Гайд на строительство в Imperator:Rome 2.0.5. Часть 1.

Здравствуйте! Любители игры Imperator:Rome и те кто предпочитают в ней заниматься "садоводством" часто задаются вопросом: что строить? Какова оптимальная композиция зданий на территории? Я провёл небольшое исследование и могу предложить некоторую стратегию развития городов. Однако, стоит понимать, что данный гайд скорее учебное пособие по тому в какую сторону двигаться, и что ставить в приоритет. После предисловия будет располагаться матчасть, в конце статьи готовые варианты застройки.

Матчасть.

Итак, возьмём за основу стратократическую монархию и город с населением 40 попов. Здесь будет дан город (не поселение, не метрополия) без дополнительных модификатор, кроме как счастье населения, которое будет равняться 100%. Начнём с желаемого соотношения:

Nobles — 15%;
Citizens — 30%;
Freemen — 52.5%;
Slaves — 25%;

Как известно из Википедии самой игры, желаемое соотношение не является результирующим значением, а лишь является частью формулы, которое в итоге даст нам оптимальное соотношение. Например, оптимальное соотношение Nobles будет равняться 12%. Формула довольно простая: делителем выступает сумма всех элементов желаемого соотношения, то есть в нашем случае это 122.5, а делимым выступает желаемое соотношение класса, в нашем случае это Nobles — 15%.

Выполнив нехитрые вычисления для всех классов нашего города мы получаем:
Nobles — 5 попов;
Citizens — 10 попов;
Freemen — 17 попов;
Slaves — 8 попов;

Далее, вновь обративших за значениями к paradoxwikis можно узнать, что один поп конкретного класса имеет следующие свойства:

Nobles — 0.5 исследования, 0.15 торговых путей;
Citizens — 0.2 исследования, 0.03 торговых путей, 2 людских ресурса;
Freemen — 0.005 дохода от налога, 4 людских ресурса;
Slaves — 0.015 дохода от налога;

Как можно увидеть, я сделал акцент исключительно на ресурсной базе и игнорирую такие показатели, как скорость обращения или скорость миграции и прочее. Выполнив вычисления мы узнаём, что наш город с нулевой застройкой имеет:

Исследования — 4.5;
Торговые пути — 1.05;
Людских ресурсов — +8/год, 968 передаётся в manpower пул (далее просто manpower);
Налоги — 0.205;

Если стоит вопрос как считать людские ресурсы, то если брать наш город в нём проживает 10 гражданских попов (10Г) и 17 попов свободных жителей (17Ж):

10Г × 2 + 17Ж × 4 = 88. Таким образом, прирост людских ресурсов это 88 ÷ 11 = +8/год, общий manpower пул считается 88 × 11 = 968 — это сколько уйдёт в manpower. Не стоит забывать, что в игре существует множество модификаторов, как положительных так и отрицательных, поэтому не стоит удивляться если вы увидите какие-то другие выходные значения. Так и должно быть. Здесь я предлагаю базу. От которой и идёт расчёт выходных значений.

Вывод.

Исходя из базы нашего города в 40 попов и желаемого соотношения 15% / 30% / 52.5% / 0% / 25%, можно предложить 3 типа застройки: торговая, войсковая и рабская. Торговой город подразумевает упор в исследования и торговые пути. Войсковой город упор в людские ресурсы, но без перекоса, чтобы он тоже мог деньги генерировать. Рабский город упор в налоги и ресурсы. Предлагаемая застройка явилась путём перебора различных комбинаций зданий и с моей точки зрения является оптимальной для данной конкретной ситуации. Но, очевидно, каждый в состоянии выбрать сам для себя подходящую стратегию. Саму застройку мы будет рассматривать с открытой технологией «Городское планирование» в гражданской ветке. То есть, на 40 попов у нас открыто 9 слотов.

Помните, что в основе всего лежит композиция попов, скалирующие здания (библиотеки, рынки, налоговое управление и т.д.) можно расставлять по собственному усмотрению. Иногда комбинация с 2 библиотеками и 2 рынками могут быть важны для ускорения перекреса и ассимиляции. Также надо учитывать какое количество городов будет в провинции и стремиться подбить к целочисленному значению, например, торговых путей.

Примеры ниже даны с целью демонстрации.

Торговый город

Академия — 3;
Суд — 2;
Форум — 0;
Мельница — 0;
Рынок — 3;
Дорожная сеть — 2 (то есть, два выходящих дорожных пути из города, что даст прирост в 10%);
Кузница — 1;

В результате:
Исследования — 8.25;
Торговые пути — 1.86825;
Людские ресурсы — +7/год, 858 manpower;
Налоги — 0,19375;

Войсковой город

Академия — 0;
Суд — 1;
Форум — 3;
Мельница — 0;
Рынок — 1;
Дорожная сеть — 2;
Кузница — 1;
Налоговое управление — 2;
Тренировочный лагерь — 1;

В результате:
Исследования — 5;
Торговые пути — 1.0125;
Людские ресурсы — +10/год, 1210 manpower;
Налоги — 0,2755;

Город рабов

Академия — 0;
Суд — 0;
Форум — 1;
Мельница — 3;
Кузница — 1;
Налоговое управление — 4;

В результате:
Исследования — 4.25;
Торговые пути — 0.81;
Людские ресурсы — +7/год, 814 manpower;
Налоги — 0,47025;

P.S.

Вашему вниманию предлагается таблица, где можно легко менять композицию зданий города, а также желаемое соотношение попов с целью посмотреть на выходящий результат. Вы её можете скачать здесь. В ячейках бежевого цвета можно менять значения, в поле обозначенное жёлтым цветом можно посмотреть на результат. Спасибо за внимание!

1
1