Разнообразие врагов это какой-то псиоп. Не существует ни одной игры в мире в котором была бы по настоящему большая вариативность противников. Можно ткнуть в любую высокооцененную игру, которая повлияла на индустрию и всеми любима. И обнаружить, что там типов противников можно по пальцам одной руки пересчитать. Много ли разнообразия противников в Гта? А в Скайриме? А в резике? А в халфе? И так далее
Причем игры, в которых разнообразие противников действительно есть, по какой-то причине критикуются за отсутствие разнообразия. Вон в елде, дохуя уникальных боссов и противников, это легко проверить просто зайдя на вики по игре. И тем не менее в массовом сознании один из самых главных пунктов критики ЕР - это отсутствие разнообразия врагов и боссов. А в какой-нибудь секиро, где и боссов меньше, и рядовые противники почти всю игру одни и те же - вдруг такой проблемы нет. В догме тоже дохуя разнообразия разных существ, которые разнятся от региона к региону, имеют вариации внутри вида, и при всем при этом еще делятся по по принципу смены дня и ночи. Но у людей в голове картина что там только гоблины и огры
Вот список только дневных существ, не считая всяких конструктов и андедов и боссов типа драконов всех их вариаций
Да, можно сказать что многих из них можно объеденить в одну категорию, и что мол гоблин и хобгоблин - это одно и то же, просто они разные по уровню (на самом деле различия достаточно существенны и в мувсете и в поведении). Но даже с таким утрированным подходом окажется что у нас как минимум 12 полностью уникальных типов противников со своими градациями внутри вида. И это только днем на поверхности
В Элден Ринге, в отличие от ведьмака существует отыгрыш. Не тот, который в диалогах, а тот, который в создании и развитии персонажа
В ведьмаке ты всегда Геральт. Ты просто постепенно прокачиваешь способности Геральта, и у тебя нет какой-то вариативности, есть просто набор ведьмака состоящий из двух мечей, нескольких знаков и арбалета
В элден ринге ты создаешь персонажа сам. Стартовые характеристики выбираешь и прокачиваешь далее сам. Можно быть воином, монахом, рыцарем, магом и так далее. В элден ринге ты можешь отыграть персонажа, похожего на Геральта в плане избранного оружия и набора способностей. В ведьмаке ты кроме Геральта не можешь отыграть никого
экшен рпг где боевка была бы лучше я не видел
Соулсы, Драгонс Догма, Готика, Цусима, Лайз оф Пи, недавняя Онимуша и еще с десяток более нишевых игр можно наковырять
так игры совсем другого жанра
Это всё экшен-рпг. Понятие широкое, игры в нем довольно разные, но тем не менее. Чтобы этот тейк работал, надо либо выписать ведьмака из арпг и сказать что это что-то принципиально другое, либо остальные игры в другой жанр вписать, что тоже безумие
Но это все спор о терминах. На самом деле правда в том, что ведьмак и как рпг слаб, и как экшен. Его вполне можно было бы охарактеризовать как какой-нить adventure, как это бывает у кинца с геймплеем типа анчартеда
Кто-то скажет, типа "а как же выборы и разные концовки, это же признаки ролевых игр". Но у детройта с сайлент хиллом например тоже есть выборы и концовки, как и у многих других неролевых игр. И ролевыми они от этого не становятся
Согласен, но иссеном все не ограничивается. Несколько идеальных уворотов позволяют нанести от одного до трех критов, дефлект и гардбрейк наносит много урона по стамине. Парирование контрит неблокируемые атаки и заполняет шкалу огненного меча. Главное реагировать нужным типом защиты против соответствующего типа атаки. Духовное оружие обладает разным эффектом, молоты стаггерят и выбивают стойкость, глефа бьет по площади и раздувает огонь, если касается источника огня, который в свою очередь накладывает поджог, копье наносит разовый высокий урон здоровью, и так далее. При правильном реагировании на разные типы атак появляется больше атакующих опций. Иссен - это для самых скилловых, когда уже выучил все тайминги
Ну и победа на стиле, после нескольких быстрых поражений ощущается удовлетворительнее, чем победа с первого-второго трая, которая представляла собой долгое ковыряние хп бара и нажатие одной кнопки
Ну это как посмотреть. Если под целесообразностью подразумевается только победа - то да. А если зайти с позиции скорости боя, то и обычные энкаунтеры, и боссфайты в особенности, длятся неприлично долго. Стамину дефолтное парирование снимает медленно, а боссы ее еще и регенят быстро, обычные атаки им почти не наносят урона. Учитывая что все боссфайты нацелены на снесение боссу усталости с последующим критом на треть хп бара, целесообразность мувсета становится очевидна, хотя бы потому, что чем дольше файт, тем больше шанс поймать ваншотную атаку на низком хп, оставшись без хилок
