Ну так слабости в прее как раз мотивируют эксперементировать и нестандартно действовать, ведь враги будут быстрее умирать и ты меньше ресики будешь тратить. В хитмане же испытания тоже подразумевают что ты определенной механикой/способом цель убьешь - скинув с большой высоты, выстрелив в голову, утопив в унитазе итд, только там за ето профит в счете.
Дизонорды да, редко дают толстых противников, не поощряют каким то счетом креатив. Но и давать условно 0 очков и намекать на то что ты как то неправильно играешь для иммерсива как то странно, имхо. Мне понравилась система контрактов в Дизонорд Смерть Чужого, там могут заставить не убивать работников банка и не поднимать тревоги, что то незаметно украсть у определенного стражника, украсть нпс итд. Доработать бы такое с точки зрения экшоновой части было бы славно кмк.
Кроме тех случаев, когда, как я уже сказал, это встроено в дизайн и нарратив. Прей и дизоноред, например, такими примерами не являются.
Почему? В прее у врагов разные уязвимости, в какие то помещения легче мимикрией попасть, какие то легче хакнуть, где то проще забраться с помощью гипс пушки. Есть режим с поломкой оружия, ограниченным воздухом, травмами. Нарративно какого то правильного способа игра не выделяет, в одном случае с тобой Алекс будет спорить, в другом Январь. Да, прокачаешь инопланетные способности и по тебе будут стрелять турели, чаще появляться Кошмары, но геймпоейно это как раз условия для того чтобы использовать свою силу, либо изменить подход и постелсить от Кошмаров.
В Дизонорде тебе с нарративной точки зрения божество дает метку и отпускает делать что хочешь, геймплейно игра про вариативные локи и набор способностей/оружия у гг. Да, можно сказать что концовка наказывает, но 2 часть не принуждает к стелсу в таком случае. И ты же сам говоришь об испытвниях в хитмане, но тогда получается что дизонорд может подтолкнуть тебя по разному цель устранить (летально или нет).
Я согласен что с точки зрения баланса есть спорные моменты и в Прее и в Дизах, но и пример с рдр не понимаю. Там я пойду против дизайна и скриптов если буду ножи использовать постоянно, а в иммерсивах достаточно часто в бой вообще можно не вступать при желании. В Прее как я пойду против системы если затраю способности тифонов? Я могу их мейнить и они будут эффективны. Могу использовать в стрельбе вспомогательно и они будут эффективны. Не обнуляю слабую стрельбу там, но и основной способ прохождения посредством пушек(условно) я там не развидел.
В дмс счетчик нужен, но в иммерсиве на такое скорее всего обидятся люди которые не хотят сбособности часто комбинировать или в бой вступать.
К примеру, в Дизонорах наличие плохой и хорошей концовки точит тебя на однообразную игру в стелсе.
Имхо, справедливо только для 1 части, в двушке можно вырубать в открытую, используя окружение, стреляя по ногам, убивая в прыжке и подкатываясь. Гранаты всякие против роботов можно заюзать. Про деусы согласен.
Дык в прее ты не сразу встречаешь каких нибудь телепатов которые способности блокают или невидимых врагов или технопатов или высших мимиков. Ближе к концу броннированными роботами спамят. Механики ты сам качаеш, только пушки при желании можно в начале получить почти все.
Хорошо. Вот 2 примера из самого последнего уровня Dishonored:1. Высокие врата. Мы просто запрыгиваем на них и идем дальше. Даже телепортация не понадобилась.
Ты же понимаешь что на эту базу ведут несколько врат с разными врагами перед ними (я точно помню что там могли отключить шарманкой способности при бое) + как минимум можно забраться через канализацию?
"Жанр" "ИС" никак не меняется и не запрещает вам использовать наиболее удобные механики из раза в раз. Вы будете пылесосить локации абсолютно одинаково в Thief, Bioshock, Dishonored, ...
1) А что мешает самому пользоваться разными механиками если тебе скучно использовать одно и то же? Уоррен Спектор говорил что игрок сам должен импровизировать и создавать крутые моменты, сэндбокс многих иммерсивов позволяет это.
И например в prey есть разные слабости врагов которые подталкивают использовать разные механики, я даже видел людей которые говорили что игра их ограничивает и не дает просто пушкой всех перестрелять. А в первом дизонорде добавляют челов которые отключают способности, хрустаков и толлбоев. Не считаю что эти игры идеальные в этом плане, но они меняют бестиарий и добавляют новых условий на уровень.
Есть ли такие территории, где нельзя использовать супер-способности?
Особняк с перемещентем во времени с d2. И ты сам себе противоречишь говоря что отказываться от способностей плохо, так как меньше возможностей для прохождения игры.
Есть ли вентиляции, которые содержат в себе хоть толику опасности?
В прее да
Есть ли враги, у которых способности лучше, чем у вас?
