Феерический Обливион

Феерический Обливион

Первой игрой в серии «Древних свитков» для меня был «Скайрим», познакомился с ней я в 2018 году, и игра мне так понравилась, что со временем мне захотелось сыграть и в прошлые части, так как лор и сюжет вселенной меня тогда зацепил, помню, ещё тогда я начал смотреть видео, посвященные лору этой игры. Сначала я сыграл в «Морровинд», игру я не сразу осилил, но всё её прошёл, чисто геймплейно эта часть мне не понравилась, дело было не только в системе промахов и попаданий, но в самой системе прогрессии и прочих нюансов. Но всё же чисто по атмосфере игра мне всё-таки зашла.

«Обливион» же я начал проходить перед новым годом, как раз начали появляться слухи о ремастере и заявление мододелов о скором выходе «Скайобливиона», поэтому я захотел вновь окунуться в эту вселенную. И спустя 130 часов я могу с полной уверенностью заявить, что игра мне скорее понравилась, нежели нет, хотя с геймплеем там опять же таки были проблемы, но игра меня сильно заинтересовала, так что я сначала хочу рассказать о разработке игры и вырезанном контенте, потом затронуть геймплей, а затем сюжет и квесты.

Разработка

Феерический Обливион

Выход «Морровинда» оказался для студии «Бетезда» успешным и помог компании выйти из финансового кризиса, в котором она находилась из-за неудачных спин-оффов, поэтому разработка началась сразу после выхода игры, спустя два года активной разработки начался также найм новых сотрудников, которые уже были знакомы с серией игр. «Обливион», по задумке разработчиков, должен быть прорывной игрой, она должна была отличиться высоким ии нпс, так называемым Radiant AI, а также иметь впечатляющие физику, для этого был использован революционный на тот момент движок Havok, который до сих пор многие компании используют.

Прошлая игра хорошо продалась на консолях, поэтому новая часть также должна была стать флагманом Xbox 360 и выйти одновременно с его выпуском, но игра 2005 года была не отполирована, поэтому его выход пришлось задержать, но зато игру показали на E3, где она вызвала большой восторг как журналистов, так и у игроков.

После выхода Oblivion был хорошо принят игровой прессой; не было ни критических разочарований, ни «провала» в ожиданиях, которого можно было бы ожидать от такой долгожданной игры. Metacritic, сайт-агрегатор рецензий, поставил игре 94 балла; IGN, GameSpot и GameSpy присудили игре свои собственные награды «RPG года». Oblivion также хорошо продавалась: к 10 апреля 2006 года было продано 1,7 миллиона копий. К 18 января 2007 года было продано три миллиона копий.

Изначальные планы на игру

Феерический Обливион

Разработчики ещё «Морровинда» мечтали создать Радиант АИ, способный немного оживить игру. В рамках подготовки к демонстрации игры они разработали маршруты и распорядок дня для семи персонажей. Однако этот проект потребовал слишком много времени и ресурсов, а в игре было более двух с половиной тысяч NPC. Поэтому идею пришлось отложить, и большинство персонажей остались статичными или бесцельно бродили по маленьким участкам.

В сиквеле разработчики решили реализовать свои амбиции по максимуму. Они хотели создать не просто распорядок дня для NPC, а сделать их максимально живыми и реалистичными. На презентации был показан пример работы такого ИИ: девушка читала книгу, играла с собакой, стреляла из лука по мишени после того, как выпила зелье для улучшения точности. Разработчики также планировали, что NPC будут путешествовать по миру и сами покупать необходимые припасы у торговцев. Для озвучки было задействовано 11 актёров, и было написано 70 000 реплик.

Однако от идеи путешествий NPC пришлось отказаться. Вместо этого разработчики ограничились простым распорядком дня. Также пришлось отказаться от идеи NPC, покупающих товары, чтобы не мешать игрокам. Кроме того, треть реплик была исключена из-за ограничений по объёму памяти на диске.

