{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}

Главное из анализа демо Unreal Engine 5 от Digital Foundry Статьи редакции

В Digital Foundry протестировали демо Valley of the Ancient, призванное показать возможности движка Unreal Engine 5. Журналисты остались довольны увиденным, но отметили, что оно получилось весьма требовательным к ресурсам системы. Мы выбрали из материала главное.

  • Традиционные технологии реконструкции до 4К вроде шахматного рендеринга происходят из разрешения, при котором изображение состоит из 4 147 200 пикселей. Новое решение, предложенное в UE5 — Temporal Super Resolution (TSR) — позволяет добиваться того же эффекта из картинки, в которой 2 073 600 пикселей.
Слева — реконструкция из 1080р с использованием TSR, а справа — нативное 4К
  • Когда на экране происходит движение или возникают полупрозрачные эффекты, можно заметить артефакты реконструкции.
  • Система Nanite работает так, как и заявляли в Epic Games — на локациях полно мелких деталей и геометрии. Однако некоторые области в демо сделаны в более высоком разрешении, чем другие. Всё из-за того, что для Valley of the Ancient разработчики использовали мегасканы разного качества.
  • Благодаря системе Virtual Shadow Mapping у мельчайших деталей на локации есть тени. Это не трассировка лучей, но и не экранные тени с сопутствующими последним артефактами.
  • При движении камеры геометрия и тени не дорисовываются на ходу, как это бывает в современных играх.
  • Иногда можно заметить, как объекты и плоскости сдвигаются — в DF не уверены, баг ли это, или следствие работы Nanite.
  • Для тестов производительности CPU в Digital Foundry установили разрешение картинки 648р с апскейлингом до 4К с помощью TSR.
  • Лучше всего показал себя процессор Core I9 10900K. Но, как отметили в DF, демо заточено под 30 FPS, так что «выжать» из него 60 кадров в секунду может быть сложнее, чем из игр на UE, созданных с учётом этого фреймрейта.
  • Видеокарта RX 6800 XT показывала результаты на 12% выше, чем RTX 3080 — в среднем 75 кадров в секунду против 67 кадров. Но надо учитывать, что ПК-версия UE5 оптимизирована пока хуже, чем консольная.
  • На RTX 2060 Super демо работает примерно на 10% лучше, чем на RX 5700. Однако ни одной из карт не удаётся удерживать стабильные 30 FPS.
  • В DF считают, что RTX 2070 Super или RX 5700 XT должно хватить, чтобы демо работало стабильно.
  • Система освещения Lumen особенно требовательна к ресурсам. Установив её на значении «высокое», можно добиться 60 FPS, однако при этом пропадают некоторые тени, которые включаются на опции «Epic».
Обратите внимание на камни вокруг костра
  • Загрузки занимают совсем немного времени. При первом запуске демо кэширует шейдеры, из-за чего могут быть небольшие фризы.
0
47 комментариев
Написать комментарий...
billyboy

вот почему они пустыню выбрали, чтобы люди подумали, что это эффект горячего воздуха, а не лимитации/баги технологии

Ответить
Развернуть ветку
uheplm

Да там всё намного проще. В пустыне нет динамичных объектов типа деревьев, а значит и нагрузка поменьше. Если бы это демо было в лесу, любая железка бы задымилась

Ответить
Развернуть ветку
XAHTER

Не, все ещё ещё проще: наниты не работают с растительностью, м полупрозрачными объектами

Ответить
Развернуть ветку
uheplm

Значит ли это что нас ждёт череда игр в сеттинге пустынь? Может беседка нью вегас на UE5 портирует 🤡

Ответить
Развернуть ветку
XAHTER

Ну, нанит и с любыми деформируемыми объектами не работает, значит ли это, что нас ждут игры без персонажей?

Ответить
Развернуть ветку
uheplm

Звучит как интересный инди концепт

Ответить
Развернуть ветку
Ivan S.

Работает если объекты нанит ригидные, те жёсткий каркас всей модели, поворот, смещение, размер, анимацию доспехов рыцаря или робота можно реализовать прямо сейчас, но не деформацию отдельных полигонов как кожа, одежда, морфинг и тп.

Но никто не мешает сделать анимацию дерева и листвы из ригидных объектов, как делали ещё в первой Autodesk 3d studio 

Ответить
Развернуть ветку
Yuriy Sokolov

персонажи будут по старому пайплайну (запеченные лоуполи)

Ответить
Развернуть ветку
Павел Невашедело

Нанит не работает с деревьями и стёклами только в альфа-версии движка. В дальнейшем всё это доделают согласно планам самих разрабов. Движок сейчас - предварительная альфа-версия. Там даже половины функционала нет, который появится к релизу.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Еще Люмен хреново работает со светящимися поверхностями - стоит им пропасть из зоны зрения и их перестает обсчитывать - наверное это баг ибо с точечным светом солнца и неба все ок

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Растетния можно распилить на ствол и листву - листву делать по классике - а стволы подгружать. 

