Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Курс ИИ
Властелина колец раз пять начинал (последний раз в оригинале), каждый раз дропал на середине первой книги. Притом, что слог Толкина мне скорее нравится.
Вот и я не понял, как Джон Шепард может быть величайшим героем в истории видеоигр, если он даже не лучший герой в своей игре. 😎
Это очень сильно зависит от жанра. Чем игра динамичнее, тем больнее бьёт низкий фреймрейт. Point-and-click-квесты 90-х часто рисовались в 10-15 фпсов и нормально играются и сейчас, а в киберспортивных шутерах, мобах или RTS, в которых играешь на полной концентрации, отслеживая мелкие объекты на экране, и шестидесяти будет ох как не хватать.
Короче, приятной игры, но «30 FPS достаточно для игр» — слишком категоричное заявление. 30 FPS достаточно для медитативных адвенчур в открытом мире.
Возможно, уже поздно.
Мне в раннем детстве родители на ночь читали. Мать Астрид Линдгрен, отец Роберта Шекли, из того, что помню. Вырос довольно читающим ребёнком. Список чтения на лето, правда, тоже обычно осиливал отсилы наполовину — он слишком большой и не всегда интересный; хотелось и что-то своё почитать, и в компьютер поиграть, а тогда времени на него не хватало. Но условного 2000-страничного Гарри Поттера прочитал раз семь; из бабушкиной коллекции книги таскал — Пятнадцатилетний капитан, Тайна двух океанов, всякое такое. Помню, на 14-й, чтоль, день рождения отец подсунул «Журавлёнка и молнии» Крапивина, тоже прочитал запоем.
Правда, хватило этого воспитания только до среднего подросткового возраста. В старшей школе и особенно в универе уже времени свободного не хватало (учитывая, что я ещё и в компьютер играть любил). Сейчас пытаюсь вернуть привычку читать, но идёт очень с трудом. В этом году, например, прочитал всего три книги.
В брудворе перерисовали спрайты в большем разрешении, опираясь на оригинальные модели. В тех местах, где не опирались (портреты) местами получилось так себе. В рефордже делали новые модели с нуля.
Про читаемость упоминал выше: есть много способов сделать юнитов более читаемыми, это перпендикулярный коичеству деталей вопрос. Гипертрофируй одну черту (как в AoE 4), дифференцируй цветовую гамму (как в AoE 2), и ещё миллион решений. У меня немногочисленные претензии к читаемости definitive-графики относятся как раз к тем моментам, когда деталей слишком мало. Вот, например, блейдмастер слишком одноцветно-зелёный, боковым зрением выглядит просто как зелёное пятно и сливается с другими орками. Его коже очень не хватает жёлтых и тёмно-зелёных оттенков, как в оригинальном графоне.
Про условности — ну вот вообще ни разу нет. В StarCraft II у некоторых юнитов есть вариации: например, тёмные тамплиеры бывают двух видов — с двусторонней косой и с двумя кинжалами; среди признаков бывают мужчины и женщины; женщина имеет что-то типа 1% шанса родиться Новой, пасхалка такая. В игре я ВООБЩЕ на это внимания не обращаю, не до того. И не только я: я как-то на тамплиеров обратил внимание своего друга-лоугма — несмотря на тысячу сыгранных игр (правда, не за протоссов, а против них), он этого не замечал. Ты ж юнитов в игре рассматриваешь буквально один раз, когда первый раз видишь их в кампании.
Да и что неправдоподобного в том, что десять пехотинцев-новобранцев носят абсолютно одинаковые типовые сверкающие доспехи? Неправдоподобно разве что то, что у них лица одинаковые, но вот уж на это в RTS, где лица только на иконках видны, точно насрать всем.
С тем, что оригинальный рефорджед — параша, я не спорил. Но там проблема в том, что модельки отдали на аутсорс студии, которая не понимает, что такое RTS. Сами модельки-то хорошие, в большинстве своём, просто они не проектировались для читаемости с видом сверху. Говно получилось бы при абсолютно любом количестве полигонов.
Читаемость можно обеспечить кучей способов, уходить в лоу-поли для этого не обязательно. В Age of Empires 4, например, она достигается засчёт гипертрофированно больших оружий; то, что на тебя идёт орава копейщиков, считается тут же, потому что копья у них размером с пятиэтажку.
Серии присущ «мобилки-стайл», если что. Причём присущ с тех пор, когда мобилок даже в проекте не было.
визуалу RTS категорически ПРОТИВОПОКАЗАНА излишняя детализацияВ чём противопоказана? От излишней детализации в RTS отказывались исключительно потому, что это компететив игры, которые должны выдавать 100+ фпс, даже когда на экране дерётся сотня юнитов. Поэтому если сравнить условный Wings of Liberty с демкой Wings of Liberty, виден сильный даунгрейд по графике, который начали частично откатывать только к релизу Legacy of the Void, когда железо стало мощнее.
Варкрафту детализация вредит в гораздо меньшей степени, потому что лимиты маленькие, юниты большие, на экране больше тридцати отображается редко, только в кастомках. Да и игре почти двадцать пять лет, производительность компьютеров за это время в космос улетела.
сделаем как в Age of Empires II: Definitive EditionAge of Empires II смотрится и читается офигенно, к слову.
но теперь франшизой тоже будет заниматься ActivisionСамую живую RTS-франшизу настоящего времени отдали под крыло тех, кто убил самую живую RTS-франшизу 2010-х.
Что может пойти не так?