Конный бой

Феерический Обливион

В четвёртой части разработчики вернули коней в игру. В предыдущей части из-за технических ограничений игроки не могли кататься на лошадях. По слухам, в игре должен был появиться конный бой. Многих расстроило, что в итоге такой механики не будет. Также не будет и седельных сумок для переноса вещей.

По словам разработчиков Стива Мейстера и Гевена Картера, на эту механику у них не хватило времени. Им пришлось бы многое переделывать под новый баланс. На мой взгляд, такая механика была бы излишней. Большинство сражений происходит в помещениях или тесных местах, а бои на открытой местности случаются редко. Создавать целую механику ради этого выглядело бы бессмысленно. К примеру, в какой-нибудь Mount & Blade такая механика была гармоничной, потому что все сражения происходили на открытых полях. В Skyrim её тоже добавили, но я вряд ли ошибаюсь, если скажу, что ей почти никто не пользуется.

Праздники

Феерический Обливион

Кроме того, разработчики хотели также вернуть в серию «Праздники» в комплекте DLC на броню коня. Праздники были в прошлых частях TES: Арене и в Даггерфоле. В праздничные дни жители городов становились весёлыми, приглашали выпить, а в случае нарушения закона в этот день стражник делал скидку в 50 процентов на штраф. Но из-за недовольства DLC на броню коня разработчики решили не добавлять микро-DLC, посвященное праздникам.

Возможный 18+

Достоверных сведений нет, но, судя по внутренним файлам игры, в игре могли присутствовать 18+ контент, а также болезни, передающиеся половым путем. Для того времени это не было чем-то из ряда вон выходящим, в той же «Готике 2» была возможность, к примеру, снять проститутку в борделе, а в самом Морровинде — Дом земных наслаждений Дезель, но без возможности взаимодействовать с этим заведением. От этой идеи в игре могли отказаться по многим причинам: не хватило времени, было трудно реализовать, кстати, новости о задержке «Обливиона» появились параллельно скандалу вокруг мини-игры Hot Coffee в ГТА Сан Андреас, возможно, Bethesda не хотела также попасть в аналогичный скандал.

Арены

Феерический Обливион

По изначальной задумке The Elder Scrolls: Arena должна была быть файтингом. Персонаж игрока и его команда должны были путешествовать по миру, борясь с другими командами на их аренах. В итоге протагонист должен был стать «великим чемпионом» в столице — Имперском городе. Но разработчикам, которым поручили делать эту игру, идея не понравилась, и они настояли на создании РПГ-игры на подобии «Ультимы».

В «Обливионе» же студия планировала частично вернуть изначальную концепцию первой игры, планировалось, что в каждом городе будет своя арена и игрок в каждой из них будет выступать, постепенно двигаясь к главной арене в Имперском городе. Для этого были написаны огромное количество диалогов, была уже сделана озвучка, но по итогу от этого всего избавились, взяв за основу имперской арены недоделанную арену Королла.

Расы, полы, внешность.

Феерический Обливион

Все в игре как и прошлой части 10 рас

  1. Аргониане — рептилоиды с невосприимчивостью к ядам, по лору имеется 16 их подвидов, начиная от крылатых аргониан, заканчивая трехметровыми с черной чешуей, но увидеть и поиграть можно только за представителей Саксхлил.
  2. Бретонцы произошли от смешения людей и эльфов, по культуре походят на французов и англичан.
  3. Данмеры — эльфы, которые уплыли из родных островов в пепельные пустоши и там стали поклоняться другим богам.
  4. Альтмеры — классические эльфы, способные к магии.
  5. Имперцы — что-то среднее между ромеями и жителями Западной Европы.
  6. Каджиты — Кошколюди имеют также огромное количество подвидов, и также в игре можно увидеть только одну.
  7. Норды — по культуре близки к скандинавам, но, в отличие от них, викингами никогда не были, так как особо не прославились мореходством и пиратством.
  8. Орки — самая обиженная раса, не имеют, собственно, страны, их единственный город постоянно разрушают, но, вроде бы, по лору имеют самое сильное телосложение.
  9. Редгарды — смесь народов Африки и Ближнего Востока, выглядят как мулаты, легко можно спутать со смуглыми имперцами.
  10. Босмеры — обитатели лесов Валенвуда, у себя на родине занимаются каннибализмом, но в игре, конечно, ничего такого нет

