System Shock — отличный ремейк устаревшей игры
Красиво, но невероятно скучно.
Игра с катастрофически неотлаженным геймплейным циклом, вынуждающим игрока 95 процентов всего времени исследовать локации, где нечего исследовать. Причём, именно что локации. Космическая база "Цитадель" воспринимается не как космическая база, а как набор уровней, где бы игрок мог тыкаться, мыкаться. С околонулевым визуальным повествованием, с безликими записками и аудиодневниками, но самое главное — без чётких задач.
Погружение в киберпространство и головоломки — буквально единственные, но редкие сцены, которые играются по-настоящему интересно. А всё потому, что ты чётко видишь цель — расстрелять вирусняк и собрать электроцепь — и идёшь к ней.
Расплывчатые задачи вроде что-то сделай с каким-то лучём, который ты никогда в жизни не видел, что-то сделай с другой штукой, о которой ты ничего не знаешь, имеют право на существование, но не в рамках левелдизайна запутанных и вездесущих коридоров. А кроме коридоров в игре практически ничего нет.
Игрока очень редко удивляют уникальными геймплейными обстоятельствами, а потому, когда Шодан выключает под тобой мостик, ты говоришь: "вау". Только вот это редкий пример, когда ты хоть как-то контактируешь с антагонисткой. Что же из себя представляет остальной геймплей?
Ты умираешь от вируса, робота, радиации или по иной причине. После возрождаешься на контрольной точке, чуть-чуть постреляешься, что-то поисследуешь, снова умираешь, снова возрождаешься. Иными словами, проиграть тут не страшно. Но вот в чём проблемка то... Это теряет ценность некоторых найденных ресурсов. Какой мне смысл от лечилок, если после смерти я вернусь с определённым числом хитпоинтов? Ну и в принципе всё напряжение от элементов выживания в игре идёт насмарку.
Вообще концепт игры выглядит интересно: киберпанковский сеттинг, ретрофутуризм, ты исследуешь палубы космической станции, выключаешь "глаза" ИИ, чтобы облегчить себе путь, уничтожаешь самых разных противников, экономишь энергию для модулей, собираешь патроны и всеми способами выживаешь. Знаете, на что похож описанный концепт? На Resident Evil. Только вот в Resident Evil тебя не маринуют в одинаковых коридорах и ставят вполне конкретные задачи. Ещё отличными примерами подобной формулы будут Prey и Atomic Heart. Да, игры линейные, но зато хорошо задизайненные.
Ирония вот в чём. Оригинальная System Shock настолько устарела, что сегодня её хвалят за совершенно проходные вещи: за записки. Ремейк же, вторя словам оригинала, отлично справляется со своей задачей — даёт игроку тот самый опыт, но улучшенный, более внятный. Только вот скучным он от того не перестаёт быть.
PS написано после 8 часов игры. Дальше играть попросту не хочется из-за её фундаментальных проблем с геймплейной и нарративной драматургией.
PSS обновил впечатление от игры.