Ответить
Развернуть ветку
Yuriy Sokolov

зачем им работать с плейнами текстур листвы и полупрозрачным материалом когда можно заспамить деревья с листвой как чистую геометрию? думаю вопрос с динамикой тоже решится, но некоторые ребята уже тестили растительность и прочие вещи - никаких проблем не было, другое дело что не по одному клику все будет, чего в принципе никогда не было 

Ответить
Развернуть ветку
ClaimedInfinity

Представил количество человекочасов на создание одного дерева с листвой, сделанной геометрией. Ужаснулся.
Разве что какие-нибудь генераторы на нейросетях придумают.

Ответить
Развернуть ветку
Праздничный Данила

Houdini: Am I a joke to you?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

даже далая ручками никто не отменял Cntrl+cntrl+v 
сделал одну ветку размножил по дереву.

Ответить
Развернуть ветку
Big Brother

Нет, проблемы даже с листвой в виде геометрии есть - она исчезает при отдалении камеры. Об этом даже в документации написано, да я и сам тестировал - Nanite плохо работает с мелкими плоскими объектами. 

Ответить
Развернуть ветку
red pill

значит, будут делать кактусы:)

Ответить
Развернуть ветку
Empty Node
никаких проблем не было

От того что растительность отрисовывается на экране это еще не значит что она корректно взаимодействует с освещением. Вся новая система глобального освещения с использованием программной трассировки завязана на Mesh Distance Fields а у них есть ограничения на толщину геометрии.  Можно конечно повысить их разрешение но тоже до определенного предела.
В любом случае, UE5 еще на стадии разработки и многие из привычных вещей пока не доступны.

Ответить
Развернуть ветку
Праздничный Данила

Обычно листья и трава анимируются с помощью вертексного шейдера. Вроде как наниты с этим тоже не дружат.

Ответить
Развернуть ветку
Constantin Gerasimov

вроде бы всё-таки работает

Ответить
Развернуть ветку
billyboy

включение nanite происходит для каждого выбранного статичного меша, не запрещается смешивать со старой геометрией и приемами. в данном случае листья деревьев выполнены по старым лекалам. в инете есть сравнение дерева с листьями на нанитах против обычного, наниты сливаются, с мелкими листьями люмен начинает творить чушь, не может нормально осветить листву

Ответить
Развернуть ветку
Пётр

У него он выключен. 

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Власкин

А эт тогда что?)

Ответить
Развернуть ветку
billyboy

просто сравни как выглядит дерево на нанитах и как с ним освещение всрато, наниты для камней и зданий да тут еще и ворпинг какой-то все плывет, вот пустыня и оставалась

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Для отрисовки городов с кучей кирпичных домов тоже подойдет отлично.

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman

Короче ждём в играх лет через 5 минимум с текущей ситуацией. Там как раз авось и консольки подтянутся. Выйдут какие-нибудь улучшенные версии, а может даже уже некстген анонсируют.

Ответить
Развернуть ветку
Ужасный колос

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman

Я сомневаюсь, что они будут в полной мере столь же технологичны как эта демка. Что-то выборочно там будет, что-то нет.

Ответить
Развернуть ветку
Ужасный колос

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
dyst0p

Тут речь про шестерёнки

Ответить
Развернуть ветку
Flugeggenhaimen 1

блять, я сначала подумал что ты god of war имеешь в виду. ты так не сокращай больше, а то у меня сердечко затрепыхалось аж

Ответить
Развернуть ветку
Renghar

Ну некстген только и остаётся что анонсировать... Получать его мы , конечно же , не будем.

Ответить
Развернуть ветку
D RIF

Это все здорово, как раз пока допилят, съедем со своих народных на RTX карты, ибо пока это просто нереально вообще

Ответить
Развернуть ветку
bluvelvet

Unreal

Ответить
Развернуть ветку
D RIF

Tournament?

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Alexandrov

https://youtu.be/RSXyztq_0uM
Помню в свое время офигевал от графона, правда, появился он, как раз, через определенное количество лет. В Бетмене.

Ответить
Развернуть ветку
dyst0p

Я и сейчас офигеваю)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Леха Нилохов

теперь понятно, как они собираются запускать UE5 игры на Xbox series S, в лютом лоурезе(500-800p)  с реконструкцией. И что удивительно - результат получится вполне неплохой судя по этой демке.

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Для статичных кадров разницы нет - все пиксели 4к отрисуются рано или поздно (например, за треть секунды). А движущиеся объекты можно замазать размытием в движении

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да размытие в движение скоро станет неотключаемым

Ответить
Развернуть ветку
Limonada Jo

апскейлинг действительно мощный, интересно как это повлияет на RTX

Ответить
Развернуть ветку
Идеальный Филипп

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Axel Denisenko

Это было на презентации с Sony, когда движок вообще первый раз показывали. В этой демке такого еще нет.
*да и многие эти плюшки, на данный момент, работают только со статичными объектами, их нельзя применить даже к деревьям, но там уже есть галочки под анимацию, но это пока не работает, написано будет реализовано позднее. Именно поэтому и на презентации UE5 и сейчас выбрали скалы, статуи и пр.

Ответить
Развернуть ветку
Valery Kirichenko

Депо с кучей статуй крутил в движке разработчик анрила на стриме

Ответить
Развернуть ветку
Ludmila Bi

Демо отстой. Пишите уже напрямую. Хватит соплей.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 47 комментариев
null