Akaru Moro

+7160
с 2019
5 подписчиков
37 подписок

В Элден Ринге, в отличие от ведьмака существует отыгрыш. Не тот, который в диалогах, а тот, который в создании и развитии персонажа

В ведьмаке ты всегда Геральт. Ты просто постепенно прокачиваешь способности Геральта, и у тебя нет какой-то вариативности, есть просто набор ведьмака состоящий из двух мечей, нескольких знаков и арбалета

В элден ринге ты создаешь персонажа сам. Стартовые характеристики выбираешь и прокачиваешь далее сам. Можно быть воином, монахом, рыцарем, магом и так далее. В элден ринге ты можешь отыграть персонажа, похожего на Геральта в плане избранного оружия и набора способностей. В ведьмаке ты кроме Геральта не можешь отыграть никого

11

экшен рпг где боевка была бы лучше я не видел

Соулсы, Драгонс Догма, Готика, Цусима, Лайз оф Пи, недавняя Онимуша и еще с десяток более нишевых игр можно наковырять

так игры совсем другого жанра

Это всё экшен-рпг. Понятие широкое, игры в нем довольно разные, но тем не менее. Чтобы этот тейк работал, надо либо выписать ведьмака из арпг и сказать что это что-то принципиально другое, либо остальные игры в другой жанр вписать, что тоже безумие

Но это все спор о терминах. На самом деле правда в том, что ведьмак и как рпг слаб, и как экшен. Его вполне можно было бы охарактеризовать как какой-нить adventure, как это бывает у кинца с геймплеем типа анчартеда

Кто-то скажет, типа "а как же выборы и разные концовки, это же признаки ролевых игр". Но у детройта с сайлент хиллом например тоже есть выборы и концовки, как и у многих других неролевых игр. И ролевыми они от этого не становятся

Согласен, но иссеном все не ограничивается. Несколько идеальных уворотов позволяют нанести от одного до трех критов, дефлект и гардбрейк наносит много урона по стамине. Парирование контрит неблокируемые атаки и заполняет шкалу огненного меча. Главное реагировать нужным типом защиты против соответствующего типа атаки. Духовное оружие обладает разным эффектом, молоты стаггерят и выбивают стойкость, глефа бьет по площади и раздувает огонь, если касается источника огня, который в свою очередь накладывает поджог, копье наносит разовый высокий урон здоровью, и так далее. При правильном реагировании на разные типы атак появляется больше атакующих опций. Иссен - это для самых скилловых, когда уже выучил все тайминги

Ну и победа на стиле, после нескольких быстрых поражений ощущается удовлетворительнее, чем победа с первого-второго трая, которая представляла собой долгое ковыряние хп бара и нажатие одной кнопки

11

Ну это как посмотреть. Если под целесообразностью подразумевается только победа - то да. А если зайти с позиции скорости боя, то и обычные энкаунтеры, и боссфайты в особенности, длятся неприлично долго. Стамину дефолтное парирование снимает медленно, а боссы ее еще и регенят быстро, обычные атаки им почти не наносят урона. Учитывая что все боссфайты нацелены на снесение боссу усталости с последующим критом на треть хп бара, целесообразность мувсета становится очевидна, хотя бы потому, что чем дольше файт, тем больше шанс поймать ваншотную атаку на низком хп, оставшись без хилок

Так действительно и задушиться недолго, переигрывая пятиминутный файт, который при более-менее умелой игре проходится за минуту

У тебя есть аж 5 типов способов избежать урона: блок, парирование, дефлект, уклонение, и иссен. 4 из них дают возможность для контратаки, причем парирование заполняет шкалу огненного меча, и отбивает снаряды в случайного противника. Дефлект наносит огромный урон по стойкости, и может отражать снаряды обратно атакующему, плюс оба вида контрят неблокируемые атаки. Идеальное уклонение заполняет шкалу критудара, а иссен вообще самый имбовый и рисковый вариант, который контрит все, но тяжел в исполнении

Онимуша - это как хотлайн майами. Да, ты можешь выстрелить в стену и ждать пока вся локация прибежит к двери, чтобы выбить её и легко убить всю пачку сразу или по отдельности, но весь кайф боевой системы находится именно в риске и использовании каждой возможности. Так же и в онимуше, самая простая стратегия самая скучная, куда веселее нанести несколько ударов, затем среагировать на огненную стрелу, отбив ее в ближайшего противника, перебросить через себя чарджера, дефлектом заставить демона-волчка воткнуться в стену, и финишировать троих подряд комбо-иссеном. И ударов ждать не приходится, и риск есть, и награда

Мне кажется это проблема российской локализации (мб английской тоже). Я играл на японском с английскими сабами, и не понимал чего все так Сидзуку ругают

А потом решил заценить русскую озвучку и она реально раздражает. У нее еще голос как у яндекс алисы, очень мощно из погружения выбивает

33

Боевка как будто бы изначально делалась под ситуацию, когда у тебя открыты все типы врагов, и когда их достаточное количество

В начале игры я тоже зевал и не мог дождаться вражеской атаки. Ближе к концу в некоторых файтах мне приходилось перезагружаться по 3-4 раза, потому что 20 мобов на экране, из них одна пятая - дальники, парочка грэплеров, парочка дэшеров, один полубосс, двое усиленных, трое ниндзя и горстка обычных мечников. И все используют разного рода атаки и обычные и неблокируемые, и захваты, и чарджи, и безоружные, а сверху и сбоку еще стрелы летят с фаерболами. И нужно успевать реагировать, потому что на одном парировании не выедешь

При этом они не становятся агрессивнее, каждый из них по отдельности настолько же пассивен, как в начале игры. Но из-за их количества и разнообразия атаки ждать больше не приходится. Причем они еще комбят друг с другом. Один тебя хватает, второй именно в этот момент бъет. Берут тебя в кольцо, лучники в этот же момент кастуют дождь стрел, из области которого нужно выходить и так далее

11

У тебя нет воли терпеть или не терпеть. Начнем с того, что уже даже то, нужно ли тебе будет терпеть или не нужно - предопределено заранее. Есть ли у тебя достаточная "сила воли" или нет, в этот конкретный момент - тоже предопределено заранее. Я взял в кавычки силу воли не просто так. Потому что воля как возможность что-то перетерпеть/вынести, и воля как способность совершать действия независимо от обстоятельств и предпосылок - это разные вещи. Детерминизм он про то, что совершать действия в обход причинности невозможно, а следовательно воли нет

22
11

Ты вообще не понимаешь детерменизм. Из детерминизма не следует никак вообще того, что нужно отменить суды, потому что свободы воли нет. Детерменизм он про то, что все связано и предопределено. Человек убил кого-то, следовательно человека посадили в тюрьму. У него нет воли, чтобы ни избежать преступления, ни тюрьмы, потому что предпосылки на совершения им убийства неизбежно привели бы его к этому одним единственным возможным способом, как и его заключение под стражу

Твоя ошибка в том, что ты думаешь что у нас есть воля отменить суды, потому что воли нет чтобы не совершать преступления. "Есть воля потому что нет воли" - это глупость, а не детерменизм. При детерменизме нет воли вцелом, то есть человек не может не совершить преступление, а мы не можем его не судить

66

В этом и суть. Не его выбор делать или не делать, и не твой выбор, смотреть или не смотреть. Примерно тоже самое и со смыслом: независимо от того, биороботом ты его считаешь или веришь в его (и свою) свободу воли, больше или меньше смысла смотреть это видео от этого не становится

11