На определеенном этапе в прее да. А дизонорд по задумке игра про суперчела. Я и про tiranfall 2 какой нибудь могу сказать, что враги медленнней и слабее меня. Если будем считать боссфайты с титанами, то тогда и босфайты в дизах +- на равных проходят.
О чем говорят NPC? Только о том, что все плохо.
В дизонорде и дезлупе буквально сюжетную инфу о цели либо о каком то проходе/событии. В прее куча аудиозаписей.
В этом и заключается проблема всех этих творческих личностей: когда у вас есть 10 способов обойти препятствие - вы это препятствие даже не заметите. Лучше сделать так: у вас есть 10 дверей и каждая их них открывается СОВЕРШЕННО иным способом, чем предыдущая. Только таким образом и можно избежать поговорки "большая, как океан, но глубокая, как лужа".
В прее не всегда можно использовать одно и тоже. Да и по любому найдутся люди которым интересно юзать определенную способность и им полход прея покажется минусом. В дизонордах ты сам можешь по разному действовать если считаешь однообразным использовать что то одно.
Нам постоянно талдычат о "незаскриптованных взаимодействиях между базовыми механиками", но я никогда ничего подобного в "ИС" не видел. Все там заскриптовано и специально задизайнено, чтобы игрок использовал определенные способности в строго определенных местах, но не более.
Ты в прее буквально можешь поставить турель где хочешь и превратиться в нее. Есть гипс пушка и лифт с которыми можно поиграть.
Сравнить Хисрич с создателем Легиона и Фарго.....
Ты думаеш все нормисы шарят за издателя? И даже если так, в чем прикол чисто из за него игру покупать?
Но там корпората все равно попускают в начале и он становится гопником.
Но я логику ТС не особо понимаю, в кп2077 можно установить дорогие импланты и игра перестанет быть киберпанком типа?)
Ей по кайфу жожмент (ну чисто геймплейно мне тоже, но чот ети микроуровни со звездами хз)
Если препятствие можно обойти пятью разными способами, то это не препятствие.
1) Я хочу пройти по стелсу и не буду прыгать через ворота, а вселюсь в крысу.
2) Я мог не качать вселение, либо мне влом идти к врагам с глушилками способностей и я попробую найти другой вход, к примеру через канализацию с крысами.
3) Неочевидные проходы никто не отменял.
Я наоборот не помню этот заборчик как препятствие потому что разрабы за меня дали единственную возможность преодолеть его, мне не нужно хотя бы немного эксперементировать или исследовать локу в данном случае.
Впринципе, смысл вариативности в том что игрок сам может решить как ему действовать, халф лайф такого опыта не даст. Зачем тогда выбирать между ИС и другими играми мне не ясно, везде свои плюсы и минусы.
Раз есть механика, то должны быть и интересные ситуации с их использованием + контрмеры, когда игра меняет правила. Ничего этого в "ИС" нет.
Вышеупомянутые враги с глушилками, а еще всякие электростолбы, электроворота, толлбои, хрустаки + тебя может раздавить стражник если ты в крысу вселился + к концу игры банально больше врагов на локах. Про прей писал в прошлом комменте, в деусах больше турелей, лазеров, роботов если дальше от начала идти.
Зачем экспериментировать, если есть одна механика, которая работает на протяжении всей игры. Наличие механик и отсутствие причин их использовать - это фейл геймдизайнера, а не достижение.
Ну так ты можешь быстрее убить толбоя порывом ветра или телепортом, а крысы не действуют. Есть враги которые прстоянно будут твой клинок парировать. Про то что вселение в крыс не всегда безопасно уже говорил. Зачем обязательно запрещать пользоваться механикой, если можно сделать ее не всегда эффективной для всех ситуаций, что дизонорд и делает?
Но раз все это можно пропустить - то зачем тратить время?
А игры должны все игроку разжевывать, чтобы он ничего не пропустил? А смысл исследования тогда?
И под каждую способность надо изобретать свои ситуации и контр-приемы. Просто добавить - это не дело. Надо развивать мысль.Это просто правила хорошего гейм-дизайна - есть механика -> придумай огромное количество ситуаций, где ее можно использовать. В HL2 есть гравицапа - можно убивать врагов, переносить предметы и взбираться на них и тд. Никто не называет HL2 иммерсивным
В прее телекинезом можно притягивать предметы, лутаться, хакать компы и роботов на расстоянии. Какие то способности сами по себе прикольные (взлом разума/рождение союзника из трупа). В дизонорде ветром можно ооталктвать обычных врагов, отталкивать ракеты в толлбоев, ломать двери. Про всякие доп условия для вселения и ветра говорил. Не считаю что ИСы прям идеальные или хардкорные, но где они вообще не пытаются грамотно вписать способности в геймплей, не пытабтся в контрмеры? И почему твой вывод статьи тогда не в том чтобы улучшать ИСы дальше, а просто делать халф лайф или рпгшки, хотя они могут быть про другие вещи в первую очередь?