Blenderdaily #2 / Пилим #2
Самый неожиданный кроссовер. Сегодня мы делаем дорогу и готовим ее для дальнейших извращений где-то между гудини и анрилом.
Итак, после того, как мы сели наедине с гуглом и потратили некоторое время на поиск референсов, надо обозначить спектр задача и понять приоретизацию.
Начну я, конечно же, с блокинга дороги.
На самом уровне он до безумия уныл, но наша задача сейчас — задать основные формы, поэтому для общего определения размеров уровня и прикидок всех сопутствующих деталей, логично будет начать именно с дороги.
Сделать ее любой формы и высоты в блендере не так уж и сложно. Открываем новую сцену, делаем кубик, отрезаем у него все кроме верхней грани (ну или просто делаем пустой плейн, кому как нравится), добавляем модификатор array. Задаем навскидку 150-160 кусочков массива.
Откладываем в сторону. Создаем кривую, перемещаем ее начало так. чтобы первая точка кривой совпадала с первой гранью нашей дороги. Выбираем дорогу, как объект, накидываем модификатор curve. Выбираем вновь созданную кривую в качестве формообразующей.
Теперь, если вы будете увеличивать количество точек с помощью extrude — ваша дорога будет подстраиваться формой под форму кривой. Для удобства советую переключиться на вид камеры «сверху», чтобы дорога не ездила вверх-вниз по оси Z. Нам это сейчас не нужно.
Примерно блокаем нашу будущую форму по референсу из игры. Когда первичная форма задана, можете переключиться в камеру перспективы и поиграть с высотами кривой, а так же с шириной дороги (сегмент продублирует ширину на всю длину массива). Как наигрались — докидывайте объекту дороги модификатор solidify и уводите thikness вниз, чтобы дорога получила объем. Заодно можете в модификаторе array урезать количество элементов массива, чтобы укоротить дорогу до длины кривой. Получится что-то вот такое.
Обратите внимание, что thickness задается в метрах. По какой-то весьма здравой причине эти размеры примерно сопоставляются с таковыми в анриле и в нашем реальном мире, что будет хорошо видно, когда мы поставим на дорогу стандартного манекена из анрила. Однако, при приближении мы можем заметить, что наши куски дороги не сшиты друг с другом, а просто вложены. Это не круто и может сильно испортить жизнь в дальнейшем.
Поэтому мы уберем модификатор solidify, и пока что просто последовательно применим Array и. Curve. Теперь выделим всю нашу дорогу и сошьем вертексы по дистанции (weld by distance). Подвигаем бегунок до момента, пока дорогу не начнет корежить от сварки соседних полигонов — это уже слишком. Нас интересует значение поменьше, которое уберет все сдвоенные точки.
Теперь выделяем все фейсы, экструдим наверх, получаем нормальный блок дороги здорового человека. Останется только выделить все нижние грани и выровнять их относительно поверхности. Мы уже умеем это делать, если вы читали вот этот материал, но напомню: вам необходимо выделить эдж , который вы хотите выровнять, затем нажать S (scale), затем выбрать одну из трех осей (x, y, z на клавиатуре соответственно), относительно которых вы собираетесь выравнивать, а затем нажать 0.
У меня после долгих манипуляций вышло как-то так. Сохраняйтесь, готовьте все это дело к экспорту в гудини. Можете предварительно накинуть в сцену меш из анрила и проверить все пропорции, если хотите.