Добронравовы как по мне супер топ.
И играть умеют и выбирать проекты.
Но в целом среди всех перечисленных плохих актеров так-то и нет.
Походу династии Петровых не предвидится)
Можно еще потестить рекламу на юзерах, пока идет процесс обработки.
Бесплатно? Да, но если хотите без рекламы - заплатите.
Длина рекламы может зависеть не только от длины видео и времени его обработки, но и минимально устанавливаться как = Cost Per Processing.
Я думаю главная проблема как раз тут
"Мы сделали онлайн-сервис, который очищает звук аудио и видео от шума".
Окей, а для кого сделали то? Профессиональные звукари сделают это через Izotope RX. У блоггеров например есть встроенные решения в их софт, те же плагины для OBS.
Как варик я предлагаю вам прогнать текущее состояние бизнеса через Claude. Типа генерите себе набор аудиторий, которые могли бы быть связаны с темой удаления шума.
А потом описываете подробно текущее состояние вашего бизнеса и просите жесткую критику на соответствие какой-то конкретной аудитории.
И так с каждой.
После этого у вас будет очень детальная аналитика на руках.
То ли дело Любка с соседнего падика, и пивка ебнет и по ебалу даст.
Пластика творит чудеса.
То, что пилишь молодец, то что в ущерб социальным связям - не молодец. Что будешь делать, если игра не взлетит, а ты пойдешь на другую работу работать? Опять новых друзей искать?
Вообще игра - это про конкретный опыт. И тут у тебя 2 варианта:
1. Иметь очень мощную идею, точнее определенный опыт, который игроки хотят прочувствовать на себе. Так работает например Mirrors Edge, так работает Darkwood. Так работают игры с друзьями. По трейлерам этой игры я такого опыта не вижу, увы. Пережить в лесу 5-10-20 волн врагов, это звучит скучно же, а для чего? Ну 30 минут побегать наверное можно, но не более.
2. Иметь хорошую игру реф, но сделать лучше чем она. Тут сложность в том, что надо понимать, почему другая игра успешна. Можно понять и выстрелить, а можно не понять и провалиться. Но даже тут, тебе нужно доказать игрокам, что это не 1 в 1 копия, а какое-то свое прочтение, другое видение, но с понятными им механиками.
Ну типа RV THERE YET, это как PEAK, только с машиной.
Ну и почитай HowMarketGame, чтобы когда на руках у тебя уже будет уверенный проект чтобы выстрелить - ты знал что делать.
Чего тебе ожидать сейчас? Вероятнее всего сейчас ты можешь рассчитывать на 10-40 отзывов. Это в целом тоже продажи, но сомневаюсь, что окупят даже год разработки (если это был год).
А дальше делать еще проекты и искать идею, которая будет заинтересовывать всех просто кратким описанием.
Кстати тут интересный момент.
Если брать RE2, то ремейк прям офигенно выглядит, а вот если брать RE4, то уже как-то meh.
Но лица деревенщин, расчлененка и волосы реально порадовали.
Также и в 9. Пока из интересного что было, это разрушения боссами помещений, но посмотрим, может и будет что-то еще. Японцы в целом не часто балуют новшествами движка. Из последнего помню MGS Rising, где можно было арбузы резать, но это круто было кстати.
Надо поиграть снова, не помню уже. Помню, что прям этой фишкой они продвигали игру активно.
Ну там принцип немного разный.
В титанах я полагаю в оперативку грузятся сразу 2 локации.
Поэтому они и были бы всегда ограничены только 2-мя локациями, как и Dishonored 2, а в Rift Apart именно SSD, поэтому можно было бы поставить 10 локаций подряд и пробыть на каждой всего 2-3 секунды. Для игр это в целом прям нормальный шаг. Другой вопрос, что никто таких игр все еще не делает.
Ну она сделана в стилистике Джорджо де Кирико, а у него очень своеобразный, но цепляющий стиль. Особенно работа с тенями.