Главное из технического разбора The Medium от Digital Foundry

27 января специалисты Eurogamer выпустили анализ игры Bloober Team на консолях Xbox Series. Мы выбрали из материала основные моменты.

Главное из технического разбора The Medium от Digital Foundry
  • Игра работает на базе Unreal Engine 4, и одновременно рендерит на экране сразу две версии одного и того же мира, что можно считать очень затратной для консолей и ПК задачей.
  • Как отмечают в Digital Foundry, для эффектов вроде глубины резкости, ambient occlusion и размытия движений в The Medium нужно в два раза больше ресурсов, чем обычно. Более того, в игре есть ещё и аппаратный рейтрейсинг.
  • Рейтрейсинг в двух рендерах одновременно много требует как от процессора, так и от объёма видеопамяти – вероятно, из-за нехватки последней его нет на Series S. А на Series X детализация отражений достаточно низкая, и они ограничены фиксированной камерой игры.
  • В The Medium есть мгновенное переключение между двумя мирами, после которого заметны небольшие проблемы с подгрузкой текстур. В DF удивлены тем, что такое есть на Xbox Series с их SSD.
  • Джон Линнеман хвалит арт игры, показывающий польскую глушь, и количество мелких деталей в кадре, создающих уникальную атмосферу.
  • Модели персонажей достаточно детализированные, однако их портит слишком простая анимация — особенно, когда речь идёт о выражениях лиц или движениях глаз.
  • При обычном исследовании мира среднее разрешение на Xbox Series X — 1440p (максимум 4K), а на Series S — 900p (максимум 1080p). Когда активируется режим сдвоенного экрана, разрешение на Series X может упасть до 900p, а на Series S — до 648p.
  • На Series S тени более низкого разрешения, чем на X.
  • В игре нет рейтрейсинговых теней – если не говорить о тех, что появляются в отражениях. Но и обычные тени дают хороший результат благодаря фиксированной камере – то же касается и контактных теней.
  • Игра работает на обеих консолях в 30 FPS с редкими просадками, которые не сильно портят впечатления. Однако у The Medium есть проблемы с фреймпейсингом — консоль может выдавать 30 кадров в секунду неравномерно, создавая ощущение дёрганой картинки.
  • Отдельно в DF выделяют качественный звук и хорошее музыкальное сопровождение — они помогают погрузиться в мир The Medium.
  • Разработчики обещают исправить фреймпейсинг в ближайшем патче. Кроме того, он должен устранить мерцающие белые пиксели, которые появляются на экране и иногда выглядят как перегрев GPU.

Вам стоит её попробовать! Нет сомнений в том, что The Medium сыровата и ей не хватает полировки и бюджета, но это всё равное красивое и запоминающееся хоррор-приключение. Пожалуй, это лучшая игра Bloober.

Джон Линнеман, специалист DF

Картинка в обычном режиме

Главное из технического разбора The Medium от Digital Foundry

Картинка в режиме разделённого экрана

Разрешение резко падает из-за сдвоенного рендеринга.

Главное из технического разбора The Medium от Digital Foundry

Видео

149149
403 комментария

Модели персонажей достаточно детализированные, однако их портит слишком простая анимация — особенно, когда речь идёт о выражениях лиц или движениях глаз.

В этом главный бич нынешних игр для меня. Графика улучшается, материалы становятся красивее, эффекты интереснее, но вот с анимациями все так же - они становятся лучше только за счет колоссального труда большого количества людей. Очень хочу какую-то революцию в анимации, что позволит любому калеке на коленке склепать плавные правдивые анимации.

87
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

хеллблейд 2 передаёт привет

Ответить

https://dtf.ru/gamedev/42994-ona-vyzvala-interes-k-kotoromu-my-ne-byli-gotovy-beseda-s-razrabotchikom-programmy-dlya-sozdaniya-animacii-cascadeur
Вот эти ребята уже сделали, на мой взгляд, революцию в анимации, вообще не понимаю почему оно не получило широкого распространения.

Ответить

Дорого-сложно.если лица или там движения при должном наборе технологий можно сделать очень близкими к реальности (хоть и очень задорого) то анимации негуманоидов делать куда сложнее. Нужен огромный талант чтобы нарисовать анимацию тому, чего в жизни нет. Хотя это обходят частично путем использования референсов, тех же кошек например

Ответить

Уже сейчас есть инструменты, для мокапа через пару (и более) обычных видеокамер.

Ответить

Комментарий недоступен

58
Ответить