Ты не герой
Spec Ops: The Line
Доброго времени суток, дорогие читатели!
После маленького перерыва и со свежими впечатлениями от прохождения проекта, который запал мне в душу не хуже вышерассмотренного FAR, сегодня я выскажу свое мнение по одному из, по моему мнению, "забытых" шедевров индустрии, вышедшему из-под крыла Yager Development (да-да, которые начинали разрабатывать многострадальный Мёртвый остров-2 в далеком 2012 до того, как всё скатилось в производственный ад ) в 2012 году - Spec Ops: The Line.
Откровенно антивоенный проект, тем не менее, по слухам, мог быть запрещён в ОАЭ, что мне кажется странным, как если бы во Вьетнаме запретили фильм "Апокалипсис сегодня" Копполы.
Что же такого провокационного было в игре, и как столь маленькому проекту удалось вывести на передний план не "тупые пострелушки" и "беготню" за картонных персонажей, а глубокие переживания с антимилитаристским посылом?
Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Сюжет
За полгода до начала сюжета игры Дубай, крупнейший город ОАЭ был разрушен чередой сильнейших песчаных бурь. Правительство Эмиратов начинает эвакуацию города, чтобы спасти тех, кто еще остался в живых. На помощь правительственным силам, нарушив приказ и став, тем самым, мятежниками, отправился 33 батальон ВС США во главе с полковником Джоном Конрадом, но, через некоторое время, они перестали выходить на связь.
Чтобы выяснить, что произошло с эвакуационной миссией, в Дубай были направлены солдаты из специального подразделения "Дельта" - капитан Мартин Уокер(штурмовик-универсал)
Лейтенант Альфонсо Адамс(пулеметчик-саппорт)
И сержант Джон Луго(разведчик-снайпер)
Игра начинается со сцены погони на вертолетах между разрушенными небоскребами, в ходе которой вертолет "дельтовцев" терпит крушение.
Тут действие переносится на пару дней назад- когда Уокер и его команда только прибыли в Дубай. Они сталкиваются с вооруженными бандитами, а затем и с бойцами 33-го батальона — в городе идёт война между оставшимися в живых жителями и американскими солдатами, и обе стороны враждебны к "понаехавшим".
Во всей этой неразберихе нам будет необходимо разобраться на протяжении игры и понять, кто тут прав и кто виноват, имеют ли смысл эти разборки в условиях агонии города, захлёбывающегося песком, и на "хорошей" ли мы стороне в этом конфликте.
Геймплей и графика
Но игра хороша не только сюжетными ходами, но и дизайном окружения. Разрушенные небоскребы, пальмы, солнце, бури и тонны песка в сочетании с довольно неплохой графикой для 2012 года (местами, заметно даже подобие "динамических теней"). Конечно, сейчас некоторые элементы могут показаться чуть устаревшими, но эти недостатки компенсируются великолепно выполненным окружением и идеально подобранной музыкой.
Вот пример нескольких треков из игры:
Но при таком смысловом наполнении и грамотно созданных окружении и атмосфере игра остаётся довольно проходным с геймплейной точки зрения шутером. Разнообразие вносят разные виды оружия, три вида гранат(липкие, обычные, светошумовые) гранатомет и снаряды с белым фосфором, по сюжету встречающиеся нам единожды и их применение будет составлять основу морального конфликта между персонажами в дальнейшем.
Также стоит добавить пару слов о "фишке" игры - тактических возможностях песка, тонны которого можно обрушить на ничего не ожидающих врагов, если разрушить нужные стекла в нужном месте, тем самым, превращая некоторые уровни в НАСТОЯЩУЮ "песочницу". Хотя и изначальная вариативность прохождения с использованием песка достаточно преувеличена разработчиками и была в полной мере реализована только в мультиплеере с добавлением динамической смены погоды (к сожалению, поиграть в мп не получилось)
Должно и пройтись по основным механикам. Игра дает нам в распоряжение 2 бойцов "Дельты": пулеметчика Адамса и снайпера-радиста Луго, которых мы можем использовать в бою, отдавая им различные приказы. Главное, помните о том, что если ваш боевой товарищ будет серьезно ранен и вы не успеете его поднять до истечения таймера, наступит "GAME OVER".
