Насколько по разному дополнительные квесты внедрены в игровой процесс?
Когда то давно, когда у разработчиков не было возможности в довесок к основной истории нагружать игры ещё и дополнительным контентом, путь от начала к финалу был совершенно прямым, кроме некоторых исключений. Сейчас же, ситуация ровно противоположная, редкая игра обходится без дополнительных квестов, я обожаю дополнительные задания, особенно если они проработаны как в том же Ведьмаке и Киберпанке, но всё же у меня возник вопрос, насколько по разному разработчики относятся к своим дополнительным миссиям?
Для начала я бы уделил несколько секунд тому, как было когда доп. квесты ещё не были обязательной составляющей крупных игр. В первую очередь эта особенность влияла на погружение, разработчики все творческие силы тратили на сюжет, а игрок не мог отвлечься на что то другое и эффект погружения был крайне высоким.
Но по большей части хочется обсудить игры, которые по разному заставляют обращать внимание на доп. квесты. К примеру Far Cry 5, здесь мы имеем ситуацию, когда дополнительные квесты имеют тот же вес, что и основные, потому что основная задача ГГ заключается в освобождении всех регионов, а значит придётся выполнять разные задачи по всей карте, такой подход встречается не часто, он даже показался мне любопытным, но припоминаю срачи, по поводу шкалы захвата регионов, чтобы открывать сюжетные миссии, я считаю что тут всё зависит от подхода, с которым вы собрались играть, по сути главная сюжетная цель оправдывает саму структуру сюжета, на мой взгляд.
Как пример противоположного подхода мне вспоминаются The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, где есть основной сюжет, очень интересный, проработанный и не менее качественные дополнительные задания, которые максимально плавно вплетены в игровой процесс, потому что можно просто идти по сюжету, и дополнительные квесты буквально будут идти отдельными ветками прямо из сюжета. Для примера: мы по сюжету знакомимся с ключевым персонажем, активности с ним необходимы для продвижения по сюжету, после чего можно двигаться дальше, но он становится уже дополнительным персонажем м выдаёт не сюжетный квест, конкретно в рассматриваемом случае мы тесно знакомимся с персонажем и его проблемами, так что нам не наплевать на проблемы, с которыми он просит помочь, отвлекая нас от сюжета.
В качестве третьего типа дополнительных квестов я бы выделил квесты разбросанные по миру, в которые нас не тыкают лицом, к примеру Assassin's Creed Valhalla. В этой игре дополнительные квесты присутствуют в игровом мире, но их очень легко пропустить и человек, который не занят целенаправленным истреблением квестов на всей карте вряд ли выполнит хотя бы треть от общего количества.
Так же есть и четвёртый тип квестов, который немного похож на тот который есть в Киберпанке, но всё же есть ключевое отличие. The Elder Scrolls V: Skyrim в качестве примера отлично подойдёт. Ситуация здесь следующая: дополнительные квесты и особенно ветки квестов часто находят нас довольно ленивым способом - через вездесущего курьера. Почему такой способ ленивый? Потому что разработчики с порога озвучивают проблему, мы должны решать её потому что мы избранный, а не потому что нам как то важна организация или человек, которому требуется помощь. The Elder Scrolls IV: Oblivion в этом плане выглядит более выигрышно, потому что о квестах и квестовых цепочках, не связанных с основным сюжетом мы узнаём из слухов - кто то в городе обсуждает тему, о которой мы можем спросить у горожан и в дневнике появится новая запись.
Всё вышеперечисленное имеет место быть, не смотря на мою любовь к отдельным перечисленным типам, но есть и тип, который честно говоря до сих пор ввергает меня в непонимание. Я говорю о собирательстве. Собрать 100 ракушек, собрать миллиард сундуков. Честно говоря это просто утомляет, зачем такое добавлять в игры не понимаю, я даже не говорю о сундуках, в которых лежит лут, я о том собирательстве, когда собираешь ради достижений, вне моего понимания - отказать.
Таким образом, подведу черту - обожаю доп. квесты, но иногда их просто не хочется проходить, в зависимости от подхода по их внедрению в игровой процесс. Если у вас есть мнение по этому поводу - делитесь им в комментариях, по традиции мои мысли аксиомой не являются, они лишь служат поводом к знакомству с прочими мнениями на это счёт). Так же заходите к нам в профиль. В нем публикуются дневники разработки нашей игры preCctober и другие материалы по геймдев тематике.