Хагрид под оземпиком
ошибка выжившего этот ваш павел
STEAM DECK OLED - пушка.
И хочу 21:9 монитор поменять потом на Samsung G8 OLED, но сижу за ним немного сейчас.
При желании можно было и самому перевод исправить! 👍👍
Ну да, хотя лоджик можно юзать на макбуке с ноутом продолжать 😀
Реально, запомнил, как и уровень с перемещением из тайтанфол 2
Это не графодрочерство, просто по факту обратная сторона монеты.
Ну и че, на момент выхода уже не тянется игра в стабильных 60к, топ-проекты через 2 года вообще будут на средних идти тогда.
Давно пора!
Очень интересная статья, при том, что мне дико зашел именно второй дум, масштабы больше все дела. Но про деление на эпизоды и их большую целостность в первой части тоже замечал. Но так подробно не вдумывался.
В защиту Питерсена хочется отметить, что все эти уровни сделаны очень находчиво. Если посмотреть на дату выхода игры, станет понятно, что тогда это были попытки сделать каждый уровень непохожим друг на друга хотя бы с точки зрения одной особенности прохождения. Не существовало прыжка даже, не было возможности вертикально вращать головой, а разнообразить чем-то было нужно. И некоторые моменты типа платформинга, где надо быстро бежать чтобы не упасть между платформами - это компромисс, и довольно находчивый.
А падать на здания ниже - это тоже необычно, зато другой такой карты нет.
А какую целостность с другой стороны можно ожидать от МАРСА или АДА, думаете там прораб Са(та)н Са(та)ныч парился за эргономику?)))
Такую манеру делать уровни именно с точки зрения оригинальной идеи-движка периодически использовали в шутерах. Я вот помню Killzone 3. Внешне почти один в один вторая часть, но короче, и каждый уровень сильно отличался манерой игры. Где-то ты за пулеметом вертолета. Где-то весь уровень построен на том, чтобы стелсить через траву и так далее. Киллзон 2 в этом плане выглядел более ровным, но в то же время, менее блокбастерным что ли...
Но почитать было интересно, спасибо)