Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Hollow Knight
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Гайды
17.12.2021

Статья удалена

Мы наконец-то заканчиваем нашу карту! А заодно учимся делать подъемные мосты, телепорты, секретки... И, конечно, населяем мир монстрами!

Статья удалена

Доброго времени суток! Мы продолжаем изучать GZDoom Builder - мощный редактор карт, способный работать с кучей форматов думовских уровней. О последнем и самом навороченном из них - UDMF - мы поговорим позже, а пока вернемся к нашей карте, исполненной в классическом ("ванильном") формате Doom/Doom 2.

Перед прочтением рекомендую ознакомиться с предыдущими частями цикла:

Часть 1 - установка редактора, создание простейшей геометрии

Часть 2 - работа с освещением, текстурами, триггерами и открытыми пространствами

Итак, на чём остановились? Ах да, у нас есть комната, дверь, коридор и кусок внешнего мира. Выглядит всё это дело так:

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Теперь, когда мы умеем рисовать сектора, обтягивать их текстурами и понимаем суть тэгов и триггеров, самое время набирать темп и придавать уровню законченный вид.

Ты неси меня, река

Первое, что мы сделаем - превратим нашу лужайку в берег реки. Для этого

  • удлиняем сектор лужайки и примыкающий, с утопленным небом
  • рисуем посередине еще сектор, понижаем высоту пола, наносим на стены текстуры
  • на пол этого сектора вешаем любую из текстур FWATER

Что получаем:

Статья удалена
Статья удалена

И в игре:

Водная гладь пришла в движение! Нам для этого не потребовалось ничего писать - анимации некоторых текстур, включая жидкости, зашиты в движок Дума. В PrBoom и GZDoom можно назначать и свои собственные анимации, но об этом я расскажу позже.

На повестке дня стоит более насущный вопрос: если гг упадёт в реку, то, пусть и не утонет, но обратно точно не выкарабкается. Так что давайте-ка сделаем лесенку из каких-нибудь камней, и продолжим терраформирование.

Удлиним реку вверх (т.е. на север), а вместе с ней и оба берега. Для этого можно тянуть за вершины, при необходимости добавляя новые.

Статья удалена
Статья удалена

Получается вот такая загогулина. Кроме обещанной лесенки мы добавили еще один сектор, чтобы наш берег повышался к северу. Кроме того, мы продлили сектор утёса (справа, рядом со стеной здания) и изменили форму сектора, отвечающего за небо. Ну и немного протянули внешнюю, северную стену здания. из которого выходит игрок.

Теперь нарисуем мост на ту сторону реки:

Статья удалена
Статья удалена

Полотно моста - центральную часть - тоже можно было бы поднять, но мы поступим хитрее: оно будет подниматься по нажатию на кнопку. При этом текстура пола поменяется сама - надо только не забыть указать нижнюю текстуру боковой части:

Статья удалена

И потом не забыть утопить пол сектора обратно, до уровня реки.

Теперь нарисуем будку, в которой будем жать на рубильник и поднимать мост. Рисуем рядом с мостом сектор будущей комнатки:

Статья удалена

Выбираем его в Sectors Mode, жмём Del, и получаем:

Малевич не забыт
Статья удалена

Удаленные секторы оставляют за собой пустоту, межсекторное пространство. В 3д режиме это выглядит, как колонна с пустой средней текстурой. Если мы сейчас её как-нибудь покрасим, то она будет торчать до самого потолка - нам это не нужно, будка должна быть невысокой. А значит рисуем вокруг её еще один сектор, назначаем ему текстуру потолка F_SKY1, и опускаем его:

Статья удалена
Статья удалена

Будка получилась, что надо. Теперь нарисуем внутреннее убранство, а еще окно, благодаря которому будет виден мост:

Статья удалена
Статья удалена

На внешние и внутренние лайндефы окна вешаем Upper и Lower Unpegged, чтобы текстурка встала нормально. Всё, как всегда.

