NY кстати был создан в UK и Шотландии.
edit: промо с джеки чаном было случайным.
там большой бизнес (подготовительный продукт, маркетинг интеграции) вокруг продукта (фильма). как например:
- Дисней специально задолго готовит новых зрителей-детей выходом Spidey and His Amazing Friends. Не говоря про более известные мультфильмы
- Сильные интеграции в пицерии и прочие пепси, которых в общем 165 глобальных брендов, включая видеоигры и телевизоры в бмв. ( Удивительно, что на бмв не возмутились как было в случае эпл )
- Промо главных актеров строятся на сети очень kids friendly yt шоу где одни щенки и "забавные" вопросы. Они в свою очередь очень подходят поведением чтобы генерировать распространение среди детей и очень ранних подростков.
- Тикток и очень сильно повлиял на распространение, который хорошо лег на нарезки из yt шоу и подростковое внимание к паре.
- Другие фильмы актеров поддерживали внимание к этому. Не только упоминание актеров во время промо, но студии договоривались между собой чтобы трейлер этого фильма был включен перед показом например дюны.
- на рынках индии, китая и тайваня отдельный мир вообще который уже очень отличается от того что видят в европе и штатах. в индии вместо постеров во всю ездили поезда, в китае было промо с джеки чаном, а тайвань даже начинать не буду там и дроны, и фестивали и пр. — тайвань важен для выхода на Азию, потому что они единственная страна Азии, где любят смотреть в оригинале и еще нет цензуры.
Очень круто , по ходу чтения очень понравилось видеть героев и персонажей игры вместе на одной картинке даже если я не собирался играть. Часть в обычном 3д, где можно было карабкаться и кататься на машине привлекла своими описаниями и видом. Было ощущение что вселенную с героями из картинки можно исследовать. На инструментах для себя я начал восхищаться возможностями использования ai для проекта.
Во время разработки может имеет смысл сначала исследовать core геймплей, и кстати сделать инструменты для этого?, чтобы не уходить в детали с визуальными эффектами и цветами раньше времени
Кстати если Вам интересно ai , то hermes например использует многие python dependencies и я уверен что там огромное пространство для многих необходимых вещей. При чем можно найти любую часть спектра от более "технических" до более "креативных"
наоборот, думаю отличный вариант найти
восполнить потребность в лучшей степени может либо тот, для кого горит эта потребность
либо тот, для кого горит сам формат что ему что-то предлагают, а он находит лучшее решение
"художник напиши гениальную картину на тему..." самое крутое что можно сделать это исследовать то что горит: оно одновременно и знакомо и новое. будущее за художниками потому что каждый человек художник. просто это не про картины, у нас очень устаревший концепт что это такое
«Говорят, что нужно иметь много страсти к тому, чем ты занимаешься, и это абсолютная правда. И причина в том, что это настолько тяжело, что если у вас её нет, любой разумный человек сдастся...Поэтому, если вы не любите это, если вы не получаете от этого удовольствия, вы сдадитесь. И именно это происходит с большинством людей на самом деле.»
как из паркера сделали несчастного, особенно во 2ой, так и из этого. og актер не имеет таких черт глаз, что герой выглядит вечно в страдании, и если имел бы любой художник будь у него место в компании это бы изменил
после успеха первой части это метастратегия в больше безпричинного трэша и гг чтоб в жопе. все обычно пишут про игровых дизайнеров, но нет ни одной компании где дизайн бы стоял во главе. пишите про людей которые принимают решения.
в оригинальном интервью много ответов о том почему оригинал так любим:
Интервьюер:
«Но именно это меня и натолкнуло на мысль, когда я думал, например, о Карнаже, потому что то, что так сильно бросалось в глаза — и ты это увидишь, ты это видишь, разумеется, по тому, как много людей заметили, как ты синтезировал некоторых из этих персонажей в общий сюжет, — и ты видишь, как некоторые из них говорят: “О, вот так это и должно делаться”, как с Блэйдом или Веномом. Это тот способ, которым ты берёшь эти концепции и вписываешь их в историю этого парня, но так, чтобы это было естественно и, как ты говоришь, верно подходу Дитко/Ли/Ромиты».
Семпер:
«Да. Ну, спасибо. Думаю, это мой дар. Именно он позволил мне проработать в этой индустрии более 40 лет. По сути, я начинал в этой сфере с того, что брал очень хорошо известные франшизы и адаптировал их для телевидения, стараясь очень ясно понимать суть того, что делало их тем, чем они были, что сделало их успешными. И, думаю, одна из вещей, которая меня расстраивает, — это когда я вижу, как франшизу берут в разработку для телевидения и выбрасывают именно то, что заставляло её работать изначально».
Интервьюер:
«Верно. Классическое: “Мне нравится идея. Что мы можем изменить?”»
Семпер:
«Именно. Или Джей Джей Абрамс, который говорит: “Ну, я никогда не был фанатом ‘Звёздного пути’. Мне не нравился ‘Звёздный путь’, так что я собираюсь снять фильм по ‘Звёздному пути’”. Я люблю Джей Джея Абрамса, но это не то, что я хочу слышать, собираясь зайти в зал на фильм по ‘Звёздному пути’.
Так что для меня это очень важно. Для меня было очень важно добраться до самой сути того, что делает этих персонажей, что делает этих злодеев теми, кто они есть, что дало им ту долговечность, которой они обладают, и мне действительно хотелось убедиться, что это будет передано.
Я мог бы создать новых злодеев, придумать новых персонажей. Когда я смотрю, сколько денег Пол Дини гребёт на Харли Квинн, хм, может, мне тоже стоило сделать что‑нибудь в этом роде. Но по правде говоря, радость для меня как раз была в том, чтобы взять уже существующих персонажей и найти способ их мотивировать, найти для них правильную мотивацию и вплести их в жизнь Питера так, чтобы это было, по сути, поиском органичного подхода к его жизни и к его опыту».
формат нужен по современнее для такого. с дизайнерами поговорили бы на этот счет , как для текста так и для всей презентации вообще , они бы дали нужный курс