Перевод: 21 принцип анимации от Дермота О’Коннора
Советы начинающим художникам от профессиональных мультипликаторов и мастеров Disney.
В далеком 1981 году вышла книга «Иллюзия жизни: анимация Диснея», в которой были сформулированы 12 принципов анимации. Книгу написали мультипликаторы Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон. Прошло много времени. Их труд не устаревал, и книга переиздавалась не один раз. Но время шло и анимационное искусство развивалось.
Аниматор Дермот О’Коннор (Angry animator) усовершенствовал, дополнил систему и сформулировал 21 принцип анимации, которыми пользуются современные художники и аниматоры.
1. Привлекательность
2. Продуманный дизайн
3. Постановка сцены
4. Актерская игра и язык жестов
5. Ключи и брейкдауны
6. «Прямо вперед» или «От позы к позе»
7. Наброски
8. Тайминг, спейсинг и замедление
9. Сжатие и растяжение
10. Движение по дуге
11. Первичное и вторичное действие
12. Силуэт
13. Линии действия и обратные действия
14. Подготовка, овершут, возврат
15. Обратное движение
16. Контрпоза
17. Ведущая часть тела
18. «Сломанные» суставы
19. Оверлэп и инерция
20. Акценты
21. Преувеличение
Быть привлекательным не значит быть милым, а интересным для зрителей. Милые персонажи безусловно привлекательны, особенно если у них большие глаза или они похожи на плюшевых мишек.
Привлекательность касается всех персонажей, в том числе страшил и злодеев. Речь идет о харизме или шарме, а не о внешней красоте.
Персонажей стоит строить из базовых форм, например, сферы, цилиндры или «коробочки» для того, чтобы было проще сохранить их дизайн на всех этапах работы.
Модельные листы помогут вам соблюдать пропорции и дизайн персонажей.
Постановка сцены включает: расположение персонажей, ракурс, свет, расстановку акцентов. Неправильно поставленная сцена выглядит скучно и непонятно. Правильно поставленная наоборот подчеркнет характер ситуации и вызовет интерес у зрителей.
Разберем на примере. На картинках ниже маленький человечек пытается в чем-то убедить своих товарищей. Посмотрите на картинки. Какая из них отражает эту ситуацию? Правая или левая?
Заметили насколько сильно постановка влияет на восприятие? Слева персонажи просто стоят рядом. А справа они противопоставлены. Ситуация легко читается.
Разберем еще один пример: босс вызвал к себе подчиненного.
Справа намного больше динамики. Начальник возвышается над сотрудником. И не возникает вопросов: «кто из них кто» или «что происходит».
Ракурс может кардинально изменить сцену. Для того чтобы правильно поставить камеру нужно провести воображаемую линию между персонажами и посмотреть на сцену с разных сторон, то есть определяем какой стороны воображаемой линии может быть камера.
На рисунке выше показаны две возможные стороны, A и B. По правилам монтажа персонаж располагается только с одной стороны кадра в независимости от ракурса.
Язык тела и эмоции персонажа должны быть простыми и понятными. Чтобы проверить насколько очевидна игра, замените персонажа подушкой. Поза должна читаться без выражения лица и жестов.
«Актерская игра» в анимации больше походит на пантомиму или игру в немом кино. Поэтому Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чарли Чаплин могут стать отличными учителями и показать, как нужно вести себя в кадре, не нуждаясь в словах.
Ключи – это главные элементы действия. На примере ниже они выделены чёрным цветом.
Брейкдаун – это важный кадр между ключами. В брейкдауне должны быть интересные позы, потому что так анимация станет характерной и запоминающейся.
«Прямо вперед» и «От позы к позе» – это два метода создания анимации. Первый подразумевает, что сначала рисуется первый ключ, затем другой – и так до конца. Чем кончится действие продумавается в процессе рисования.
Второй требует, чтобы сразу рисовались первая и последняя позы действия. После этого добавляются, брейкдауны и промежуточные.
