимальных настройках игра показывает вполне обычный FPS. Хороший - да. Выдающийся - нет. Поэтому звание самой оптимизированной игры поколения ей явно не подходит.
Да и сам Decima уже нельзя назвать эталоном производительности. После обновления движка его поведение заметно изменилось по сравнению с прошлыми играми на этой технологии.
Поэтому сравнивать Death Stranding 2 с первой частью или Horizon Zero Dawn уже не совсем корректно и это фактически уже другая версия движка с другими требованиями к железу. И, судя по всему, все будущие игры на обновленном Decima будут показывать примерно такой же уровень производительности, а не тот, к которому многие привыкли во времена PS4.
Alan Wake 2 (Northlight engine)
Игра выглядит красиво, но для игры в 1440р натив нужно иметь RTX 5070 TI. Гляньте кстати на системные требования этой игры, карты для натива они даже не указывают, а то иначе бы все порвались увидев 4080 в требованиях для 1440р без лучей.
Dragon Age: The Veilguard (Frostbite engine)
Dragon Age: The Veilguard это просто графический уродец во всем этом списке. Стоило сделать игру на Frostbite у которой нет запеканки, а есть лучи, как FPS с уровня Battlefield упал на дно.
Чисто по FPS этот движок и игра ровно как и все и не выделяется ничем. Но визуально эта игра выглядит очень плохо, словно это BG 3 с ультра плюс модом который все равно не сможет дотянуть графику до уровня современных игр. Визуально это худшая игра во всем моем списке.
Star Wars Outlaws (Snowdrop Engine)
Если бы на DTF не ненавидели игры Ubisoft, то главным злодеем сегодня был бы вовсе не UE5, а обновленные движки Ubisoft.
И Star Wars Outlaws (Snowdrop Engine), и Assassin's Creed Shadows (Anvil engine) оказались одними из самых требовательных игр в этом тесте. Если для стабильных 60 FPS в 1440p нативе в Star Wars Outlaws еще хватает RTX 5070 Ti, то для Assassin's Creed Shadows этого уже недостаточно — там для тех же 60 FPS понадобится уже RTX 4090.
Тоже самое относится к Avatar (Snowdrop Engine) с последними патчами где добавили Ray Reconstruction с которым нужна 4090 и 5090 чтобы поиграть в нативе в 1440р в около стабильные 60 FPS.
Пока я писал этот пост, то вышел Assassin's Creed Black Flag Resynced который не попал в мои тесты и таблицу. Но глядя на тесты Hardware Unboxed мы видим все тоже, о чем я тут писал.
Для игры в 1440р натив на максималках нужна минимум RTX 5070 TI как и для всех игр и для всех движков. Если выключить лучи в этой игре, то производителнсоть станет лишь немного выше и все еще будет в середине моего списка.
И кстати отключение лучей в этой игре максимально сильно бьет по картинке и отключает многие затенения как и в AC: Shadows. Поэтому удачи вам поиграть на максималках с лучами в нативе.
RTX 5070 TI тянет новинку без лучей в 77 AVG FPS, что располагает эту игру между Samson (UE5, 82 FPS) и Alan Wake 2 (Northlight, 75 FPS).
А вот что думают геймеры про такую оптимизацию.
80-90 FPS на максималках в игре на UE5? Оптимизации нет.
64 FPS на максималках в другом движке? Божественная оптимизация.
Главное не перепутать.
В общем понятно уже, что ненависть к UE5 и его оптимизации сейчас популярна среди тех, кто игры не запускает. Просто сейчас модно заранее ругать все игры на UE5 и говорить, что там мало FPS. Но когда выходит другая игра с таким же FPS, но на другом движке, то эти люди говорят о фантастической оптимизации.
Dying Light: The Beast (C-Engine)
В этой игре я даже не включал аппаратную трассировку лучей. Просто выкрутил все настройки на максимум, включая максимальную дальность прорисовки. И этого оказалось достаточно, чтобы игра по производительности скатилась к худшим примерам из теста.
Ну а что, должно летать на максималках в нативе, так говорят блогеры и даже на DTF.
И пока писал этот пост даже скрин в тему подвернулся.
Kingdom Come: Deliverance II (Cryengine)
Забавно, что икона оптимизации по версии блогеров - Kingdom Come: Deliverance II на CryEngine - в моем тесте оказался в тир листе аутсайдеров причем сразу по нескольким параметрам о которых написано после разбора FPS.