На одну из внутренних стен комнаты вешаем текстуру переключателя, а на лайндеф с ней - экшн S1 Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture). И экшону, и полотну моста устанавливаем тег 2, чтобы они связались:

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

У данного экшона есть важный нюанс: когда наш мост будет подниматься, его текстура сменится на ту, что установлена у сектора с переключателем. Поэтому пол в будке мы сделали дизайнерским, двухцветным - серый бетон сектора с переключателем передастся мосту. Тестируем:

Отличненько, теперь можно перейти на другую сторону. Но нам этого пока не надо - там будет протекать финальная часть уровня, и у нас еще есть дела на этом берегу реки. Более того - у нас пока не должно быть возможности попасть в эту будку! Она будет заперта на синий ключ, который нам еще нужно будет найти.

Когда мы чертили будку, мы заложили дверную коробку - опускаем центральный сектор, вешаем какую-нибудь дверную текстуру, и назначаем экшон D1 Door (Blue) Open Stay. На стены рядом с дверью лучше поставить специальную текстурку DOORBLU, чтобы было понятно, какой ключ здесь нужен:

Нет бы под ковриком дубликат оставили, ей-богу
Нет бы под ковриком дубликат оставили, ей-богу

Теперь дело за малым - придать реке законченный вид. А именно сделать места, откуда она вытекает и куда бежит. По авторскому замыслу, река течет с юга на север, и вытекает из подземной пещеры:

Статья удалена
Статья удалена

А вот так будет выглядеть северная оконечность:

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Предполагается, что синяя лента реки тянется в далекие дали, не имеющие отношения к нашему приключению. Игроку туда ходить не следует, даже если очень хочется. Так что сделаем линию между ближайшими двумя секторами реки непроходимой - для этого в Linedefs Mode выберем её, зайдем в её свойства, и выставим флажок Impassable:

Статья удалена
Статья удалена

Теперь линия подсвечивается, как внешние стены уровня, и переступить через неё нельзя - удобно, когда нужно делать, например, низкие, почти до пола, окна.

Кстати, оставшиеся три сектора реки имеют одну текстуру и высоту - так почему бы не объединить их в один? Делается это так - выделяем их все, и жмём Shift + J:

Река готова! Есть, впрочем, шанс свалиться с моста в правую сторону, где нет лесенки, но в следующем разделе мы исправим и это тоже.

Highway to Hell

Куда же запропастился синий ключ, без которого никак не перейти реку? Его украли демоны из соседней пещеры - причем не просто спрятали где-то посреди камней, а утащили в Ад через портал! Выбора у нас нет - придется искать пропажу в преисподней.

Рисуем простенькую систему пещер:

Статья удалена
Статья удалена

К сектору реки, граничащим с непроходимой линией, достраиваем вот такую конструкцию:

Статья удалена
Статья удалена

Если мы вдруг упадём с правой стороны от моста, то сможем воспользоваться лифтом, который выведет нас в пещеры. Сектор лифта поднимаем на уровень пола, на лицевую сторону лифта вешаем экшн SR Lift Lower Wait Raise с каким-нибудь новым тегом (пусть будет 3), тот же тег вешаем на сектор лифта.

Нам вряд ли понадобится возвращаться вниз, но на всякий случай предусмотрим и такую возможность - для этого на линии сектора лифта со стороны комнаты вешаем WR Lift Lower Wait Raise. Вуаля - теперь со стороны реки лифт активируется нажатием, а со стороны комнаты - пересечением границы сектора лифта.

Что касается сектора, разделяющего проход и пещеру - на одну из его сторон мы повесили текстуру двери со львом - то со стороны прохода вешаем экшн D1 Door Open Stay - чтобы проход в пещеры открывался изнутри, и больше не запирался.

Это место не то, что бы тянет на секретку, но какой хороший геймдизайнер не льстит самолюбию игрока? Самое время нам познакомиться с эффектами секторов. В Sectors Mode заходим в свойства сектора рядом с сектором лифта, и в разделе Effect and Identification выбираем Special 9 - Secret:

Статья удалена

Теперь, когда мы будем попадать в этот сектор, игра будет радовать нас сообщением о том, что мы нашли секрет:

Статья удалена

Ну и, раз такая пьянка, давайте разместим в этой секретке бензопилу (Things Mode - Weapons - Chainsaw). Вознаградим любителей прыгать с мостов.

