Unknown

+57
с 2023
0 подписчиков
0 подписок

А ну с этой точки зрения понять тебя можно. Но разрабы видимо хотят разширять границы и возможно тир который сейчас максимальный, в будущем будет выше. Скорей всего именно для этого изменена логика.

Удобно? Реально? Да ты тупо привык к этому, а логики было мало в этом. Потому что по логики вещей чем выше тир, тем сильнее стат. Догадывается как это звучит?

1

Вообще сама идея выводить игрока из зоны комфорта интересна многим только на бумаги. По факту человек хочет получать профит от труда который вкладывает от развитие в игре. Т.е если то что он построил и улучшил - не имеет смысла, и тебе лишь бы выжить до конца - думаю это не очень интересно. По сути одна из многих причин угасания интереса к Старкрафту в томи что нельзя поиграть на чиле в игру. Это жеская дисциплина где зона комфорта ваще отсутствует. Тебе со всех сторон прилетает по шапке постоянно отжимая у тебя то юнита то здание, после атаки пол базы нету и строй экономику заново. Это интересно только малым группам геймеров, в основном же люди хотят на чиле позалипать в игру котолрая погрузит в атмосферу и глубокий лор или геймплей. По этому дота и лига легенд стала очень популярны. У тебя есть персонаж который представляет собой твое личное хозяйство в игре, не куда не денерся он от тебя, ты с ним до конца игры и развивать будешь его не за зря(ну тут можно о многом поспорить, но эт другой разговор) Элден ринг стал таким популярным, его оказуалили, Скайрим очень популярен из за хорошего лора атмосферы и чилового геймплея. Ты там всегда имеешь непрерывное чувство закрепленного прогресса, который останется до конца игры. В целом концепция то интересна, но минусы связанные с не ощутимым/малым прогрессом в подобных играх сильно портят интерес. Найти бы идеальную формулу которая даст тебе это чувство прогресса не выводя из зоны комфорта при этом не портя концепцию...

Так и не понял как покинуть сектор, слишком неочевидные элементы механики. А вообще хотелось бы больше контроля. Конешно я понимаю что это такой тип стратегий, что то похожее было в Фростпанк и Against the Storm, но тут прям ваще по минимуму управления зданиями и людьми. Отталкивает принцип по которому строится здания(выбор кубиков), суховатый апгрейд зданий, и то что завязано на сутках тоже отталкивает немного. Для легкой сложности лучше бы сильно замедлить таймер дня, очень сильно или дать возможность ставить на паузу раз это пошаговая игра. Потому что новичёк пока читает, у него происходят непонятные для него события и постоянно переигрывать приходится. Понятно что крутую игру не сделаешь за 3 копейки. Жаль что проектов подобных, про исследование очень мало.

так и не понял как покинуть сектор, слишком неочеыидные елементы механики

разрабы про это ещё в роликах говорили, что выхи теперь как хаосы будут, обычная валюта

Как показывает практика, на практике не получилось изобрести машину времени. А так бы сгонял за материнкой в 21г, хотя лучше в 2008, там биток появился

4