«Впечатляющая графика для Инди-игры» — технический анализ The Ascent на Xbox/PC от Digital Foundry

Великолепная графика, хорошая оптимизация и Ray Tracing, который оказался не по зубам даже мощным PC.

«Впечатляющая графика для Инди-игры» — технический анализ The Ascent на Xbox/PC от Digital Foundry

Команда DF была впечатлена технической составляющей игры, которую разработала команда из всего лишь 12 человек. Вот что удалось узнать из видео:

  • Несмотря на то, что игру разработали всего 12 человек, The Ascent выглядит потрясающе. Студия проделала невероятную работу с движком UE4 и добилась по-настоящему впечатляющих результатов: мир игры полон мелких деталей, а умелое применение глубины резкости придаёт впечатляющий объём; отличное освещение дополняет большие игровые пространства, на которых находятся многочисленные NPC. Из-за того, что игра представляет из себя изометрический экшн и благодаря впечатляющий графике, The Ascent выглядит как «пре–рендеренная диорама», что раньше было крайне трудноисполнимой задачей. Но теперь всё рендерится в реальном времени.
  • Оружение проработано с корректным применением физических материалов. В игре также присутствует модель повреждения — мир The Ascent подвергается эффектному разрушению и деформации. Физика воды также заслуживает похвалы — она проработана и реагирует на NPC.
  • Эксперты DF отмечают, что игра выглядит отлично на любой платформе — будь то мощнейший ПК или консоль прошлого поколения Xbox One. Качественная темпоральная реконструкция UE4 применяется во всех версиях, что позволяет значительно улучшить изображение. Xbox Series X и One X стремятся к 4К разрешению, в то время как Series S и One достигают 1440p и 900p соответсвенно. Во всех консольных версиях применяется динамическое разрешение, зависящее от нагрузки GPU. Графически, игра отличается на старом и новом поколении, но не сильно. Настройки качества графики на Xbox Series X почти соответствуют PC версии на ультра, за исключением разрешения теней и чуть менее чётких текстур в некоторых местах.
  • PC использует технологию DLSS, которая значительно улучшает чёткость изображения. При использовании DX12, в The Ascent разблокируется возможность включить Ray Tracing. Однако, Ray Tracing этой игре тяжело даётся даже на предельно мощных машинах, что заставило обозревателя вернуться на DX11, где производительность была намного лучше. DF уточняет, что проблемы с Ray Tracing могут быть связаны с некорректной работой технологии вместе с DX12.
  • Xbox Series XlS стараются удерживать стабильные 60fps, и большую часть времени им это удаётся. One XlS стараются держаться на отметке в 30fps, но удерживать заданную планку не получается — на прошлом поколении случаются фризы и подтормаживания. Безусловно, версию для прошлого поколения можно пройти, но «рывки» во время прохождения могут мешать игровому процессу.
  • Скорость загрузки на Series XlS не рекордная, но достаточно быстрая — порядка 30 секунд. Но даже эта цифра намного опережает прошлое поколение — One XlS требуют около 3 минут на загрузку уровня.

В целом, команда Digital Foundry остались в восторге от графической составляющей новинки — то, как команда из 12 человек реализовала игру, поистине удивительно. Но в то же время, она достаточно требовательная, что сказывается на прошлом поколении консолей, которым трудно удерживать стабильную производительность. Тем не менее, игра хорошо исполнена для каждой платформы.

На момент публикации новости оценка экшен-RPG от независимой студии Neon Giant на Metacritic составляла 76 баллов из 100 для ПК и 64 балла из 100 для Xbox Series X.

The Ascent уже вышла на Xbox One, Xbox Series и PC, она также доступна в Xbox Game Pass.

Подписывайся на блог — порадуй автора за его труды:)

141141
81 комментарий

Оно и видно — 12 человек, а какая графическая составляющая. Многим большим студиям на заметку — можно делать красоту прямыми руками, а не огромными бюджетами.

55

хорошая оптимизация и ... оказался не по зубам даже мощным PCНайс оптимизация, ничего не скажешь.
Xbox Series X и One X стремятся к 4К разрешениюА это просто гениально. Я кстати тоже на своей gtx 660 стремлюсь к 4к разрешению.

25

Не выдергивай пожалуйста слова из контекста, там речь только про Ray Tracing.

25

Там в видео же вроде сказано, что на старших консолях динамические 4к, но большую часть времени рендер идет в нативном разрешении.

Allo Sweeney eto ti? 

16

Комментарий недоступен

4