Так действительно и задушиться недолго, переигрывая пятиминутный файт, который при более-менее умелой игре проходится за минуту
У тебя есть аж 5 типов способов избежать урона: блок, парирование, дефлект, уклонение, и иссен. 4 из них дают возможность для контратаки, причем парирование заполняет шкалу огненного меча, и отбивает снаряды в случайного противника. Дефлект наносит огромный урон по стойкости, и может отражать снаряды обратно атакующему, плюс оба вида контрят неблокируемые атаки. Идеальное уклонение заполняет шкалу критудара, а иссен вообще самый имбовый и рисковый вариант, который контрит все, но тяжел в исполнении
Онимуша - это как хотлайн майами. Да, ты можешь выстрелить в стену и ждать пока вся локация прибежит к двери, чтобы выбить её и легко убить всю пачку сразу или по отдельности, но весь кайф боевой системы находится именно в риске и использовании каждой возможности. Так же и в онимуше, самая простая стратегия самая скучная, куда веселее нанести несколько ударов, затем среагировать на огненную стрелу, отбив ее в ближайшего противника, перебросить через себя чарджера, дефлектом заставить демона-волчка воткнуться в стену, и финишировать троих подряд комбо-иссеном. И ударов ждать не приходится, и риск есть, и награда
Мне кажется это проблема российской локализации (мб английской тоже). Я играл на японском с английскими сабами, и не понимал чего все так Сидзуку ругают
А потом решил заценить русскую озвучку и она реально раздражает. У нее еще голос как у яндекс алисы, очень мощно из погружения выбивает
Боевка как будто бы изначально делалась под ситуацию, когда у тебя открыты все типы врагов, и когда их достаточное количество
В начале игры я тоже зевал и не мог дождаться вражеской атаки. Ближе к концу в некоторых файтах мне приходилось перезагружаться по 3-4 раза, потому что 20 мобов на экране, из них одна пятая - дальники, парочка грэплеров, парочка дэшеров, один полубосс, двое усиленных, трое ниндзя и горстка обычных мечников. И все используют разного рода атаки и обычные и неблокируемые, и захваты, и чарджи, и безоружные, а сверху и сбоку еще стрелы летят с фаерболами. И нужно успевать реагировать, потому что на одном парировании не выедешь
При этом они не становятся агрессивнее, каждый из них по отдельности настолько же пассивен, как в начале игры. Но из-за их количества и разнообразия атаки ждать больше не приходится. Причем они еще комбят друг с другом. Один тебя хватает, второй именно в этот момент бъет. Берут тебя в кольцо, лучники в этот же момент кастуют дождь стрел, из области которого нужно выходить и так далее
Чел хароош
В ГТА не может быть разнообразие противников
И тем не менее ни для кого это не проблема
Скайрим кал, поэтому не учитывается
Может и кал, но не по тем причинам. Возьми какой-нить морровинд, раз скайрим не нравится. Претензия будет та же. Фактически во всех играх ТЕС у тебя все враги одинаковые (вы просто обмениваетесь уроном), разница только в том, какая у них моделька, ну и иногда заклинание есть какое-нибудь, которое толком ничего не меняет
Елден критикуется не за разнообразие противников а за копипаст
Те же яйца только в профиль. Часто претензия к копипасту звучит именно в контексте однообразия противников
Когда есть босс, а потом его пихают везде как минибосса
И в чем проблема? Каждая битва с каким-нибудь рыцарем горнила уникальна, и в качестве босса, и в качестве минибосса, потому что у него либо меняется оружие (следовательно мувсет), либо добавляется напарник, типа бастарда, как на той арене, перед фестивалем. Причем все такие энкаунтеры еще и опциональные, их можно скипнуть и даже не узнать об этом
Не вижу ничего криминального в том, что босс становится полубоссом. Это дает ощущение прогрессии, когда осознаешь, что даже усиленная версия боссфайта спустя время стала рядовым противником. Это гораздо лучше чем автолевеллинг
Догма это буквально большой мир, в котором на секунду 80% времени ты встречаешь только гоблинов и волков. И довольно редко уникальных больших мобов
В догме не такой большой мир. Стычки, особенно в первой половине игры нацелены на то, чтобы лишить тебя расходников и потратить шкалу здоровья до опасного состояния, так как она не восстанавливается вне отдыха. И чтобы потом посреди ночи ты наткнулся на какого-нибудь грифона или дракона, будучи с одной четвертой от максимального здоровья, и сражался бы на мужика, либо улепетывал до ближайшего костра, по прибытию обранужив, что забыл палатку. Столкнувшись с выбором: потратить камень, или добежать на своих двоих, мансуя от андедов и прочей нечисти
А во второй половине игры путешествия более доступны, при этом сражения более разнообразные и зрелищные