Лучшая игра на UE4 и на Xbox One X: главное из отчёта Digital Foundry о Gears 5
6 сентября специалисты из Digital Foundry выпустили отчёт о качестве консольных версий Gears 5. Мы выбрали из материала главное.
- На Xbox One и Xbox One X игра использует динамическое разрешение. На старшей консоли оно колеблется между значениями 1584p, 1728p и 2160p. На младшей — между 792p, 864p и 1080p.
- Разработчики используют форму реконструкции картинки на основе предыдущего кадра, так что качество изображения в целом высокое, но снижается при быстром движении.
- Что необычно, динамически меняется только разрешение геометрии. Пост-эффекты, включая размытие движения и тон-маппинг, а также интерфейс игры рендерятся в максимальном разрешении: на Xbox One X — в 4K. Поэтому картинка в целом выглядит чище, чем в большинстве игр с динамическим разрешением.
- На Xbox One X кампания работает при 60 fps, а на Xbox One — при 30 fps. На обеих консолях проблем с производительностью практически нет: в жёстких перестрелках X изредка теряет лишь несколько кадров в секунду. Проблемы возникают только в режиме тройного разделения экрана, который, по словам DF, внедрить в принципе очень трудно.
- Все кат-сцены теперь рендерятся в реальном времени (у Gears 4 это были заранее записанные ролики) — при этом никаких подгрузок во время резких монтажных склеек не видно. Качество кат-сцен и лицевой анимации в DF назвали одним из лучших в индустрии — сопоставимым с работами Naughty Dog.
- Количество полигонов в персонажах выросло на 50%, а их кожа стала более реалистичной — на ней видны поры, правильно реагирующие на условия освещения. Кроме того, уши героев теперь пропускают свет.
- Разработчики заметно улучшили отображение зрачков — они реалистично отражают и рассеивают свет под поверхностью.
- Эффекту кинематографичности помогает невероятно качественное размытие движения. Кроме того, теперь все платформы поддерживают эффект глубины резкости более высокого качества, чем был на максимальных настройках ПК-версии Gears of War 4.
- В DF считают, что в игре, возможно, лучшая имплементация HDR в принципе — на уровне GT Sport. Эффекта удалось достигнуть с помощью машинного обучения — тон-маппингом занимается алгоритм, обученный на большом объёме HDR и SDR-изображений.
- Для создания объёма на плоских текстурах (например, кирпичной кладки) используется cone-step mapping — метод такой же визуально убедительный как тесселяция, но требующий меньше ресурсов.
- Для эффекта деформации снега и песка используется тесселяция. При чём следы от действий игрока исчезают не сразу, и их хорошо видно издалека.
- В игре также функционирует система частиц, работающая исключительно на базе GPU и не использующая ресурсы CPU.
В целом в DF считают Gears 5 одной из самых технологичных игр в индустрии на сегодняшний день, а также лучшей демонстрацией возможностей Xbox и движка Unreal Engine 4.
95 комментариев