На мой взгляд, любая новая система должна отвечать на вопрос: почему я должен выбрать именно её? Сейчас уже существует немало готовых Sci-Fi НРИ: Alien RPG, Mothership, Traveller, Death in Space или Кориолис. Многие из них тоже делают ставку на высокую летальность, но уже имеют законченные правила, поддержку VTT и собственный сеттинг.
Когда читаешь REDSHIP, я вижу большое количество таблиц, оружия, брони, навыков, препаратов и других механик, но не вижу самой игры. Я так и не понял, какой игровой опыт должна создавать именно эта система и чем она отличается от уже существующих. После прочтения у меня не появилось идеи для ваншота и не возникло понимания, как убедить игроков её попробовать.
Во время создания персонажа приходится постоянно перелистывать правила: характеристики, классы, навыки, снаряжение находятся в разных местах. Думаю, последовательность изложения стоит переработать, чтобы создание персонажа можно было пройти практически без постоянного поиска нужной страницы.
Отдельно про лист персонажа, это, конечно, субъективно, но лично мне он показался слишком кислотным визуально. Очень много насыщенного красного цвета и декоративных элементов, из-за чего взгляд цепляется за оформление, а не за информацию, даже в ЧБ варианте. Возможно, стоит сделать более спокойную версию, ориентированную именно на игру, а не на эффектный внешний вид.
И последнее сам текст анонса. Фразы вроде «надеюсь работать дальше» или «буду смотреть на заинтересованность» создают ощущение, что вы сами пока не уверены в будущем проекта. После года разработки, наоборот, хочется видеть уверенность автора в своей идее. Тем более денег вы просите немало.
Наверное, больше всего мне сейчас не хватает двух вещей:
1) Стартового приключения, которое показало бы, как именно автор видит игру в REDSHIP;
2) Более чёткого ответа на вопрос «зачем существует эта система и что она делает лучше других научно-фантастических НРИ?». Потому что от этого зависит будут ли мастера вообще открывать ваши правила.
Нажимаю создать игрока, ой что?) То о чем я писал в обзоре)
Так так, это что мир не для pf2e?)
Система изменения фаз газораспределения в автомобильном моторе, которая управляет моментом открытия клапанов...было бы шизово разбирать их раз в месяц :D
В фоундри комьюнити заходи, тут подскажут: https://discord.gg/AZuQz66xM
Ага, забавно, сегодня я узнал что у огромного количества людей был противоположенный опыт, хотя до этого не видел ни одного мастера который бы этого не просил)
Если ты рисовал это ручками, моё почтение)
Как будто бы у статьи должен быть другой вывод: проблема не в системах, проблема в людях. Пока я водил ДнД у меня никогда не было адвокатов правил, минмаксеров, бомжеубийц, меня никто не донимал вопросами о том когда уровень, у меня вообще не спрашивали получили ли герои опыт за убийство врага. Я никогда не просил игроков писать огромные предыстории, и не спрашивал "А так бы поступил твой герой?", почему то сами игроки постоянно отыгрывали и находили своим героям не только сильные стороны, но и слабости.
При этом я замечал как многие мастера жаловались на игроков, и знаете как они отбирали их? А никак, просто брали всех подряд, без обсуждения что будет на игре.
Спасибо за наводку! В целом согласен, очень ранний релиз: называть это «бетой» очень смело со стороны разработчиков, проект пока на уровне глубокой альфы.
Главная проблема концепция, мне кажется конструктор систем должен быть приятной фишкой, а не обязательным условием использования. Большинство мастеров и так тратят тонну времени на подготовку к сессиям и точно не захотят собирать еще и систему, а уж покупать то что у конкурентов бесплатно будут единицы.
Очень удобно разделять людей на «архетипы», вот только в жизни это так не работает. У людей есть предпочтения, и они во многом формируются их жизненным и игровым опытом.
Если человек говорит, что обожает боёвку, это не значит, что он будет рад только ей. Возможно, его любовь к боям сформировалась потому, что первый мастер, с которым он играл, практически забил на сюжет и водил одни энкаунтеры. А может быть, на первой игре он просто не смог раскрыть своего персонажа и решил, что ролевая составляющая ему неинтересна. Причины могут быть совершенно разными.
Если посмотреть на ребят, которых я водил, они все были рады и хорошему бою, и хорошему лору, и сюжету, и драме. Ключевое здесь — хорошему. Это примерно как с книгами, фильмами или играми: качественно сделанные вещи могут нравиться людям с совершенно разными предпочтениями.
Конечно, исключения существуют. Есть люди, которым действительно нужна в первую очередь боёвка. Есть те, кто создаёт персонажей-«бомжей-убийц» и готов зарезать сюжетного NPC просто ради веселья. Есть игроки, которые без эмоционального стекла вообще не воспринимают сюжет. Но это именно крайние случаи, а не удобные архетипы, на которые можно разложить всех игроков.