Но как мы можем видеть по последнему видео, есть как непроходимые, так и беспроигрышные уровни для игрока. Чтобы показывать себя лучше, нужно просто гриндить. Может Вы и исправите НЕОБХОДИМОСТЬ гринда, но возможность - вряд ли. А ведь это альтернатива, не требовательная к игроку, эксплоит, игру бы прошла и примитивная программа, будь у неё время, зачем человеку тратить время?
Я готов принять ответ, что Вы в игре видите товар, а не искусство. Явление популярное и обоснованное...
Voxel Serval - это просто гриндилка? Выглядит скучно.
К сожалению, с отсеиванием сталкиваюсь не в первый раз. Например, тех. поддержка Hell Let Loose предложила мне побороть баг костылём, вместо того, чтобы исправить его.
Баг связан с коммуникациями. Забавно, но эта игра использует аутсорсный модуль, специализирующийся на коммуникациях, но во всех играх, где я его встречал, он работает из ряда вон плохо. Для этой игры ужасное качество голосовой связи - это настоящая палка в колёсах. Но мой баг был связан даже не с голосовой связью, а чатом. Есть в игре бинд, чтобы отмечать врагов и различные точки, изначально он назначен на колёсико мышки, а я назначил его на клавишу T. И вот каждый раз при нажатии этой кнопки чат закрывается, сбрасывая прогресс, а вместо него я вижу раздражающий маркер. ТП мне сказала клавишу на мышку обратно переназначить) Могу пруфануть. Правда я сегодня посмотрел, другому человеку они ответили, что о баге знают и исправят. Сейчас зайду, посмотрю.
По моим ощущениям у тех. поддержки есть задача отсеить всякие хотелки, в т.ч. из разряда quality of life.
Вот в игре на автотаргет нельзя полагаться, он же, сука, в крипа кастанёт, когда не должен. Ну ладно, тогда вменяемое прицеливание нужно. Но оно же слабое. Видно же, что очередность целей в оперативной памяти влияет на то, у какой цели будет приоритет при прицеливании. А хотелось бы вообще надмозг, который не только положение курсора учитывает, но и его перемещение.
Но этого не будет никогда. Нет у массы такой потребности. Ну если копейки и отсеются - это не страшно.
Попросил супер-полезную кнопку-переключатель, которая будет менять выбор целей между чемпионами и всем по типу того, как в Company of Heroes 2 можно переключать стрельбу орудий только по технике и всему. Когда она в игре появится? Не думаю, что появится вообще.
Вот видео с примером уродского автотаргета, который слил игру целиком и полностью:
https://youtu.be/ElV6E2TRsOw
Это анранкед? На всякий случай забросил эту игру. Не хочу играть в то, что не будет улучшаться лишь по той причине, что это экономически невыгодно.
Скоро бутлег доты будет в виде AutoChess Moba))0
В AS не приходится так часто сталкиваться с проблемами построения пути. Тут всё дело в том, что в GoH решили наделать реалистично неудобных карт с реалистичными лесами, через которые ИИ не умеет ходить. Так ещё и поиск пути тут намного сложнее, т.к. техника старается построить лучший по времени, а не по длине маршрут.
В AS действительно пехота может показывать себя лучше под управлением игрока, тем не менее, под управлением ИИ она достаточно самостоятельна и эффективна и даже может превзойти игрока по таким показателям, как реакция.
Что же касается GoH - несостоятельность юнитов под управлением ИИ там - это какой-то геймдизайнерский провал. Контроль юнитов настолько эффективнее их собственного поведения, что это превращается в рутинную необходимость. Такой хардкорный микроконтроль - это путь к вымиранию RTS.
Это переделка MoW: Arena, если что. Геймдизайнеров, занимающихся геймплеем там не было, были только спецы по вытягиванию денег.
В стандартных настройках лобби включены 2 режима прямого управления: от первого (иногда это третье лицо из-за плеча) и третьего лица (не меняя ракурса камеры), между которыми можно переключаться.
Но игру я не рекомендую к покупке, выше расписал, почему.
Согласен, что игры делать сложно. Пошаговые игры в особенности. Здесь баланс сложности не маневрирует между сложностью планирования (анализа) и реализации, а полностью полагается на первый аспект, что не даёт создать достаточно широкое окно для пребывания в состоянии потока. Мне кажется, что Вы пренебрегли стадией прототипирования и в некотором смысле сдались, отдав проблемы баланса на откуп тайм-менеджменту. Очень интересно узнать, пользуетесь ли Вы прототипированием вообще. Один из несложных примеров (бумажный прототип, который был весьма кстати для такого несложного проекта) был в Вашем ролике, но Вы бы могли рассказать о Вашем опыте прототипирования подробнее, если Вам есть, о чём рассказать.