Helm

+143
с 2019

Модуля для Foundry: https://boosty.to/helm

13 подписчиков
1 подписка

Да его смотрели во времена когда на ютубе нечего было смотреть. Он никогда не обладал яркой харизмой, юмором, умом или творческим виденьем. Недавно попал на его стрим, и вообще не понимаю как его смотрят люди, сидит чел с интеллектом как у школьника, ворчит как дед, большую часть стрима молчит, изредка читая то что на экране одним и тем же голосом, и шутил дебильные шуточки.

11

Вообще термин кажись из третий дынды пошёл, и используют его в большинстве нри серверов)

Маршалами называют классы на подобии: Варвар, Воин и т.д.)

Я восстановил большую часть утраченного текста) хех

Я видимо случайно пол статьи удалил...и никто мне ничего не сказал :D

Привет! Рад, что ты ознакомился со статьёй.

Ты говоришь, что твоя кампания по Витрувию получилась интересной, динамичной и с большой долей нарратива — и я тебе в этом вполне верю. Но тогда у меня возникает вопрос: насколько этот результат является заслугой именно системы, а насколько — мастерства ведущего и вовлечённости игроков?

Потому что нарративность сама по себе ещё не обязательно говорит о наличии нарративных механик. При желании практически любую систему можно превратить в очень нарративную игру — для этого иногда достаточно вовлечённых игроков и мастера, который умеет работать с историей и отыгрышем.

Мне поэтому было бы интересно узнать именно о механической стороне твоего опыта. Ты сравнивал Витрувий, например, с FATE, GURPS или другими системами, которые тоже пытаются решать задачи универсальности и/или нарративности? Какие именно тезисы из статьи ты считаешь ошибочными? Или ты скорее согласен с частью критики, но считаешь, что на практике система работает лучше, чем я её описал?

И да, я действительно уже второй раз пишу о контенте «Грядут приключения». Тут всё довольно просто: авторы иногда должны писать о том, что волнует аудиторию. А в последнее время вокруг канала действительно было достаточно много недовольства — например, можно вспомнить хотя бы реакцию на переход «Архипелага» на правила новой системы, где довольно много людей писали критические комментарии и поддерживали их лайками.

Так что я не пытаюсь «демонизировать Гошу и Грядки» — просто разбираю контент, который вызывает у аудитории достаточно заметную реакцию. А если у тебя есть аргументы именно по механикам Витрувия — я с удовольствием их послушаю.

Я тоже люблю ИИ, он здорово упрощает работу, но когда он полностью заменяет человека выходит вот такая...я даже не могу назвать это работой, полная херня. Текст не имеет литературной ценности, при этом переполнен мусором. Картинки выглядят так будто это первая генерация, и на неё даже не смотрели, просто добавили в текст. Вертка pdf вообще за гранью добра и зла.

Был перерыв в полтора года, и теперь снова возвращается)

Очень удобно разделять людей на «архетипы», вот только в жизни это так не работает. У людей есть предпочтения, и они во многом формируются их жизненным и игровым опытом.

Если человек говорит, что обожает боёвку, это не значит, что он будет рад только ей. Возможно, его любовь к боям сформировалась потому, что первый мастер, с которым он играл, практически забил на сюжет и водил одни энкаунтеры. А может быть, на первой игре он просто не смог раскрыть своего персонажа и решил, что ролевая составляющая ему неинтересна. Причины могут быть совершенно разными.

Если посмотреть на ребят, которых я водил, они все были рады и хорошему бою, и хорошему лору, и сюжету, и драме. Ключевое здесь — хорошему. Это примерно как с книгами, фильмами или играми: качественно сделанные вещи могут нравиться людям с совершенно разными предпочтениями.

Конечно, исключения существуют. Есть люди, которым действительно нужна в первую очередь боёвка. Есть те, кто создаёт персонажей-«бомжей-убийц» и готов зарезать сюжетного NPC просто ради веселья. Есть игроки, которые без эмоционального стекла вообще не воспринимают сюжет. Но это именно крайние случаи, а не удобные архетипы, на которые можно разложить всех игроков.

11