Кроме внешнего вида, выбор расы и пола также влияет на стартовые атрибуты по типу ловкость, интеллект, сила, а также на навыки по типу разрушения, блокирования и скрытности. Плюс некоторым расам дают особые стартовые заклинания. Разбирать их особого смысла нет, так как сильного влияния они не имеют, и любой игрок может, каково-нибудь, орка качать его через скрытность и заклинание разрушение, особого дискомфорта это не вызовет, просто нужные навыки и атрибуты будут прокачены чуть позже, если бы был выбран какой-нибудь данмер для этого. Для кого это плюс, но для меня это скорее минус.

Я же в игре особо не стал заморачиваться и выбрал классического имперца, ибо мне ромейская культура тут нравится сильнее всего, не за седого и уродливого эльфа же мне играть и уже тем более не за вонючего норда. За исключением косметического мода, особо его внешность не менял

Я, пожалуй, не открою ни для кого секрет, если скажу, что физиономии в «Обливион» крайне противные, ведь даже если не касаться редактора персонажей, сами НПС в игре имеют нелепые рожи. Наименее уродливы тут только люди и аргониане, и то с нюансами, каджиты в игре имеют слишком выпуклую внешность, босмеры — квадратные головы, альтмеры выглядят как пожелтевшие старикашки, а данмеры — это просто какие-то окоченевшие трупы, вытащенные из воды. С эльфами вообще у Bethesda особое отношение, обычно в фэнтези эльфы, наоборот, имеют максимально привлекательную и молодую внешность, но только не во вселенных древних свитках, вот так, к примеру, выглядит данмерка 16 лет.

Феерический Обливион

Знаете, можно сколько угодно обсуждать, что студия была ограничена технологиями своего времени, но, блин, какие технологии запрещали разрабам сделать нормальное золотое сечение персонажам в игре? Зачем делать такие подбородки девушкам? В игре, кроме этого, есть персонаж, который был сделан настолько уродливо, чтобы на фоне него остальные персонажи выглядели нормально, я сейчас про Йорка Отверженного, это просто сущий кошмар, лучше не ищите в интернете, как он выглядит, я не шучу, это реально ужасно.

Интерфейс

Феерический Обливион

Интерфейс у игры довольно-таки красиво оформлен, но в тоже дико удобен, так как всё свалено в кучу: инвентарь, магия, активные задания, карта, игровая статистика, атрибуты, то есть ты сначала нажимаешь на одну кнопку, чтобы появился общий инвентарь, а потом уже на появившемся инвентаре ищешь нужное тебе действие или вещь, очень сильно вымораживает также, что кнопка Esc не дает быстро закрыть инвентарь, поэтому каждое раз придётся мышкой кликать на закрытие.

Феерический Обливион

По интернету гуляет такая картинка, где якобы показывается деградация серии «Свитков», мол, с каждой новой частью количество навыков уменьшается, а значит, игра становится казуальнее и хуже, да только мне непонятно, когда это количество равнялось качеству, ведь по сути большинство навыков в «Морровинде» были бесполезные и откровенно раздражающие, например, навык атлетика, который отвечал за скорость ходьбы персонажа, и без его прокачки персонаж двигался со скоростью мертвой улитки, или такой навык, как бездоспешный бой, который повышал показатели брони у персонажа за отсутствие брони, да кто в здравом уме будет качать такой навык, когда в игре есть аж три вида брони и возможность их зачаровывать? Серьёзно, о чём они думали, когда создавали такие глупые навыки? И, к сожалению, в «Обливионе» также полно бесполезных навыков и атрибутов.

Феерический Обливион

Всего в игре 8 атрибутов и 21 навык на которые они влияют

К полезным атрибутам я бы отнес силу — увеличивает наносимый оружием урон, интеллект — повышает запас манны, ловкость — повышает урон от лука, выносливость — увеличивающая здоровье.