Время от времени, на некоторых локациях проходят песчаные бури, которые ограничивают обзор ваших врагов (и ваш в т.ч.), что дает вам возможность спрятаться и безопасно отсидеться в укрытии, чтобы восстановить ХП или пройти дальше по локации, не вступая в конфронтацию с врагом.
В общем, что касается тактики, игра может дать вам немного возможностей показать "daddy-стратега" на поле боя. Хотя, как шутер, ещё раз повторюсь, для меня лично, игра оказалась немного скудной- нечто вроде CoD, но от 3 лица.
Тактика "прячься-стреляй(кидай гранату)-прячься" работает на протяжении всей игры, за исключением случаев, когда в наших руках оказываются "игрушки" посолиднее, чем обычные винтовки M4A1 и дробовики: шестизарядный гранатомет MGL, ракетница РПГ и некоторые скриптовые пушки, вроде миномета с белым фосфором, выжигающим все живое-все это разбавляет классический "шутан" и делает его интереснее.
Экраны загрузки
Не совру, если скажу, что одной из главных причин, почему я всё это пишу, наравне с персонажем Диджея (обладающего в русской озвучке голосом Гуса Фринга и Гарретта из Thief), его харизмой и классным музыкальным вкусом стали, как не странно, экраны загрузки после смерти и при заходе на уровень.
Поначалу они не представляют из себя ничего особенного, озвучивая какие-то базовые подсказки по игре ( что и ждёт увидеть игрок). Но по ходу игры вместе с рассудком ГГ уходит и эта "обычность" экранов загрузки: создаётся ощущение, будто подсознание персонажа начинает говорить с ним, издеваться и ставить под сомнение намерения Уокера и целостность его личности вообще.
По правде говоря, в первый раз увидев такой экран на долю секунды, я не придел этому особенного значения, но через пару часов игры такие сообщения заставляют задуматься о психическом здоровье ГГ и почувствовать себя "не в своей тарелке".
Особенно, если ты знаешь, что творил по ходу игры.
Особенно, если этот экран появляется сразу после массового расстрела людей, перед этим жестоко расправившихся с твоим товарищем.
Но это же те самые люди, которых ты пришёл спасти.
Итак, "ты уже чувствуешь себя героем?"
Трудно описать, что чувствуешь, когда настолько погружаешься в проект, а он тебе таким образом "отвечает" что ли. Играм сегодня такого определённо не хватает.
Заключение
Для меня Spec Ops: The Line стала одним из тех проектов, в которые я не играл в силу незнания, но, открыв его, получил от него массу эмоций. Пускай игра местами однообразна ( что не является пороком-посмотрите на CoD-цветет и пахнет) и не так красиво выглядит по прошествии времени, сюжет переплюнул многие другие проекты, а атмосфера, этот "шарм смерти" и такое "вовлекающее" изображение ужасов войны намертво связали в моем сознании Spec Ops: The Line с фильмами по типу "Взвод", "Апокалипсис сегодня" и "Морпехи", ставшими противоречивыми иконами жанра "антивоещины".
Вспоминается мне другой проект 2011 года, "Homefront". Вроде бы и война, и массовые расправы, и масштабность, и картинка, но мало сделать историю "а-ля Голливуд" про хороших с одной и страшно плохих с другой-такая история как была картонкой, так ею и останется, сколько слез и воплей в неё не вставь.
Spec Ops: The Line стала вершиной работы Yager, которой в будущем пришлось откусить больше, чем они смогли проглотить со своими обещаниями "бесшовного" мультиплеера на 8 человек в новом Мёртвом острове, но это уже совсем другая история.
А пока- пройдите Spec Ops: The Line и не пожалеете, это точно.
Итог:
8/10
________________________________________________________________________________
Спасибо за то, что зашли на мою статью! Для меня это очень важно)
Чтобы поддержать меня- нажмите "подписаться" и поставьте лайк!
Заранее спасибо, друг :) UwU
________________________________________________________________________________