Михаил Маслов

+8922
с 2019
6 подписчиков
63 подписки

Если препятствие можно обойти пятью разными способами, то это не препятствие.

1) Я хочу пройти по стелсу и не буду прыгать через ворота, а вселюсь в крысу.
2) Я мог не качать вселение, либо мне влом идти к врагам с глушилками способностей и я попробую найти другой вход, к примеру через канализацию с крысами.
3) Неочевидные проходы никто не отменял.

Я наоборот не помню этот заборчик как препятствие потому что разрабы за меня дали единственную возможность преодолеть его, мне не нужно хотя бы немного эксперементировать или исследовать локу в данном случае.

Впринципе, смысл вариативности в том что игрок сам может решить как ему действовать, халф лайф такого опыта не даст. Зачем тогда выбирать между ИС и другими играми мне не ясно, везде свои плюсы и минусы.

Раз есть механика, то должны быть и интересные ситуации с их использованием + контрмеры, когда игра меняет правила. Ничего этого в "ИС" нет.

Вышеупомянутые враги с глушилками, а еще всякие электростолбы, электроворота, толлбои, хрустаки + тебя может раздавить стражник если ты в крысу вселился + к концу игры банально больше врагов на локах. Про прей писал в прошлом комменте, в деусах больше турелей, лазеров, роботов если дальше от начала идти.

Зачем экспериментировать, если есть одна механика, которая работает на протяжении всей игры. Наличие механик и отсутствие причин их использовать - это фейл геймдизайнера, а не достижение.

Ну так ты можешь быстрее убить толбоя порывом ветра или телепортом, а крысы не действуют. Есть враги которые прстоянно будут твой клинок парировать. Про то что вселение в крыс не всегда безопасно уже говорил. Зачем обязательно запрещать пользоваться механикой, если можно сделать ее не всегда эффективной для всех ситуаций, что дизонорд и делает?

Но раз все это можно пропустить - то зачем тратить время?

А игры должны все игроку разжевывать, чтобы он ничего не пропустил? А смысл исследования тогда?

И под каждую способность надо изобретать свои ситуации и контр-приемы. Просто добавить - это не дело. Надо развивать мысль.Это просто правила хорошего гейм-дизайна - есть механика -> придумай огромное количество ситуаций, где ее можно использовать. В HL2 есть гравицапа - можно убивать врагов, переносить предметы и взбираться на них и тд. Никто не называет HL2 иммерсивным

В прее телекинезом можно притягивать предметы, лутаться, хакать компы и роботов на расстоянии. Какие то способности сами по себе прикольные (взлом разума/рождение союзника из трупа). В дизонорде ветром можно ооталктвать обычных врагов, отталкивать ракеты в толлбоев, ломать двери. Про всякие доп условия для вселения и ветра говорил. Не считаю что ИСы прям идеальные или хардкорные, но где они вообще не пытаются грамотно вписать способности в геймплей, не пытабтся в контрмеры? И почему твой вывод статьи тогда не в том чтобы улучшать ИСы дальше, а просто делать халф лайф или рпгшки, хотя они могут быть про другие вещи в первую очередь?

Ну так слабости в прее как раз мотивируют эксперементировать и нестандартно действовать, ведь враги будут быстрее умирать и ты меньше ресики будешь тратить. В хитмане же испытания тоже подразумевают что ты определенной механикой/способом цель убьешь - скинув с большой высоты, выстрелив в голову, утопив в унитазе итд, только там за ето профит в счете.

Дизонорды да, редко дают толстых противников, не поощряют каким то счетом креатив. Но и давать условно 0 очков и намекать на то что ты как то неправильно играешь для иммерсива как то странно, имхо. Мне понравилась система контрактов в Дизонорд Смерть Чужого, там могут заставить не убивать работников банка и не поднимать тревоги, что то незаметно украсть у определенного стражника, украсть нпс итд. Доработать бы такое с точки зрения экшоновой части было бы славно кмк.

Кроме тех случаев, когда, как я уже сказал, это встроено в дизайн и нарратив. Прей и дизоноред, например, такими примерами не являются.

Почему? В прее у врагов разные уязвимости, в какие то помещения легче мимикрией попасть, какие то легче хакнуть, где то проще забраться с помощью гипс пушки. Есть режим с поломкой оружия, ограниченным воздухом, травмами. Нарративно какого то правильного способа игра не выделяет, в одном случае с тобой Алекс будет спорить, в другом Январь. Да, прокачаешь инопланетные способности и по тебе будут стрелять турели, чаще появляться Кошмары, но геймпоейно это как раз условия для того чтобы использовать свою силу, либо изменить подход и постелсить от Кошмаров.

В Дизонорде тебе с нарративной точки зрения божество дает метку и отпускает делать что хочешь, геймплейно игра про вариативные локи и набор способностей/оружия у гг. Да, можно сказать что концовка наказывает, но 2 часть не принуждает к стелсу в таком случае. И ты же сам говоришь об испытвниях в хитмане, но тогда получается что дизонорд может подтолкнуть тебя по разному цель устранить (летально или нет).