А к бесполезным я бы отнёс силу воли — отвечает за восстановление манны и запаса сил, даже прокаченная на максимум эффект не чувствуется, а запас сил в игре бесполезен. Скорость также бесполезна, ибо персонаж и так нормально ходит. Обаяние влияет на отношение к персонажу, но я всегда повышал к себе отношение либо с помощью подкупов, либо через заклинание иллюзии. Удача немного увеличивает все навыки в игре, но также бесполезна, так как она сверх меры не увеличивает навык, легче просто прокачать нужный тебе навык до ста. В следующей части атрибуты уменьшили до трех: здоровье, мана и выносливость, и это к лучшему.

Боевка и навыки

Феерический Обливион

Навыки, в отличие от прошлой части, с прокачкой навыков до определенной стадии повышается не только его эффективность, но и появляются новые способности и активные эффекты. Вот, к примеру, таланты, открывающиеся при прокачке холодного оружия.

Специалист. Можно проводить боковую силовую атаку, и есть шанс обезоружить противника.

Эксперт. Можно проводить силовую атаку с шагом назад, и есть шанс сбить противника с ног.

Мастер. Можно проводить силовую атаку с шагом вперёд, и есть шанс парализовать противника.

Возможно, на бумаге это выглядело интересно, но на деле — бесполезная чушь. Во-первых, их сделать довольно-таки трудно, чаще всего это просто силовой удар, также попасть в игре по противнику трудно, так как враги постоянно двигаются, пока ты будешь делать все эти развороты, он успеет тебя отбежать со всех сторон. Во-вторых, противники сражаются зачастую толпой, так что концентрировать удар на конкретном противнике бесполезно, в-третьих, банально быстрее затыкать противника оружием, чем совершать эти кульбиты, тем более что в игре есть яды и заклинания паралича, так что можно обездвижить противника и без этих выкрутасов. Единственное место, где я применял все эти спецприемы, была Великая Арена, ибо было скучно всех затыкать, поэтому я всячески пытался разнообразить бой подсечками, не позволив противнику нанести мне и капли урона, удавалось это, конечно, не всегда, но когда получалось, было довольно-таки приятно.

Из достойных навыков могу отметить навык оружейника который позволяет чинить снаряжение и полной прокачке также его улучшать, при этом создавать снаряжение в игре всё ещё не возможно.

Воровские навыки

Феерический Обливион

Из полезного тут только легкие доспехи и стрельба, при прокачке стрельбы появляется шанс парализовать противника, хотя сам особым фанатом лука никогда не был, пару раз пострелял из лука и на этом всё, хотя знаю, что есть многие, кто проходит серию игр исключительно за лучника, мне лично неудобно, ибо противники после первой выпущенной стрелы догоняют тебя и начинается ближний бой. Остальные навыки по типу взлома, скрытности, красноречия не имеют смысла прокачки, так как их банально можно заменить магией, захотел взломать сложный замок? Используешь заклинание «Взлом», захотел поднять отношение с НПС? Используешь заклинание «Обаяние», захотел стать скрытным? Просто используешь заклинание «Хамелеон» на 100, и всё, ты можешь в упор всех бить, и тебя никто не заметит.

Магия

Феерический Обливион

Кстати о магии, в прошлой части магия была имбой со всех сторон, в конструкторе заклинаний можно было создать спелл, способный уничтожить город, в алхимии можно было зациклить силу зелья за счет создания снадобий на интеллект, которые повышали навык алхимии. Зачарование обладало большой силой благодаря тому, что на персонажа можно было одеть 19 предметов и всё это зачаровать. Поэтому в этой части решили магию ослабить: во-первых, навык зачарование был полностью вырезан, и если ты хочешь начать зачаровывать предметы или создавать заклинания, то ты должен для начала вступить в гильдию магов, пройдя начальные там квесты. Во-вторых, сила заклинаний стала зависеть от того, сколько брони на тебе, если на тебе есть хоть один элемент брони, сила чар снижается. Теперь наконец-то обретает смысл играть за мага в мантии, а то раньше казалось довольно-таки странным, почему все маги ходят в мантиях, которые их вообще никак не защищают.

