Некультурный

+297
с 2019
1 подписчик
24 подписки

Это же всё таки не дизайнер, а имя на коробке. Как очки от Девида Бэкхема, который возможно вообще не в курсе, что там какие-то очки выпустили за его именем.

1

В те времена было не так много игр, которые продвигали как авторские. Метал гир Кодзимы, B&W и Fable Муленье, МакГи с Алисой - вот плюс-минус всё, что знали люди по именам, связанным с играми. Потом подтянулись старина Гейб, Левин с Биошоком, но уже позже.

В общем, приписывание авторства, где-то мнимое и где-то реальное, тоже сыграло свою роль.

1

1. Кузищин В.И. - История Древнего Рима (учебник МГУ, база).
2. Kathleen Kuiper - Ancient Rome: From Romulus and Remus to the Visigoth Invasion (история Рима в сжатом изложении от Britannica).

Тут конкретные утверждения ещё интересно было бы разобрать. Например «весь креатив - он тоже там» (на консолях). Хотя почти все жанры, моды из которых выросли целые жанры; все основные эксперименты и геймплейные новшества пошли именно с PC.

2

Анонс ремейка сделали в феврале 2020 г. И он уже был какое-то время в разработке до этого. По времени разработки получается не ремейк, а проект уровня Кибирпанка 2077 )
Если перенесут, как они всё это окупать собираются - непонятно.

1

Судя по современной индустрии кажется, что ключевые решения лежат не на спектре «мультиплеер (онлайн, фритуплей, лутбоксы и прочее) --- сингл». А на спектре «мультиплеер --- отзовём всё финансирование и всех поувольняем».

Тут большинство чувствительных комментаторов не могут даже представить другие логичные причины, почему нет перевода. Например, нет ни русского, ни украинского потому, что издатели/разработчики в целом хотят держаться подальше от современной политической мишуры в медиа поле.

2
1

Хало с примесью Год оф Вар и обычными шутерными элементами, на минуточку.

Я конечно же не имел ввиду, что реактивность в игре - это априори плохо. Реакция стражников, реакции НПЦ друг на друга - всё это важно, полностью согласен и не спорю.

Речь шла прежде всего о реактивности, выражаемой в текстовых диалогах. Чтобы сделать такую реактивность по-настоящему интересной, а не гиммиком, нужны, прежде всего, интересные диалоги и квесты. Более того, диалоги, как ты правильно заметил - чтобы их вообще читали - должны быть супер-диалогами. С супер-интересными историями.

Короче говоря, нужен фундамент, который никакими процедурными системами не построишь. И уже к этому можно прикрутить дешёвую текстовую реактивность. А когда у тебя в большинстве случаев и история средненькая, и диалоги с коленки, то можно прикрутить хоть 2 миллиона разных вариантов реагирования на твой параметр интеллекта - суть и основное впечатление от этого не изменятся.

1

Ещё возникает другой важный вопрос: стоит ли итоговый результат затраченных усилий?

Вот скажут мне, пускай даже 1024 раза, по-разному «привет», в зависимости от обстоятельств. Преподнесут квест иначе из-за моего пола. Или как в Обливионе, после зачистки города Кватча будут попадаться болванчики, которые вскрикивают: «О, это же... ты, герой Кватча!». Всё это даёт довольно эфимерную вещь - «погружение в мир», но всё равно вроде здорово.

Автор с самого начала привёл тезис, что подобные диалоги и есть реактивность - реакция мира на действия игрока, о чём говорит и Кейн. И это обеспечивает погружение. Но на деле понятно, что это реактивность дешёвая. Мне как игроку, хочется, чтобы от моего пола зависела не строчка диалога, а открытие новой квестовой цепочки. Чтобы от спасения Кватча ко мне не подбегали болванчики с восторженными криками, а чтобы я смог стать мэром Кватча. И так далее.

Но писать новый квест, моделить под него новые локации и персонажей, продумывать взаимосвязь твоих характеристик с реальными геймплейными возможностями - дороже, чем написать систему реагирования в текстовых диалогах.

Поэтому такие системы и делались в маленьких командах (Тройка и создатели Космических Рейнджеров). Когда нет кадров, времени и бюджета - делать нечего: создавай иллюзию глубокого мира (пресловутое погружение), которая никак не влияет на реальный геймплей.

3