Теперь наш взор устремляется к северному концу пещеры, где у нас будет портал. Рисуем нечто демоническое:

Т.к. текстуры пола не могут быть больше 64x64, сатанинская морда собирается из 4 кусков
Т.к. текстуры пола не могут быть больше 64x64, сатанинская морда собирается из 4 кусков

Ступив на пентаграмму, игрок должен перенестись в иной мир, где его дожидается украденный ключ. Рисуем новый сектор за пределами нашей карты, на границы секторов морды вешаем WR Teleport с тегом 4. Важно, чтобы лайндефы были повернуты передней стороной наружу, иначе игрок телепортируется при попытке сойти с морды, а не вступить на неё.

Новому сектору назначаем тот же тег.

Теперь самое главное - точка, в которую будет телепортироваться игрок. Идём в Things Mode, и устанавливаем Teleports - Teleport Destination:

Статья удалена

Тестируем наш телепорт:

Отлично! Теперь можно нарисовать комнату с карточкой, но вместо этого предлагаю отвлечься, и начать расставлять то, ради чего и существует DOOM - монстров.

Монстры и то, что они слышат

Первые экземпляры сил зла встретятся нам на берегу реки. Расставляем зомби-пистолетчиков (в редакторе они называются Former Human):

Статья удалена
Статья удалена

Эти трое набросятся на нас сразу же - им достаточно будет увидеть нас или услышать звуки выстрелов. А вот четвертый не так прост - он спрятался за будкой и попытается напасть на нас из засады. Для этого надо зайти в его свойства, и выбрать флажок Ambush Players:

Статья удалена

Тогда он не услышит выстрелов, и пойдет в атаку, только увидев пробегающего игрока.

Как видно, свойств у объектов немного - по крайней мере, в ванили. Флажок Multiplayer only отвечает и за кооп, и за дм - эта странность свойственна только ванили, уже в формате Boom можно выставлять отдельно для каждого режима.

С пунктами Easy, Medium и Hard все еще очевиднее - они отвечают за сложность.

Кстати, почему сложностей всего 3, хотя в DOOM их 5 штук? Дело в том, что на первых двух и последних двух уровнях сложности одинаковое количество монстров. Отличаются они геймплейно - например, на простейшей I'm too young to die монстры наносят игроку в 2 раза меньше урона, а патронов в ящичках в 2 раза больше, чем обычно. Или взять Nightmare - монстров там столько же, сколько и Ultra-Violence, но они быстро бегают и спустя какое-то время респавнятся. Патронов, кстати, снова в два раза больше.

В общем, улицу мы заселили, теперь можно расставить монстриков в пещере. Я бы поставил импа в квадратной комнате, где смыкаются два прохода, и еще двоих - в комнате с порталом:

Статья удалена

Есть, правда, одна загвоздка - как только на улице начнется стрельба, импы тоже побегут участвовать в заварушке. Можно поставить им флажок Ambush Players, но что, если мы хотим, чтобы улица и пещера были двумя разными звуковыми пространствами? Тут на помощь приходит свойство лайндефов Block Sound. Если звук проходит через два лайндефа с этим флагом, то в следующих секторах монстры его не услышат. Устанавливаем это свойство лайндефам у входа в пещеру:

Статья удалена

Теперь монстры в пещере не услышал пальбы на улице и не порушат нам всю тщательно выстроенную режиссуру.

Можно прямо в редакторе посмотреть, как будет распространяться звук. Для этого в левой части экрана нужно активировать Sound Propagation Mode:

Статья удалена
Статья удалена

Тёмно-зеленым горит выбранный сектор, светло-зеленым и желтым - сектора, где звук будет слышен. Мы знаем, что дальше желтых участков звук не пойдет. Удобная штука.

В квадратную комнатку в пещере я положил шотган, чтобы валить импов было веселее. Туда же - немного патронов и аптечку. А еще отделил комнату с порталом вторым слоем блокирующих звук линий.

Статья удалена
Статья удалена

Все, с монстрами и звуком разобрались. Теперь наконец-то вернемся к аду и к затерявшемуся там синему ключу. Да и вообще закончим уже эту карту.