Лично мне в TES магия мне никогда не нравилась, много раз слышал, что вот в Morrowind магия сделана хорошо и интересно, ведь там можно сделать заклинание, способное уничтожить целый город, но это скорее показывала его дисбалансность, ибо там в начале игры персонаж не может убить с помощью огненного шара даже крысу, добравшись до конструктора, игрок мог создать всё убивающие заклинание, но при этом это был всё тот же огненный шар.

Для меня хорошим примером магии в игре являются «Готика» и «Дарк Мессия», в первой заклинания были крайне эффектными и сильными, даже простой огненный шар мог нанести большой урон, но при этом также отнять достаточно маны, а ещё было крайне занимательно физически уменьшить противника или же превратить себя в животное. А какой там был захватывающий огненный дождь. В «Дарк Мессии» же очевидно была хороша за счёт своей физики, к примеру, заморозить мост, чтобы пробегающий орк по нему поскользнулся, упал или полностью его заморозить.

Феерический Обливион

Возвращаюсь к Обливиону, то тут ничего особенного нет, прям-таки интересных заклинаний для себя я тут не нашёл. Всего в игре 6 школ магии

Восстановление позволяет восстановить здоровье, временно немного повысить атрибуты и навыки, также а также поглотить их у противника, пользовался в основном только восстановлением здоровья.

Изменение позволяет повысить резисты от стихий и магии, увеличить грузоподъемность, самым полезным заклинанием тут является взлом замков.

Иллюзия позволяет обольстить NPC, разозлить или напугать, а также парализовать, самым сильным является заклинание «Хамелеон», который на 100% позволяет убивать всех на своем пути, оставаясь незамеченным, при этом в игре есть также заклинание невидимости, которое, в свою очередь, при любом активном действии, будто удар или питье зелья, снимает этот эффект, то есть разработчики даже не продумали тут хоть какой баланс.

Колдовства полноценной некромантии для игрока в этой части нет, поэтому всё ограничивается лишь призывом брони, оружия нежити и даэдра, и призываемые существа довольно-таки слабые.

Мистицизм, захват душ и отражение заклинаний, на этом всё, это школа выглядит довольно-таки лишней.

Разрушение даёт возможность наносить стихийный урон и возможность снижать резисты к этому урону.

Из всех заклинаний я пользовался лишь тем, что создал в конструкторе, а именно хамелеон на 100 процентов, взлом на 100 процентов и заклинание разрушения 2 секунды 60 урона от каждой стихии в игре, который был на порядок лучше заклинания «Палец горы», который давали в качестве вознаграждения за пройденный квест.

Прокачка в классических рпг

Феерический Обливион

Прокачка в ТЕС

Феерический Обливион

Это две самых ненавистных вещи в серии игр, начнём с прокачки, если в классических РПГ ты получаешь кучу опыта за убийство сложных мобов, выполнение сложного и интересного квеста, то вот в «Обливионе», в целом во всей серии игр, я был вынужден страдать от этой идиотской системы, которая даже на бумаге звучит глупо, а именно теперь для того, чтобы получить опыт и прокачаться, ты должен прокачивать свои основные навыки, для некоторых это, наверное, логично, бьешь много мечом — прокачиваешь меч, варишь много зелий — прокачиваешь алхимию, да только вот для того, чтобы, к примеру, прокачать навык ношение брони, игрок должен стоять и получать урон, если ты избегать урона, прокачки не произойдет, а как я прокачивал магию в Морровинде я никогда не забуду, а именно я стоял рядом с кроватью, применял все возможные заклинания, потом спал, чтобы восстановить ману, а затем опять применял все возможные заклинания, у меня пальцы болели, я пока страдал этой чушью, я бы даже забил на прокачку магии, если бы она не нужна была для повышения ранга в гильдии магов.

