Каеф. Но касательно памяти тут можно немного подушнить.
Да, это энергозависимая RAM.
IWRAM на 32-битной шине (те самые 32КБ)
EWRAM на 16-битной шине (те самые 256КБ)
Я про нейминг ее скорее.
Под SRAM в GB/AGB чаще имеют в виду уже память распаянную на картриджах и уже работающей по 8-битному порту (ну там тоже своей специфики и вариаций полно, но это потянет на отдельную статью)
Всегда пожалуйста, дружище :)
Сейчас сам активно перехожу на AST rpy’шный с регулярок :)
Но у меня unrpyc не нужен, так как исходники при мне :)
Интересное.
А оно с AST RenPy работает? Или все на регулярках/подстроках?
Ну, визуально они как раз очень похожи. И между релизами там около полугода было всего, поэтому они часто мимо проходили.
Да и с точки потребителя не понятно было зачем какая нужна)
Так что, неудивительно :)
Я практически сразу откатился на 98SE
Ненене, Me это как раз продолжение 9x ядра, а 2000 - уже на NT ядре :)
Они в корне разные
А как же линолеум? :)
Искал статьи по OGRE (Open Graphics Rendering Engine).
Наткнулся на ссылку где-то на просторах геймдевру, попал на дейлителефраг.
Правда то был другой DTF, проекты выкладывали команды и редкие инди. Про разработку писали, про движки, про шейдеры GLSL/CG/HLSL.
А потом как-то зашел - и не понял куда попал :)
Получается согласовали, что не согласовывали согласование.
Ну да, технически то ты прав полностью. Просто кто со спецификой разработки на гба связан - немного глаз цепляется :)
А вообще, еще интересно prefetch сделан для тех годов, поизучай если интересно.
За статейку спасибо :)