В своё время в Digital Foundry восхищались тем, как Naughty Dog реализовала непрямое освещение в The Last of Us Part II, но там разработчики это делали, расставляя источники света вручную — огромный труд, а в Metro Exodus с полноценным GI это сделано уже процедурно — без титанических усилий со стороны художников. В Digital Foundry показывали, что порой в таких случаях работа со светом сокращается с 30 минут до одного мгновения.Что-то я не очень понимаю как вы сделали такой вывод: в этом плане рейтрейсинг позволяет избавиться от "запекания" света, но не убирает работу художника по освещению. . И такой вопрос: а как повлиял отказ от "запечёного" света на размер игры? Можете сравнить размеры установленной обычной и Enchanted версии?
В своё время в Digital Foundry восхищались тем, как Naughty Dog реализовала непрямое освещение в The Last of Us Part II, но там разработчики это делали, расставляя источники света вручную — огромный труд, а в Metro Exodus с полноценным GI это сделано уже процедурно — без титанических усилий со стороны художников. В Digital Foundry показывали, что порой в таких случаях работа со светом сокращается с 30 минут до одного мгновения.Что-то я не очень понимаю как вы сделали такой вывод: в этом плане рейтрейсинг позволяет избавиться от "запекания" света, но не убирает работу художника по освещению.
.
И такой вопрос: а как повлиял отказ от "запечёного" света на размер игры? Можете сравнить размеры установленной обычной и Enchanted версии?