Я согласен что с точки зрения баланса есть спорные моменты и в Прее и в Дизах, но и пример с рдр не понимаю. Там я пойду против дизайна и скриптов если буду ножи использовать постоянно, а в иммерсивах достаточно часто в бой вообще можно не вступать при желании. В Прее как я пойду против системы если затраю способности тифонов? Я могу их мейнить и они будут эффективны. Могу использовать в стрельбе вспомогательно и они будут эффективны. Не обнуляю слабую стрельбу там, но и основной способ прохождения посредством пушек(условно) я там не развидел.

В дмс счетчик нужен, но в иммерсиве на такое скорее всего обидятся люди которые не хотят сбособности часто комбинировать или в бой вступать.

1

К примеру, в Дизонорах наличие плохой и хорошей концовки точит тебя на однообразную игру в стелсе.

Имхо, справедливо только для 1 части, в двушке можно вырубать в открытую, используя окружение, стреляя по ногам, убивая в прыжке и подкатываясь. Гранаты всякие против роботов можно заюзать. Про деусы согласен.

Дык в прее ты не сразу встречаешь каких нибудь телепатов которые способности блокают или невидимых врагов или технопатов или высших мимиков. Ближе к концу броннированными роботами спамят. Механики ты сам качаеш, только пушки при желании можно в начале получить почти все.

3

Хорошо. Вот 2 примера из самого последнего уровня Dishonored:1. Высокие врата. Мы просто запрыгиваем на них и идем дальше. Даже телепортация не понадобилась.

Ты же понимаешь что на эту базу ведут несколько врат с разными врагами перед ними (я точно помню что там могли отключить шарманкой способности при бое) + как минимум можно забраться через канализацию?

"Жанр" "ИС" никак не меняется и не запрещает вам использовать наиболее удобные механики из раза в раз. Вы будете пылесосить локации абсолютно одинаково в Thief, Bioshock, Dishonored, ...

1) А что мешает самому пользоваться разными механиками если тебе скучно использовать одно и то же? Уоррен Спектор говорил что игрок сам должен импровизировать и создавать крутые моменты, сэндбокс многих иммерсивов позволяет это.

И например в prey есть разные слабости врагов которые подталкивают использовать разные механики, я даже видел людей которые говорили что игра их ограничивает и не дает просто пушкой всех перестрелять. А в первом дизонорде добавляют челов которые отключают способности, хрустаков и толлбоев. Не считаю что эти игры идеальные в этом плане, но они меняют бестиарий и добавляют новых условий на уровень.

Есть ли такие территории, где нельзя использовать супер-способности?

Особняк с перемещентем во времени с d2. И ты сам себе противоречишь говоря что отказываться от способностей плохо, так как меньше возможностей для прохождения игры.

Есть ли вентиляции, которые содержат в себе хоть толику опасности?

В прее да

Есть ли враги, у которых способности лучше, чем у вас?

На определеенном этапе в прее да. А дизонорд по задумке игра про суперчела. Я и про tiranfall 2 какой нибудь могу сказать, что враги медленнней и слабее меня. Если будем считать боссфайты с титанами, то тогда и босфайты в дизах +- на равных проходят.

О чем говорят NPC? Только о том, что все плохо.

В дизонорде и дезлупе буквально сюжетную инфу о цели либо о каком то проходе/событии. В прее куча аудиозаписей.

В этом и заключается проблема всех этих творческих личностей: когда у вас есть 10 способов обойти препятствие - вы это препятствие даже не заметите. Лучше сделать так: у вас есть 10 дверей и каждая их них открывается СОВЕРШЕННО иным способом, чем предыдущая. Только таким образом и можно избежать поговорки "большая, как океан, но глубокая, как лужа".

В прее не всегда можно использовать одно и тоже. Да и по любому найдутся люди которым интересно юзать определенную способность и им полход прея покажется минусом. В дизонордах ты сам можешь по разному действовать если считаешь однообразным использовать что то одно.

Нам постоянно талдычат о "незаскриптованных взаимодействиях между базовыми механиками", но я никогда ничего подобного в "ИС" не видел. Все там заскриптовано и специально задизайнено, чтобы игрок использовал определенные способности в строго определенных местах, но не более.

Ты в прее буквально можешь поставить турель где хочешь и превратиться в нее. Есть гипс пушка и лифт с которыми можно поиграть.

62
3

Ты думаеш все нормисы шарят за издателя? И даже если так, в чем прикол чисто из за него игру покупать?

Но там корпората все равно попускают в начале и он становится гопником.

Но я логику ТС не особо понимаю, в кп2077 можно установить дорогие импланты и игра перестанет быть киберпанком типа?)

Ей по кайфу жожмент (ну чисто геймплейно мне тоже, но чот ети микроуровни со звездами хз)