Нет, ну не прям семенил ногами, но и не задирал колени, 160 это прям норм. При таком темпе это просто короткие шажки и с высокой вероятностью правильная техника бега.
Что не так с каденсом, 160 это просто хороший любительский каденс.
Ещё есть куда расти. У Пароходов всё равно игрушки дороже, даже со скидкой.
Берите лёгкий уровень сложности по всем параметрам, ставьте Ironman и кайфуйте. Будет не хардкорно (норм будет), но и последствия будут ощущаться. Что ещё нужно для хорошей тактики.
А их сравнивать не имеет никакого смысла, они живут в разное время и никак не пересекаются. Сегодняшние сдвгшники проигрывают сегодняшним обычным, а сдвгшники прошлого проигрывали обычным в их временном отрезке.
Или вот ещё насчёт боя (все цифры с потолка, я их не балансировал), но этот пример иллюстрирует не обычный боевой подход, а именно гладиаторский, с учётом артистизма и экономики.
Обычно это столкновение характеристик: статы атаки против статов защиты. Урон не фиксированный, а рандом мин-макс. При нулевой защите противника урон всегда максимальный. При критических ударах урон множится на коэфф, зависящий от вида оружия и навыков.
В том числе происходит и столкновение популярности. Когда менее известный гладиатор наносит удар более известному, его популярность за текущий бой возрастает более резко, чем если б было наоборот.
Иногда можно использовать способности класса гладиатора (кинуть в сетку, уменьшающую защиту врага до нуля) или его перки (позволить ранить себя специально для разжигания интереса толпы), убить красиво, бравада, демонстрация трюков и т.п.
Добивание (когда есть хп, но один из статов равен нулю, т.е. нет возможности продолжать бой) - решается голосованием публики (вычисляется в процентах, для пощады: бросок d100 < [репутация_до_боя + репутация_во_время_боя]/2 ) и решением эдитора. Эдитор чаще всего поддерживает публику, но ему часто не выгодно обрекать гладиатора на смерть. Публика тоже не любит, когда погибают хорошие гладиаторы. Идти против публики - сохранить гладиатора ценой потери репутации обоих (гладиатора и ланисты).
Рефери может остановить бой чтобы дать бойцам отдышаться и снова сойтись, или по просьбе гладиатора, который решил сдаться.
Ничьи тоже возможны.
Смертность на уровне 20-25%, погибают чаще новички. Ориентируясь на эти показатели, надо делать баланс.
Потеря репутации во время поражения - скажем, 80% репутации, полученной во время боя (или всей репутации).
Так-с, ну давайте что-нибудь из неочевидного.
Основной персонаж это ланиста. У него есть:
Биография, которая влияет на стартовые условия. Например, Гладиатор-вольноотпущенник, или патриций. У вольноотпущенника выше репутация, у патриция больше денег.
Репутация влияет на возможности участия в ивентах, цены, способность договариваться на более выгодных для себя условиях. Оказание услуг, добрые отношения.
Активы: включая движимое и недвижимое имущество, а также долговые обязательства. Гладиаторы считаются активами, и вам наверное известно, что их можно не только в качестве бойцов использовать. ;)
Ну и плюс персонал, инвентарь и вот это вот всё.
Гладиаторы тоже активы, и по основным механикам и UX их содержания я ориентировался на Darkest Dungeon, с поправкой на сеттинг.
Классы гладиаторов: ноксий, самнит, гопломах, ретиарий, секутор, мурмиллон, пегниарий, фракиец, провокатор, димахер и т.д. Влияет на экипировку и шанс применить боевой модификатор, изменив статус противника, например “кинуть сетку” у ретиария (10% обездвиживания), у каждого класса уникальная ветка прокачки.
Экономические показатели: стоимость покупки\продажи (зависит от их славы), стоимость выкупа (если это долговые рабы, например), личное имущество (личные накопления, подарки).
По боёвке, помимо известных всем механик, есть вещи, специфические именно для гладиаторских боёв.
Популярность: Любовь толпы. Базируется на результатах участиях в боях. Есть мехника затухания (decay), например, если гладиатор пропускает мероприятия, его слава затухает (например на треть). Влияет на стоимость.
Артистизм: Коэффициент, влияющий на начисление очков популярности во время боя.
Соответственно, это значит, что каждый гладиатор, помимо боевых скиллов, может качаться в ветке "артистизма" (красивые удары, бравада, фарм репутации и тому подобное).
Итого три ветки прокачки: классовая, общая и артистизм.
Мы, как ланисты, понимаем, что мастерство гладиаторов заключается не в том, чтобы наш гладиатор победил. Нам важно чтобы он сделал это красиво. Ну или хотя бы выжил.
Возьмём для примера характеристику "Увеличение\уменьшение базового шанса нанесения травмы." В какую сторону её качать? "Выгодно" ли наносить травмы сопернику и насколько это поощряется. Если гладиаторы из одного людуса, то очевидно что это не выгодно. Для разных людусов не очевидно, но скорее всего, не выгодно никому.
На диздоке и UX. Дальше уже кодить и рисовать было уж сильно трудозатратно при нехватке необходимых навыков и основной фуллтайм-работе.
У меня тоже был "менеджер", даже название было выбрано "Ланиста", то есть это на 50% экономический симулятор был, я цены на рабов в древнем Риме исследовал, сезонные гладиаторские праздники, как и куда денежные потоки двигались, в общем, вся эта тема.
Если интересно, могу накидать, какие механики затевались. :)
Да просто кто ж их спрашивал. Иван-дурак — это хороший пример, я тоже собирался его привести. В крестьянских семьях это были такие дурни, "никуда не годные" и "криворукие", которые ловили подзатыльники и всё равно впахивали, как могли, и даже вполне неплохо: иначе батя может застегать до полусмерти.
В дворянских семьях это были такие типчики, которые по беспределу могли всякую дичь творить с друганами по пьяни, вместо того чтобы с преподавателем заниматься этикетом, латынью и фехтованием.
Это утрированные примеры, надеюсь, никто из СДВГшников не ущемится.
А сколько откликов то отправил?
То что вижу из твоих постов — "закинул в пару контор" и "резюме допилил", выглядит очень неубедительно.