«Прямо вперед» позволяет создать более свободную анимацию. Однако с этим способом сложнее продумывать, чем кончится действие. «От позы к позе» позволяет контролировать анимацию, однако движение становится скованнее.
Прежде чем преступать к анимированию, сделайте несколько набросков. Эскизы могут быть самыми простыми, схематичными.
Чем сложнее действие, тем весомее роль набросков. С их помощью проще распланировать сложное действие, комбинируя методы «Прямо вперед» и «От позы к позе».
Тайминг – это расчет кадров в определенном промежутке времени. А спейсинг – покадровое смещение объекта. Эти понятия отлично иллюстрирует этот видеоролик.
Создавая персонажа мультика, его сжимают и растягивают. Степень сжатия и растяжения помогает определить, насколько персонаж выглядит естественно и мультяшно.
Важно, чтобы в процессе сжатия и растяжения персонаж не потерял изначальный объем, иначе будет казаться, что он растет в размерах.
Предметы всегда движутся по дуге.
Чаще всего к первичной анимации относится движение самого персонажа. Волосы и одежда реагируют на это, так рождается вторичная.
Поза персонажа должна легко читаться лишь по одному силуэту. Для интерпретации не нужны детали. Хороший силуэт передает действие и эмоцию персонажа.
Линия действия – это воображаемая дуга, которая проходит через всего персонажа.
Обычно дуги создаются похожими на буквы «С» и «S». Если персонаж построен из базовых форм, то легче нарисовать сильный силуэт.
Чтобы сделать персонажей более гибкими, при переходе от одного ключа к другом линии действия должны быть направлены противоположно.
Перед основным действием идет подготовка, то есть движение в противоположном направлении. Затем овершут – промежуточная поза, которую персонаж принимает по инерции, проскакивая основную. И после действия персонаж возвращается к норме.
Рассмотрите пример ниже: подготовка, овершут и возврат к норме.
Если одна часть тела персонажа движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, сохраняя тем самым баланс в движении. Пример такой анимации можно увидеть в видеоролике:
Если одна часть тела движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, изгибая и скручивая тело.
Одна из частей тела может стать ведущей для всего действия. Отличным примером может послужить прогулка зомби-скелета.
«Сломанный сустав» – это ведущее действие, доведенное до крайней степени. Эта техника делает движение персонажа выразительнее. Посмотрите на пример с мумией ниже.
Части тела, одежда и волосы двигаются с разной скоростью. Они начинают и заканчивают движение в разное время. Действие, идущие с запозданием от основного, называется оверлэп.
Например, в видеоролике ниже живот мишки движется намного медленнее его самого. Только через восемь кадров после прекращения основного действия героем живот останавливается.
Акценты – это самые сильные и важные элементы действия в сцене, которые совершаются быстрее или выразительнее, чем обычно. Они наиболее важны в диалоговых сценах, в которых акценты расставляются в соответствие с интонацией голоса.
Преувеличение стоит на последнем месте не спроста. Дисней, часто смотря на законченную сцену, просил аниматора утрировать ее. Другими словами, просил “выжать” максимум из сцены. Очевидно, что на самом деле это нужно делать до того, как вы приступили к анимации сцены. Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения.
Степень преувеличения варьируется от студии к студии. Например, Warner Brothers в франшизе «Looney Tunes» сделало максимальное преувеличение в действиях персонажей. Однако если переборщить с утрированием позы или выражения лица, то они могут сломаться.
Но при любых преувеличениях нельзя забывать про базовые законы физики. Объекты должны перемещаться по дуге и у них должен быть центр тяжести. Например, как с этим летящим молотком, который вращается вокруг центра тяжести:
Тем не менее, аниматорам не следует сковывать себя ньютоновскими законами. Прелесть анимации в том, что законы физики могут нарушаться ради комической ситуации или магического эффекта. Например, персонаж, который не падает, пока не поймет, что находится в воздухе. Однако даже в этом случае падение должно быть правдоподобным: сначала вниз пойдут ноги, потом туловище и уже потом голова.
