Иронически обыгрываю (https://t.me/senkin_writer) и делаю игру (https://store.steampowered.com/app/3694190/Deep_Pixel_Melancholy).
было бы ещё ироничнее, если бы выход был "через окно"
вааай, кайф!! ахахах
Марс дома)
с Аве Марией то же самое получилось: фильм с Гослингом недавно посмотрел, а книга пока лежит в очереди, но в этом году должен добраться
спасибо, интересно) мне из последнего "реалистичного про космос" и где много Марса — Экспанс понравился
аж 5 сезонов. неужели годно?
в 21м я посмотрел фильм, а книгу прочитал недавно
блин, ну я подумал, они поляки или другие ребята из восточной Европы))) там еще подъезд у ГГ такой цивильный, внезапно что-то берлинское напомнил
офигеть, не знал, что Bookwalker наши сделали. мне игра понравилась, крутая, с удовольствием 11 часов провёл.
спасибо <3 <3 <3 надеюсь, хоть и постфактум, но информация пригодится. и вам успехов!
Не понимаю, чё все рофлы ставят. Тема про геймдев, в посте разбирается кейс про разработку игры — можно сделать выводы для себя.
Имхо к неудачному релизу привели 3 ключевые проблемы:
— ранний доступ в целом формат довольно специфичный и далеко не всем играм подходит, а ВНкам, как по мне, противопоказан. Есть Зайчик, есть ещё удачные примеры, но это ошибки выжившего.
— общий сумбурный подход к разработке. Круто, что автор в соло сделал большую часть работы, но даже по тексту видно, что его бросало туда-сюда + переписывание начала игры и даже смена концепции (отчасти) после релиза тоже никакой игре не в плюс.
— выходили со слишком малым кол-вом вишей. Конверсия-то в целом нормальная, 10%, но мало контента (потому что игра не закончена, логично) и для потенциального сарафана было слишком мало игроков на старте. Раз виши набирались, можно было бы продолжать делать маркетинг, допиливать игру и выходить в фулрелиз с большим кол-вом вишей и всем контентом. Больше шансов, что в таком случае релиз прошёл бы успешнее.
Понегодую только из-за того, что в заголовке байт на виральные ролики, но ссылок на эти ролики нет — грустно.