В Creation Engine 3 для The Elder Scrolls 6 интегрировали трассировку пути и новый рендер, но какой ценой?
А вы уже приобрели карту для этой трассировки пути?
Студия Bethesda Game Studios представила новый игровой движок Creation Engine 3, который станет технологической основой для разработки следующего поколения масштабных ролевых проектов компании, включая The Elder Scrolls 6 и Fallout 5. В сравнении с прошлым поколением Creation Engine 2, новая архитектура получила переработанную подсистему рендеринга и оптимизацию для снижения нагрузки на центральный процессор.
Главным техническим новшеством стала поддержка полнокадровой трассировки лучей и трассировки пути (Path Tracing) для расчета прямого освещения, сложных отражений и глобального затенения в реальном времени. В отличие от традиционных методов, технология точно моделирует преломление света через полупрозрачные поверхности и обеспечивает физически достоверное распределение световых лучей в объеме тумана, дыма и водных пространств.
Для снижения критической нагрузки на графический процессор при просчете трассировки путей движок задействует продвинутые алгоритмы нейросетевой реконструкции лучей (DLSS Ray Reconstruction / FSR). При активации полных лучевых эффектов физическая симуляция сложных объектов адаптируется:
- Динамическая листва и качание деревьев: Чтобы постоянное изменение геометрии не вызвало резкого падения производительности из-за непрерывного перерасчета ускоряющих структур (BVH), качание веток и движение листвы на ветру ограничиваются по амплитуде и просчитываются через упрощенные геодезические коконы (Proxy Mesh). Это предотвращает появление шума и артефактов размытия (ghosting) в рассеянном свете.
- Процедурные анимации и физика: Оптимизация распределения памяти позволила перенести расчеты процедурных анимаций, симуляции тканей и динамических волос непосредственно в графический конвейер (GPU Pipeline). Фотореалистичные микротени и точные тени контакта (Contact Hardening Shadows), создаваемые трассировкой путей, требуют идеального совмещения стоп и рук персонажей с геометрией окружения через систему инверсной кинематики (IK).
- Интерактивные предметы и физика: Традиционная для Bethesda система отслеживания тысячи интерактивных предметов сохранена, однако при включенной трассировке пути мгновенный выгруз сотен физических объектов в одну точку требует алгоритмического сглаживания, чтобы исключить задержки при обновлении сцены для лучей.
Или все будет криво и шумно, поживем - увидим)
Архитектурные изменения Creation Engine 3 также направлены на оптимизацию внутренних производственных процессов и сокращают поголовье разработчиков. Новый универсальный инструментарий позволяет нескольким внутренним подразделениям вести одновременную работу над различными франшизами без снижения качества кода.