Правда, есть один нюанс. Почти все блогеры, которые хвалили оптимизацию этой игры, тестировали ее не на максимальных настройках. Потому что здесь максимальный пресет называется не «Ультра», а «Экспериментальный». И, видимо, стоит разработчикам добавить такое название и все сразу дружно перестают его включать.
Но почему-то с Unreal Engine 5 эта логика не работает. В Gothic Remake разработчики тоже сделали экспериментальные настройки графики, однако я уже видел людей, которые специально их включали, а потом шли на DTF писать, что оптимизации нет. Хотя стоит переключиться на обычный пресет и производительность становится заметно выше и ровно такая же как у всех остальных игр в моем списке.
Получается забавно: если экспериментальные настройки есть в Kingdom Come, то их никто не трогает, потому что «ну это же экспериментальные для ПК будущего». А если они есть в игре на UE5, то их обязательно включат, чтобы потом использовать как очередное доказательство, что UE5 опять без оптимизации.
DOOM The Dark Ages (idTech)
Про DOOM The Dark Ages сказать особо нечего. Работает как Crimson Desert и Expedition 33, но почему-то именно про Doom и Crimson Desert говорят, что оптимизация мега топовая и лучшая оптимизация на планете. Правда Crimson Desert выглядит хуже Doom и вообще хуже любой игры на UE5, а Doom при этом выглядит хорошо, но не лучше других игр на других движках и идет так же как и остальные нормальные участники тестирования.
Что в итоге
Если не считать четыре игры, которые находятся в конце списка по FPS, то вывод получается довольно простой: сегодня производительность у большинства движков находится примерно на одном уровне.
А значит, что это не оптимизации нет, а просто кто-то вообще игры не запускает когда говорит про оптимизацию или запускает их на слабом железе которое никогда и не было пригодно для ultra max plus в нативе.
Выделить UE5 как главного виновника не получается. Игры на нём разбросаны по всему графику и есть и лидеры и середняки. Но то же самое касается и остальных движков которые поголовно в середине или еще ниже.
В топ 8 сплошные игры на UE5, а те что попали ниже и выдали +- 70 FPS не назовешь играми без оптимизации, ведь тогда получается что все остальные движки что попали в эту зону тоже без оптимизации.
Почему сегодня производительность в большинстве современных игр отличается не так сильно? Во многом потому, что индустрия массово перешла на Ray Tracing. Сейчас он в том или ином виде встречается практически в каждом крупном проекте независимо от движка.
Именно RT стал одним из главных факторов, ограничивающих производительность. Когда значительная часть времени кадра уходит на трассировку лучей, различия между движками уже не выглядят такими огромными и они начинают упираться в одну и ту же очень тяжелую технологию. Поэтому итоговый FPS у разных движков нередко оказывается довольно близким.
Грубо говоря, можно добавить полноценный Ray Tracing в какую-то древнюю игру с графикой PS3 и после этого по производительности эта игра легко окажется где-нибудь в середине или конце этого списка.
Но раз по FPS найти главного неудачника не вышло, то придется копать глубже. Поэтому пройдемся по другим номинациям, ведь там некоторые движки уже отличились, причем далеко не в лучшую сторону.
Страшный сон владельцев 8 GB карт
Главные победители в этой номинации — idTech и RE Engine.
С idTech всё просто. Если у вас 8 ГБ видеопамяти, Indiana Jones на IdTech либо вообще не запустится, либо быстро вылетит с ошибкой нехватки VRAM. Чтобы этого избежать, придется снизить кэш текстур до Medium, качество теней до Medium, а качество волос до Low. Получается владельцы RTX 5060 Ti 8 ГБ и RTX 5060 Ti 16 ГБ, у которых графический чип абсолютно одинаковый, будут играть на разных настройках качества исключительно из-за объема памяти.
Но главный аутсайдер здесь всё-таки RE Engine. Тут разница уже не в паре ползунков — владельцы 8 и 16 ГБ карт буквально получают разную картинку в Resident Evil 9 включая одинаковые настройки графики.
Если же включить обычные лучи, то владельцы этих карт начинают играть с максимально разным фпс.
И это далеко не единственная проблема. В разных играх на RE Engine владельцы 8-гигабайтных карт регулярно сталкивались с сильными статтерами, долгой подгрузкой текстур, резкими просадками FPS после заполнения видеопамяти, а иногда и с откровенным мылом, когда движок начинал агрессивно снижать качество текстур. Особенно много подобных жалоб было после выхода Monster Hunter Wilds на RE Engine, где нехватка VRAM приводила не только к более низким настройкам, но и к нестабильной производительности.
