Helm

+135
с 2019

Модуля для Foundry: https://boosty.to/helm

13 подписчиков
1 подписка

Я восстановил большую часть утраченного текста) хех

Я видимо случайно пол статьи удалил...и никто мне ничего не сказал :D

Привет! Рад, что ты ознакомился со статьёй.

Ты говоришь, что твоя кампания по Витрувию получилась интересной, динамичной и с большой долей нарратива — и я тебе в этом вполне верю. Но тогда у меня возникает вопрос: насколько этот результат является заслугой именно системы, а насколько — мастерства ведущего и вовлечённости игроков?

Потому что нарративность сама по себе ещё не обязательно говорит о наличии нарративных механик. При желании практически любую систему можно превратить в очень нарративную игру — для этого иногда достаточно вовлечённых игроков и мастера, который умеет работать с историей и отыгрышем.

Мне поэтому было бы интересно узнать именно о механической стороне твоего опыта. Ты сравнивал Витрувий, например, с FATE, GURPS или другими системами, которые тоже пытаются решать задачи универсальности и/или нарративности? Какие именно тезисы из статьи ты считаешь ошибочными? Или ты скорее согласен с частью критики, но считаешь, что на практике система работает лучше, чем я её описал?

И да, я действительно уже второй раз пишу о контенте «Грядут приключения». Тут всё довольно просто: авторы иногда должны писать о том, что волнует аудиторию. А в последнее время вокруг канала действительно было достаточно много недовольства — например, можно вспомнить хотя бы реакцию на переход «Архипелага» на правила новой системы, где довольно много людей писали критические комментарии и поддерживали их лайками.

Так что я не пытаюсь «демонизировать Гошу и Грядки» — просто разбираю контент, который вызывает у аудитории достаточно заметную реакцию. А если у тебя есть аргументы именно по механикам Витрувия — я с удовольствием их послушаю.

Я тоже люблю ИИ, он здорово упрощает работу, но когда он полностью заменяет человека выходит вот такая...я даже не могу назвать это работой, полная херня. Текст не имеет литературной ценности, при этом переполнен мусором. Картинки выглядят так будто это первая генерация, и на неё даже не смотрели, просто добавили в текст. Вертка pdf вообще за гранью добра и зла.

Был перерыв в полтора года, и теперь снова возвращается)

Очень удобно разделять людей на «архетипы», вот только в жизни это так не работает. У людей есть предпочтения, и они во многом формируются их жизненным и игровым опытом.

Если человек говорит, что обожает боёвку, это не значит, что он будет рад только ей. Возможно, его любовь к боям сформировалась потому, что первый мастер, с которым он играл, практически забил на сюжет и водил одни энкаунтеры. А может быть, на первой игре он просто не смог раскрыть своего персонажа и решил, что ролевая составляющая ему неинтересна. Причины могут быть совершенно разными.

Если посмотреть на ребят, которых я водил, они все были рады и хорошему бою, и хорошему лору, и сюжету, и драме. Ключевое здесь — хорошему. Это примерно как с книгами, фильмами или играми: качественно сделанные вещи могут нравиться людям с совершенно разными предпочтениями.

Конечно, исключения существуют. Есть люди, которым действительно нужна в первую очередь боёвка. Есть те, кто создаёт персонажей-«бомжей-убийц» и готов зарезать сюжетного NPC просто ради веселья. Есть игроки, которые без эмоционального стекла вообще не воспринимают сюжет. Но это именно крайние случаи, а не удобные архетипы, на которые можно разложить всех игроков.

11

На мой взгляд, любая новая система должна отвечать на вопрос: почему я должен выбрать именно её? Сейчас уже существует немало готовых Sci-Fi НРИ: Alien RPG, Mothership, Traveller, Death in Space или Кориолис. Многие из них тоже делают ставку на высокую летальность, но уже имеют законченные правила, поддержку VTT и собственный сеттинг.

Когда читаешь REDSHIP, я вижу большое количество таблиц, оружия, брони, навыков, препаратов и других механик, но не вижу самой игры. Я так и не понял, какой игровой опыт должна создавать именно эта система и чем она отличается от уже существующих. После прочтения у меня не появилось идеи для ваншота и не возникло понимания, как убедить игроков её попробовать.

Во время создания персонажа приходится постоянно перелистывать правила: характеристики, классы, навыки, снаряжение находятся в разных местах. Думаю, последовательность изложения стоит переработать, чтобы создание персонажа можно было пройти практически без постоянного поиска нужной страницы.

Отдельно про лист персонажа, это, конечно, субъективно, но лично мне он показался слишком кислотным визуально. Очень много насыщенного красного цвета и декоративных элементов, из-за чего взгляд цепляется за оформление, а не за информацию, даже в ЧБ варианте. Возможно, стоит сделать более спокойную версию, ориентированную именно на игру, а не на эффектный внешний вид.

И последнее сам текст анонса. Фразы вроде «надеюсь работать дальше» или «буду смотреть на заинтересованность» создают ощущение, что вы сами пока не уверены в будущем проекта. После года разработки, наоборот, хочется видеть уверенность автора в своей идее. Тем более денег вы просите немало.

Наверное, больше всего мне сейчас не хватает двух вещей:

1) Стартового приключения, которое показало бы, как именно автор видит игру в REDSHIP;
2) Более чёткого ответа на вопрос «зачем существует эта система и что она делает лучше других научно-фантастических НРИ?». Потому что от этого зависит будут ли мастера вообще открывать ваши правила.

11

Нажимаю создать игрока, ой что?) То о чем я писал в обзоре)

Так так, это что мир не для pf2e?)

Система изменения фаз газораспределения в автомобильном моторе, которая управляет моментом открытия клапанов...было бы шизово разбирать их раз в месяц :D

22