Не вы один это почувствовали) Дело в том, что написанный сценарий гораздо длиннее, чем тот, который представлен в игре сейчас. И у "Поиска истины", и у "Дороги домой" есть логическое продолжение, но у меня нет информации, когда оно будет добавлено в игру и будет ли добавлено вообще.
Согласен) На самом деле, основные положения сторилайна Day R (ГГ потерял память, ищет правду о катастрофе и пропавшую дочь, она присоединилась к бандитам, он её спасает, а она его бросает) существовали ещё до моего прихода в проект и согласно ТЗ изменять их я не мог. А я, например, терпеть не могу протагонистов с амнезией.
С другой стороны, это очень старый сюжет, который в разных вариантах встречается в литературе. А как я уже дважды упоминал в данной статье, в грамотном заимствовании нет ничего плохого)
Добрый день, Никита!
Articy знаю, но в работе не использовал. Я вообще консервативный с точки зрения софта: использую исключительно Google Documents, Tabs и Diagrams (бывш. draw.io).
Ну и по процессам у нас так заведено, Unity из гугл таблиц вытаскивает тексты.
Не знаю, Ярослав, мне вот как-то не стыдно за то, что я делал и делаю. Что касается вас, ну, поиграйте в тот же Day R. Может, вам зайдёт больше)
Выйдет, я думаю. Ситуация улучшается. Медленно, конечно, но Москва тоже не сразу строилась...)
Даниил, рад, что понравилось) Я сам в этом вопросе доверяю в основном интуиции: если мне кажется, что герой уже достаточно сформирован, откровенных пробелов или несостыковок нет, я вношу его в сторилайн, а все дополнительные уточнения и правки делаю уже в рамках итераций внутри сторилайна. Из-за чего мои герои развиваются и меняются даже на финальных этапах редактуры диалогов. Но ничего плохого в этом нет.
Стопроцентного метода, боюсь, вообще нету: очень многое зависит от конкретного случая. Для казуальной игры достаточно определить основные параметры, а для игры уровня Disco Elysium чем глубже вы проработаете героя до его помещения в сторилайн, тем лучше. Но последующей работы это всё равно не отменяет)
Вам спасибо, что уделили время)
В целом, неудивительно, материал довольно специфический. Игровых сценаристов мало, желающих стать ими тоже сравнительно немного (имею в виду тех, кто серьёзно на это дело нацелен и активно самообучается).
Не спорю, очень часто диалоги выглядят искусственно. Поэтому в процессе сокращения/усиления диалога нужно хорошо чувствовать границы, чтобы не потерять ощущение правдоподобности.
Спасибо за фидбек. В качестве ответа на вопрос процитирую себя же:
"Диалог в среднем короче, острее, содержательнее и событийнее, чем соответствующая по смыслу беседа, которая могла бы происходить в реальной жизни".
Это, кстати, рабочая формулировка, которая позволяет проверить качество вашего диалога.
Рад, что находите полезным) Это отличный вопрос, и разные сценаристы на него отвечают по-разному. Правильного и однозначного решения нет. Кто-то прописывает несколько контрастных линий, кто-то придерживается максимальной нейтральности, а есть те, кто работает с только с однозначно прописанным героем вроде Геральта. Других вариантов не знаю.