Рисуем остаток совы

Комнату красного кирпича я продолжил вот таким образом:

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Как видим, синий ключ охраняется всего несколькими монстрами. Неужели это всё, что встретится игроку? Как бы не так! Устроим ему засаду с опускающимися стенами:

Лава, кстати, дамажит, причем довольно сильно - я повесил на сектор с ней эффект Damage -10 or -20% health
Лава, кстати, дамажит, причем довольно сильно - я повесил на сектор с ней эффект Damage -10 or -20% health

Как только он наступит на плиту с ключом, стена моментально откроется, и на игрока набросится злая толпа с криками "моя прелесссть!".

Предположим, что игрок с ней справился - теперь ему надо как-то вернуться обратно. Сделаем в первой комнате ада телепорт, и пусть он возвращает его на козлиный камень:

Статья удалена
Статья удалена

Главное - не забыть воткнуть еще один Teleport Destination.

Теперь, когда мы можем вернуться и поднять мост, самое время заканчивать карту. Вот, что у меня получилось:

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Казалось бы - вот он, выход. Достаточно лишь открыть дверь и нажать на рубильник...

Ай-яй-яй! Вот ведь западло. Выход оказался фальшивым, а в подвале незадачливого морпеха ждал расстрельный отряд из сержантов. Они гораздо опаснее зомбименов и импов, и с ними нужно разбираться быстро - например, с помощью оружия, которое я добавил в одну из секреток. Хотя можно обойтись и без него - главное быстро двигаться и стрелять.

Во второй комнате подвала притаились еще солдаты...

Статья удалена

И лишь за следующим коридором будет лифт с выходом - на этот раз с настоящим (S1 Exit Level).

Лбы стерегут бункер
Лбы стерегут бункер

Кстати, многих из этих монстров на средней сложности нет - я добавил их специально для Ultra-Violence и Nightmare. А настраивать лёгкие сложности не стал - лень. Да и кто вообще играет в DOOM на изи?)

Ну вот и все, дамы и господа. Уровень готов. Что, кстати, мы увидим, когда нажмём на рубильник и посмотрим статистику?

Статья удалена

Что-то знакомое... А, ну да. Это же вторая карта DOOM2.wad. В нашем pwad'е (так думеры называют моды) существует одна карта - MAP01 - и при запуске порта с iwad'ом (игровым ресурсником) DOOM2.wad она заместит его первую карту. MAP02 в pwad'е нет, а значит запустится MAP02 из iwad'а. А запустится потому, что распознав DOOM2.wad, порт поймет, что запущена игра Doom 2: Hell on Earth, и будет запускать карты с MAP01 по MAP30.

pwad'ы, в которых замещены все 32 карты, называются мегавадами.

Вот такие пироги с думгаями. Я еще немного повозился с уровнем - расставил объекты вроде деревьев и адских колонн, дорисовал деталей, в пещере поигрался с яркостью. Ну и секретов добавил, куда ж без них, родимых? Попробуйте найти их все без помощи редактора)

Прохождение карты (играл на клавиатуре, как труъ-трактористы):

А вот ссылка на сам вадник:

Скачать без СМС и регистрации

Fin.

Вот и кончилась третья часть цикла о маппинге. Мы прошли большой путь, и теперь знаем всё, что нужно, чтобы начать и закончить самую что ни на есть настоящую думовскую карту. Это, согласитесь, вполне неплохо.

Держите награду:

Это Cacoward. Правда, не настоящий, и даже не NFT - так, картинка. Настоящие дают на Doomworld'е за монументальные труды вроде <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Flost-civilization&postId=968298" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">этого</a>
Это Cacoward. Правда, не настоящий, и даже не NFT - так, картинка. Настоящие дают на Doomworld'е за монументальные труды вроде этого

В следующий раз я расскажу о другом думовском редакторе - Slade. С его помощью мы будем грузить в наш вадник новые ресурсы - текстурки и музыку, которые потом используем на новой карте.

Всем спасибо за внимание!

#Doom #GZDoom #GZDoomBuilder #leveldesign