Миллионы треугольников в волосах: разработчики Gears 5 показали технодемо и рендер персонажа на Unreal Engine 5

Оба показа провели на Xbox Series X.

177177

По моему мнению детализация проработки персонажей уже не слишком отличается, состоят ли они из 350 000 треугольников или из миллионов, ибо достигнута некая планка после которой увеличение количества полигонов не приводит к сильно заметным качественным изменениям. Дальнейший путь лежит через область анимации и реалистичного освещения.

276
Ответить

Комментарий недоступен

88
Ответить

Именно. К сожалению, графодрочеры наяривают на графику, а разработчики пытаются им угодить. Хотя графика уже достигла того уровня, когда дальнейшее ее наращивание не приводит к скачкам. И все к сожалению при всем этом забывают и забивают болт на физику. В итоге у нас в 2021 лампочки все также являются просто светящимися объектами, которые иногда можно разбить. Чего уж говорить про стены/двери/огонь/воду

13
Ответить

Всё так. Чем больше полигонов, тем сложнее заметить увеличение их количества.

14
Ответить

А дальше должны пойти СИСТЕМЫ и развитие ИИ. А то графоний-то они догнали до фотореализма, там и до зловещей долины недалеко, а вот уровень ИИ в играх оставляет желать лучшего. Даёшь игры, которые играют сами в себя, НПС, которые живут своей жизнью)

8
Ответить

Закон убывающей отдачи 

7
Ответить

Дело в количестве работы и необходимости ретопа. Теперь не надо полигоны уменьшать.

2
Ответить

Правильно, полигоны уже давно перестали быть проблемой, теперь дело за анимацией. И если лицевая + всякие мышцы на руках ногах уже выглядят приемлемо в той же ластухе, то с одеждой уже много лет нет изменений.
Внутри студий пытаются что то делать, но видимо оптимизировать под рейлтайм пока сложно.
Вон есть пару технодемок от той же ластухи и fallen order, но до финала они очевидно не дожили.

2
Ответить

Закон убывающей отдачи во всей красе

1
Ответить

Соглашусь, причём от анимации зависит на мой взгляд даже больше. Помню как в Fahrenheit дети играли в парке, это было так круто анимированно, что остальное даже не замечаешь. На мой скромный взгляд, технологии анимации за последние годы эволюционируют ощутимо медленнее чем освещение например.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты прав , но чем больше полигонов тем ближе можно приблизить камеру чтобы не кринживать

Ответить

Так из-за этого наниты и сделали. 

Ответить

Соглашусь. Особенно, что касается анимации. Потому как получить хороший статик сейчас не проблема, но как только появляется дивжение и динамика всё скатывается в известную долину и условности.
Но если технологии позволят оптимизировать затраты на производство (как РТХ например) - от этого всем станет лучше. Косты пер юнит нынче нехилые (чел/ч)

Ответить

Ты смысла этого всего не понимаешь. Это для криэйтеров чисто. Чтобы как сделал, так и интегрировал в игру. Без лоу поли-хуёли. Меньше телодвижений.

Ответить

Вот бы проработанные изменяющиеся живые миры и продуманный геймплей...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну если проходить игры на ютюбе - то да, а если играть в 4k на 4k мониторе (не на телевизоре, а именно сидя перед монитором), то думаю что разница будет очень даже заметна.

Ответить

По моему мнению детализация проработки персонажей уже не слишком отличается,Согласен. Те же лица, да и персонажи в последнем дополнении к Gears 5 Hivebusters не сильно уступают этому демо, если ты обычный игрок, а не разраб, ну кроме волос, естественно. Тяжело уже графоном удивить. Почему бы не направить ресурсы на звук(меня кумарит, когда в игре, в наушниках NPC говорит ко мне с нескольких метров спереди, справа, но звук, только в правом ухе, хотя в жизни звук должен был бы быть и в левом, правда тише). Старые игры с EAX 5.0 в наушниках звучат лучше любого современного проекта. RE8 вродь неплохо со звуком, но всеравно я бы не сказал, что лучше EAX 5.0, с 2000х. Как Vista вышла - так на звук и забили. Я имею ввиду именно построение виртуального объема, отражения звука, ревербирация физически достоверная, искажения звука из-за преград и т.д. Ну и физику. Ну серьезно, разрушаемости в играх около 0, во многих даже стекло не разбить, или лампу, не говоря уже о штукатурке, взаимодействии огня, тканей и т.д. Ну хоть ветер сделали в играх, что деревья колышет крутым. Процессоры в консолях - мощные, очень мощные, относительно прошлого поколения, так почему бы не использовать их на полную.

Ответить