Выговор о наболевшем
Этот разговор не может начаться без Тодда Говарда и The Elder Scrolls IV: Oblivion. А что он сделал?
2006 год.
Bethesda выпустила Horse Armor Pack для The Elder Scrolls IV: Oblivion примерно за $2.50, и это вызвало сильную волну критики как один из первых заметных случаев продажи косметического предмета за реальные деньги в крупной консольной игре. При этом многие источники указывают, что микротранзакции как явление существовали и раньше в других формах, так что Oblivion скорее популяризировала и нормализовала идею в AAA-сегменте, чем «изобрела» её с нуля.
Наглый, хитрый Тодд решает продать броню для лошади за реальные деньги. В игре, которая стоит 60 баксов. Все смеялись. Никто ведь не купит. Купили! Броня разлеталась, как горячие пирожки.
«Люди будут покупать что угодно,
— Это не значит, что вы должны это делать. Но они всё купят. Это звучит ужасно».
При этом босс Bethesda отмечает, что в продаже лошадиных доспехов не было ничего плохого — проблема состояла в их ценнике. По словам Говарда, немалая доля ответственности лежала на плечах Microsoft (изначально игра вышла на PC и Xbox 360), попросившей разработчиков брать за предметы больше денег, чем планировалось.
Заявление Говарда о том, что люди готовы купить абсолютно всё, Bethesda пару раз подтвердила в рамках первоапрельских шуток: раньше в День дурака компания продавала лошадиный сет в два раза дороже обычной стоимости, и он при этом отлично расходился — игроки таким образом хотели поучаствовать в празднике смеха.
И каждый издатель это увидел.
Современная монетизация выросла из нескольких источников: платные DLC, free-to-play, мобильные игры, сезонные модели и live-service-подходы. Battle pass особенно сильно опирается не на продажу одиночных предметов, а на удержание игрока через сезоны, прогрессию и FOMO, то есть страх упустить награды. Поэтому связывать весь рынок современных монетизаций только с одной лошадиной бронёй — это скорее мемное упрощение, чем точное описание истории.
Корректнее так: Oblivion и позолота на лошадку стали символом начала эры «платного косметического контента» в AAA-играх, а не единственным источником всех микротранзакций и battle pass. Это был важный ранний прецедент, но индустрия пришла к современной модели через гораздо более длинную цепочку изменений.
А теперь мы живем в мире, где за каждого персонажа в Tekken надо платить. Персонажа, Карл! .... больная тема.
А что еще? Наболело прям...
Assassin's Creed: Ubisoft придумал забираться на башню и открывать часть карты с отметками заданий. Там это сделано красиво. Пролетает орел. Ты делаешь прыжок веры.
И что плохого? Ubisoft засунул эту механику в Far Cry 3, и понеслась. Теперь каждая вторая игра с открытым миром — это башни и тонна бессмысленных иконок, чтобы убить время.
Ну да... Конечно, Dota 2
Придумали Battle Pass, но там хотя бы можно было продать скины. А часть выручки уходила в призовой пул International.
Battle pass не возник из Dota 2 с нуля: похожие элементы и раньше встречались в других играх и формах монетизации. Но именно Dota 2 сделала эту модель особенно влиятельной в AAA и esports-среде, а затем формат стал проще переноситься в другие игры как способ удержания аудитории и регулярных продаж.
Успех Dota 2 Compendium/Battle Pass сильно помог закрепить battle pass как массовую модель монетизации, потому что он показал, что игроки готовы платить не только за косметику, но и за прогресс, сезонные награды и привязку к крупному событию. По сути, Dota 2 сделала формат культурно заметным и коммерчески убедительным для индустрии, особенно после того как доходы от Battle Pass начали ассоциироваться с ростом призового фонда The International.
Compendium в Dota 2 был не просто набором косметики: он связывал покупки игроков с главным турниром года и давал ощущение участия в событии. Это усиливало вовлечённость лучше, чем обычная разовая продажа предметов, потому что игроки видели понятную цель и награды за прокачку. Когда модель показала высокие сборы и устойчивый интерес, другие игры и издатели получили доказательство, что сезонная структура монетизации может работать.
Fortnite....Куда же без него
А Fortnite же сконцентрировался на детях и использовал все психологические трюки на их удержание. Школьники воровали кредитки родителей, чтобы не отставать от сверстников.
Fortnite действительно обвиняли в использовании «dark patterns», детской направленности и слабых настройках по умолчанию, а Epic в 2022 году согласилась на крупное урегулирование с FTC по вопросам детской приватности и нежелательных покупок. Также есть сообщения о том, что дети делали покупки V-Bucks без ведома родителей, включая списания с привязанных карт.
Fortnite стал одним из самых заметных примеров игры, которая сильно удерживала детскую аудиторию за счёт социального давления, частых обновлений, событий и монетизации, а затем столкнулась с серьёзными претензиями регуляторов из-за нежелательных покупок и настроек приватности. Э
Сейчас Battle Pass как будто в каждой онлайн-игре есть. И все равно во всем виноват Тодд... Он после анонса TES6 тебе еще три раза впарил Skyrim.