Лучший движок для владельцев 8 ГБ карт
Если говорить именно о работе с видеопамятью, то лучшим себя показал Unreal Engine 5. У него нет проблем, что встречаются в других движках.
Владельцы 8-гигабайтных видеокарт могут чувствовать себя здесь гораздо спокойнее. Даже если игра попросит снизить настройки текстур, в большинстве случаев качество картинки почти не изменится. Всё потому, что в UE5 этот параметр в первую очередь регулирует размер пула текстур, а не просто переключает разрешение текстур как в других движках. Движок хранит самые нужные текстуры в памяти, а остальные достаточно эффективно подгружает по мере необходимости. И нет ни одной игры на UE5 в которой владельцам 8 ГБ карт придется играть с мыльными текстурами как это было в других движках.
Кроме того, поративные консоли с их ужасным объемом памяти обычно не испытывают никаких проблем с Unreal Engine 5.
Другие движки если и потребляют мало памяти, то там обычно и текстуры максимально ужасного качества, потому и жрут они всего 6-8 ГБ даже на 5090.
Худшие движки по потреблению VRAM
А вот худшие движки по работе с видеопамятью — это idTech и CryEngine и Re Engine c лучами. Причем они представляют проблему уже не только для владельцев 8 ГБ карт, но даже для 12, а некоторые и для 16 ГБ.
В Indiana Jones на idTech достаточно выставить максимальные настройки в 1440p на видеокарте с 16 ГБ памяти и можно получить переполнение VRAM. Сначала FPS резко просядет, а затем игра может просто вылететь.
Вот 1440р, стоило только включить трассировку пути и FPS упал до 8. Обратите внимание на объем занимаемой видеопамяти и на потребление карты - 129W. Все это прямое доказательнство, что не хватает именно видеопамяти.
CryEngine тоже отличился. Он способен занять почти все 16 ГБ видеопамяти, хотя качество текстур при этом сложно назвать выдающимся. Получается довольно странная ситуация: памяти движок требует как современные флагманские проекты, а картинка этого совсем не оправдывает. А теперь представьте эту игру с трассировкой пути, там бы потребление еще на несколько гигабайт бы выросло.
А про RE Engine за меня написал вот этот человек поигравший в Resident Evil 9 и разочаровавшийся в производительности на 12 ГБ карте. Кроме того, на 12 ГБ видеокарте явно иногда отваливаются лучи как это происходит на 8 ГБ из-за нехватки памяти. Потому что уж слишком страшные у него там скрины местами, словно вообще освещение отключено и я такой халтуры в игре не видел.
Движки с высокой турбулентностью FPS
Небольшие колебания FPS это нормально. В большинстве игр FPS может плавать в пределах 10–20 кадров в зависимости от сцены, и это никого не удивляет.
Но есть игры, где разброс настолько большой и случается так часто, что нормально ограничить FPS становится практически невозможно. Представьте: сначала у вас 110+ FPS, через несколько минут уже 80, а потом 50–60. И всё это без смены настроек, а просто потому, что изменилась локация или время суток. Как тут FPS ограничишь для лучшей плавности, на каком значение?
Главные антигерои в этой номинации — Kingdom Come: Deliverance II и Starfield.
В Kingdom Come II производительность сильно зависит от времени суток. Днем можно увидеть около 100-110 FPS, вечером уже 80, а ночью нестабильные 60 с просадками до 50.
Встречаем рассвет в около 100 фпс. Все скрины из одной деревни по которой я бегал и делал замеры, чисто рандомная локация в которой у меня было сохранение.
К вечеру у нас 80 фпс.
Наступает ночь и фпс то падает до зоны плавающих 55-65 фпс.
Starfield не отстает. На корабле игра может работать в районе 70–80 FPS, но стоит зайти в здание через экран загрузки и счетчик внезапно взлетает до 140+ FPS.
Среди всех протестированных игр именно эти две сильнее остальных страдают от огромных перепадов производительности. Если вы любите идеально стабильный FPS и ровный график фреймтайма, именно они доставят больше всего головной боли.
Лучший движок позволяющий менять скрытые параметры
Если говорить о возможностях настройки, то здесь Unreal Engine 5 вообще вне конкуренции.
Не любите хроматическую аберрацию, зернистость, виньетку, размытие в движении и прочие «кинематографичные» эффекты, которые только портят картинку наваливая мыла, искажений и отвратительного зерна? Во многих играх их либо нельзя отключить вовсе, либо часть эффектов всё равно остается. В UE5 же зачастую достаточно прописать несколько строк в .ini-файле и всё это исчезает.
