Юрий Ефимов

+220
с 2019
3 подписчика
35 подписок

Не только боги маркетинга, а ещё и боги железа. Эппл для снижения затрат на производство упростила технологию сборки аккумулятора с телом и дополнительно автоматически уменьшила габариты телефона. В итоге каждый миллион проданных айфонов обеспечили кратный доход от такой оптимизации. Остальные компании для сохранения конкурентоспособности начали приклеивать аккум аналогичным образом.

То же самое с чипами - эпплом каждый отдельный чип, обслуживающий периферию, постепенно интегрировался то в проц, то несколько объединялись в один. В итоге плата стала меньше, затраты на контроль поставщиков сократился, и стало возможно внедрять собственные методы тестирования - возникает всё большая независимость от внешних факторов. Также стали делать и остальные производители. А ремонтопригодность всё падала и падала.

Говно? Говно, однако прибыль дороже.

4

Для изъятия разъёма им нужно придумать способ передачи диагностической информации и доступ в бутлоадер телефона без вскрытия его крышки. Для сервисов, магазинов, подключения к программам синхронизации и прочего. Контактному разъёму при этом не требуется дополнительная энергия, а бесконтактному нужно много, к сожалению, и он менее стабилен для ответственных данных.

Вот разъём с касанием, типа плоская площадка, хороший вариант.

С уличными фонарями в левом варианте творится дичь - при подъезде к их лучам свет гасится, из-за чего становится излишне темно

От части понимаю нинтендовских менеджеров. Я, имея свич и зельду, посмотрел красочные ролики зельды на ютьюбе под новый год - с эмулятора, с накатом модов на графику. Загорелись глаза, и всё. Скачал эмуль, включил 2к, 60фпс, ультра качество отражений, ультра тени, километровую дальность отрисовки, сглаживание.

Ну ёмаё, сижу уже сотый час ищу интересности и зачищаю мир. Услада.

Не нинтенде, конечно, следить за упущенной выгодой с такой популярностью. Вместе с этим, менеджеры блюдут свою профессию. Им платят за методы избегать упущенной выгоды.

Со стороны блоггеров, однако, тоже есть серьёзное преувеличение результатов применения методов нинтенды. Уж так блоггеры притисняемы, ну да, ну да. До жёлтых заголовков скатываются. И это тоже их работа - паниковать по любому поводу и без повода для привлечения аудитории.

По моей чуйке языка, слово base относится к sales. Base sales можно считать продажами в отсутствии модификаторов: условий аренды, скидок (без учёта праздников).

В следствие чего, по маркетинговым планам 1) игра продаётся по base sales, 2) внедряются скидки для разогрева продаж 3) в качестве дополнительной возможности игра предоставляется в аренду сервисом геймпасс. Спустя год от п.3), аналитиками считается вырезанный % из статьи по отношению к продажам С геймпассом и БЕЗ геймпасса с учётом статистики предыдущих аналогичных продуктов в прошлом.

Другой вопрос, о науке прогнозировании в маркетинге, а конкретно степень аналогичности двух продуктов. Эти и подобные модификаторы тоже учитываются в итого.

1

От части подтвержу слова пацанов. Была ситуёвина с планками кингстона фьюри - две плашки не заводились на XMP профиле ни в какую, только по отдельности. Покупались раздельно в разное время.

Но, что самое интересное, взял с работы дешманскую плашку от АМД, вроде R9 называется, в ДНСе на первых местах по дешевизне. И эта плашка завелась на ХМП с кингстоном. Так и стояли планки вдвоём: УБЕР-MLG-FURY-KINGSTON и братишка на амд.

И флешки у них дно.

Именно, что посты с ребячеством, серьёзными темами, новостями и междусобойчиками стали контентом. Из-за неочевидных маркетинговых целей получились алгоритмы и интерфейсы, укладывающиеся в некие "концепции", "направления" и всё такое (в постах редакции написано). И живое дыхание сайта стало пахнуть "контентом". Фу, блен

2

Покритикую так чуть-чуть [@164474|Rucama Nuqavan] , со всем уважением.

С точки зрения моей профессиональной деятельности приведённое описание части архитектуры и внутренней структуры геймплея оказывает положительное влияние на восприятие игры. Бесспорно. Продумывая и создавая архитектуру устройства, и, конкретно, интерфейс взаимодействия устройства с человеком, ставится несколько целевых функций: эффективность структуры устройства, соответствие выполняемым функциям, понятность интерфейса (расположение и внешний вид кнопок, индикаторов и проч.).

Структура устройства и интерфейс устройства существуют отдельно друг от друга. Структура имеет значение для разработчика, интерфейс важен для пользователя. И если пользователь критикует интерфейс, то разработчику важно понять пользователя, а пользователю совершенно не обязательно понимать внутреннюю структуру устройства.

Для пользователя структура устройства описывается вполне для конкретных целей: рекламные (мы эффективнее сделали устройство, чем другие), ремонтные (открой крышку - отрегулируй, замени элемент питания), любознательность (если откроешь крышку, то найдёшь там вот что), и некоторое другие второстепенные.

Теперь по Зельде. Интерфейс игры [@482083|Fenochka] воспринимается определённым образом: бесит ломание оружие, пустота мира, поверхностность происходящих событий (сюжета). Это является субъективной оценкой внешнего интерфейса игры и распознаётся, как "Веселья недостаточно" для сложившихся баллов игры. Стоит ли описывать при этом структуру игры? Имеет ли это значение для интерфейса? Нет. Только в целях привнесения дополнительных эмоций, большую часть которых займёт тезис: "разработчики придумали такую технически совершенную архитектуру, что для середины 10х готов 21 века это прям вау". И позитив от внутренней структуры наложится или затмит собой внешний интерфейс. Что в общем-то является чисто риторическим приёмом.

Возможное решение может быть следующим: мир игры продолжает развитие серии Зельд, геймплей экспериментирует с психологией человека (описанные тобой, Рукама, индивидуальные решения каждого игрока) с возможностью многопутевого прохождения, сюжетное обоснование сложившегося наполнения игры "весёлостями", соответствие стилистики (атмосферы) геймплею. И что-то там ещё.

1