Философский RPG-вопрос про подачу нелинейности
Стоит ли разработчикам в лоб подчёркивать вариативность той или иной сцены? Рассказывать об альтернативных путях, о решениях, которые привели игрока к тем или иным последствиям. Вот в The Outer Worlds 2 этого навалом. Некоторые реплики прямо выбиваются из общего тона, зато чётко обозначают — здесь всё зависело от тебя.
Кажется, что вопрос не особо важный, но на самом деле озвученный аспект, как по мне, недооценён. Ну вот в Baldur's Gate 3 разработчики если и намекают на нелинейность, то не всегда и не везде. А порой прокинутую реплику игрок интерпретирует по-своему, иначе. Оттого и получается, что Baldur's Gate 3 всё чаще и чаще называют линейной.
А вот в The Outer Worlds 2 таких проблем нет. Игрок сразу плюс-минус понимает структуру нелинейности, отчётливо видит последствия своих решений, ведь игра о них постоянно напоминает, а потому никогда не разочаруется и лишний раз не очаруется. Из минусов только, скажем так, заезженная структура квестов и несколько неорганично вписанные в происходящее реплики, отдающие фальшью.
Мнения?