Спасибо, пора добавить в закладки еще одну статью и забыть про нее навсегда.
Ничего... ОДНАЖДЫ... ОДНАЖДЫ она точно пригодится...
Когда-нибудь, когда очередные консолесрачи будут нагонять только скуку, а в темы об очередных домогательствах в Близзардах и Юбисовтах будет слишком мерзко погружаться, а на душе тяжело, ты откроешь список своих комментариев, отсортированный по популярности, чтоб посмотреть, каким остроумным и забавным ты был раньше.
На волне этой ностальгии, когда-нибудь, ты также решишь посмотреть на вкладку сохраненных статей и увидишь этот замечательный пост. Улыбнешься, подумаешь, что было бы действительно неплохо что-то изменить и начать учиться анимации, потому что она, все-таки, всегда тебе нравилась.
А потом закроешь вкладку и забудешь о ней еще лет на пять ))
:)))) 👍
Эта статья тут уже раза два была. Поищи в закладках.
😂😂😂
кекеке
онимеделам надо показать эту статью
Они как раз лучше остальных осведомлены как надо делать. Но обычно нет смысла, денег и цели делать 120фпс шедевр, когда тебе заказали очередной сезонный исекай.
в 24 кадра нормально плющится и овершутится
12 кадров и по рукам!
24 кадра надо нарисовать
половину можно интерполировать. а вторую половину экстраполировать. остаток отполировать и сделку с продюсером заполировать.
добро пожаловать в аниме
Ох уж эти бедные онимеделы, не знают как надо снимать ониме.
и где там хоть одно скручивание, утрирование или сломанный сустав? вот то-то и оно.
Давненько уже работаю с анимацией, знаю все описанное наизусть, и все равно каждый раз, когда натыкаюсь на подобную статью, с удовольствием читаю) Спасибо!)
Не считаешь что эти принцыпы сильно переоценены?
В том плане, что для того чтобы сделать что то годное далеко не всегда нужно так заморачиваться. Южный парк и Арчер тому примеры.
Лично я думаю что всё это ситуационные приёмы, которые неплохо было бы использовать в конкретных проектах и ситуациях. Анимация и так штука не дешёвая, а если всё прорисовывать с соблюдением 12 принцыпов, то станет дороже ещё раз в 10.
Переоценены относительно чего, относительно других техник анимирования? Конечно, нет. Есть огромное количество способов рассказать историю, как суперсложные, так и невероятно простые. Если они работают и помогают решить поставленную задачу, значит так и надо. В саус-парке, Бо Джеке, Рике и Морти и прочих по-своему очаровательная анимация. Да там из-за технических ограничений порой и вовсе рождаются новые способы выразить что-либо.
Но это все не отменяет того факта, что сформированные за десятилетия 12 принципов в действительности помогают сделать анимацию визуально более привлекательной, с точки зрения классического подхода, конечно же) То есть, знать их и уметь применять в любом случае обязательно, я считаю. А дальше уже отходить от них или нет - личное решение каждого)
Так извините это 12 принципов анимации
А не 12 принципов хорошего мультфильма
Арчер - годное? Ровно до включения совести у русского человека.
Комментарий недоступен
Тяжко бы аниматору жилось в России...
славо богу сейчас наоборот)
в рф но работать забугор?
не обязательно
с помощью интернета найти свою аудиторию оч просто, если не лениться
в том числе на территории СНГ, не обязательно на западную аудиторию
Вообще "шутка" была в имени автора "Дермот")
Статья хорошая, но очень сухая. Будто переписана из какой-то хорошей книги по анимации, но без подробного объяснения, которое очень нужно.
Можно загуглить по каждому из принципов и потренить самому
Было бы интересно уроки от Котёночкина, Хитрука, Дёжкина, Степанцева и других мультипликаторов "Союзмультфильма" почитать.
Всратая инфа. для чего я это прочел