Но на этом преимущества не заканчиваются. UE5 позволяет менять огромное количество скрытых параметров движка. Можно скачать моды ULTRA PLUS чтобы выставить настройки выше максимальных, увеличить дальность прорисовки далеко за пределы того, что разрешили разработчики, или наоборот — тонко настроить игру под слабое железо. Все это доступно даже вам, а не разработчикам.
Именно поэтому вокруг UE5 появилось огромное сообщество моддеров "оптимизаторов". Они не просто делают «потато-моды», как это часто бывает на других движках, а нередко создают действительно качественные оптимизационные моды.
Например, для портативных игровых ПК они заменяют тяжелые RT-эффекты более легкими аналогами, сохраняя при этом достойную картинку и заметно повышая FPS. В других движках попробуй отключить лучи, там либо игра крашнется, либо у вас вообще теней и освещения в игре не будет так как нету возможности у движка переключаться на Legacy методы.
И вот вам пример с Silent Hill 2
На Steam Deck всего 17 FPS и нужно включать FSR 3 производителность ради 30 FPS и смотреть спаривание пикселей от FSR 3.
После установки Eclipse мода FPS вырос более чем в 2 раза на STEAM DECK, картинка стала едва хуже, а то и более cinematic стала. И главное - можно играть в нативе или с FSR 4.1.1 на качество.
Expedition 33
Максимально отвратительный фпс и картинка на Steam Deck.
После установки Eclipse мода частота кадров выросла почти на 60%, а картинка стала не хуже, а то и лучше.
На других движках мод Eclipse если и поднимает FPS, то ценой жесткого даунгрейда графики. Бывает отключают тени вообще, снижают качество текстур до уровня полного мыла и вообще даунгрейдят графику по максимуму. Короче говоря, лучшие моды у Eclipse получаются на Unreal Engine любой версии. А худшие - на всех остальных движках.
Завершение. Тестируем в 4К с DLSS.
Ну и в завершение хочу сказать, что в любой игре из этого списка включи DLSS апскейл и генератор кадров и можно будет играть хоть в 240 fps.
А ультра-энтузиасты и нативщики, ну таким остаётся только страдать и писать, что на оптимизацию забили, хотя этой оптимизации никогда не было.
С нативом закончили, теперь несколько скринов с DLSS чисто для завершения и разгрома фантазеров, у которых 5090 ничего не тянет. Вот вам 4К с DLSS на 5070TI.
Запретный 2 на максималках - почти 300 fps в 4К. А мне говорили даже 5090 не тянет эту игру. Видимо это говорили владельцы GTX 1060.
Аватар вдруг полетел в 4К в 200+ fps, хотя в натив 1440р все было грустно.
Silent Hill 2 показывает 270+ fps в 4К, совсем оптимизации нету и эту игру уж точно не потянет 5090.
255 fps по 1% low тоже мало наверное и это лагодром, надо 1000 fps чтобы в low было.
Resident Evil 9 с PATH TRACING, опять не тянет, всего 116 fps. Тут кстати у меня какой-то баг с локом, так что могло быть выше, но откуда-то образовался лок на 116 хотя в панеле Nvidia все выключено и в других играх спокойно получается FPS выше, а тут застряло на 116.
Пруфы в колонке GPU UTIL, карта всего на 60% загружена и могла бы выдать больше кадров если бы не ограничение частоты взявшееся непонятно откуда.
Dying Light The Beast который показывал один их худших FPS в 1440р, вдруг стал выдавать под 200 в 4К.
В The Sinking City 2 играется в 4К 240.
Alan Wake 2 играется в 4К 240 без лучей.
И ведь это я еще даже не принялся снижать настройки с максималок до оптимальных. В общем, как можно убедиться, с оптимизацией во всех играх все в порядке. Все игры идут около одинаково.
Нету плохих движков, есть игроки которые хотят натива с максималками на слабой карте и древнем процессоре. Либо просто выдумщики, которые игры даже не запускали, посмотрели какого-нибудь депрессивного блогера у которого все ***** и оптимизации нету, почитали комментарии таких же людей под видео у которых лагает и не идет даже на 5090 и пошли ненавидеть очередную игру и ее движок.
А если в следующий раз этот блогер увидит такой же FPS в другой игре, но игра ему понравится и он скажет, что отличная оптимизация, то все эти Youtube геймеры так же будут потом везде говорить, что оптимизация в этой игре есть, хотя в другом движке они назвали такую частоту кадров неиграбельным и сказали что там оптимизации нету.