На этом проблемы, безусловно, не заканчиваются, вот, допустим, игрок хочет война с тяж. доспехами и двуручным оружием, всё бы ничего, да только из частых сражений игрок докачает эти навыки до ста довольно-таки быстро, а дальше для дальнейшей прокачки ему придётся качать навыки, которые ему не нужны, исключительно для повышения уровня, и самое главное, из-за этой дурацкой системы прокачки смысл и награды за убийство сложных противников и выполнение заданий как таковые отсутствуют, из-за чего теряется всякий смысл сражений с сильными противниками, какой смысл сражаться с сильным мобом, рисковать, если ты уже прокачал навык клинков на крысах? За выполнения заданий дают, конечно, награды, но они настолько мелкие, что их даже перестаешь замечать.

Система лута

Феерический Обливион

Но разработчикам мало было сломать РПГ-прокачку в TES, ибо именно в этой части появился знаменитый автолевелинг, изначально задумка была в том, что игрок может идти куда захочет, изучать мир, не боясь встретить противников выше его потолка, а постепенно с прокачкой должен был встречать новых противников, что должно было разнообразить игру.

Но даже как задумка это выглядело так себе, а реализовано было ещё хуже. Для начала, особенным разнообразным бестиарием игра не обладает, поэтому появление новых противников только спустя время прокачки скорее раздражает, кроме этого, старые противники также растут в уровнях, в адекватных РПГ гоблины являются низкоуровневыми противниками, с которыми ты не будешь долго возится, в «Обливионе» также, но только в начале, потому что когда я зашел в пещеру гоблинов в зачарованных даэдрических доспехах и зачарованным даэдра мечом, я по итогу быстро отлетел, пришлось в итоге снижать сложность игры. Усиление начальных мобов просто убивает всё удовольствие от прокачки.

Кроме увеличения статов, тут противники также обретают куда более лучшее снаряжение, и если условные эбонитовые доспехи и стеклянные доспехи более-менее терпимы на бандитах, то вот даэдрические доспехи выглядят откровенно глупо. Для тех, кто не знает, даэдрические доспехи — это демоническое снаряжение, которые являются редкостью даже в самих планах Обливиона, ибо для того, чтобы его сделать, дремора убивает своего сородича, после чего вырывает из него сердца и из его крови и эбонита, редчайшего металла в мире, кует себе снаряжение. Именно поэтому в Морровинде на всю игру почти что полным комплектом даэдра брони обладал только один сюжетный персонаж, для того чтобы получить самому полный комплект брони, нужно было либо пройти большую часть основного сюжета, после чего убить его, чтобы не запороть себе квест, либо рыскать по всем пещерам и ища различные элементы брони в высокоуровневых сундуках.

Феерический Обливион

Даэдрическая броня быстро надоедает, ведь её носят не только бандиты. Простые и сюжетные NPC тоже облачаются в эти доспехи. Каждый из них, вероятно, прошёл долгий путь, чтобы заполучить такую броню. Им пришлось убить даэдра, найти или купить редкий эбонит, а затем выковать из всего этого сплава защитные доспехи.

Награды за квесты

Феерический Обливион

Продолжая тему автолевелинга, обычно, когда говорят про классические РПГ и то, почему в них стоит сыграть, то нередко можно встретить и гайды по ним, ну, знаете, как найти в начале самый крутой меч и самые крепкие доспехи, чтобы с самого начала доминировать, лично я использовал гайды по Fallout 1 и 2, чтобы скипнуть душную боевку и перейти сразу к сюжету, вопреки распространенному мнению, что, получив в начале игры самое мощное снаряжение, ты перестанешь получать удовольствие от игры, это мне никак не помешало, наоборот, мне нравилось доминировать в старой хардкорной игре.

Так вот я это к чему, в Морровинде ты также мог с помощью гайдов или же по чистой случайности найти в самом начале игры хорошее снаряжение. В Обливионе это также убили напрочь, игра не просто не награждает игрока за получение на раннем этапе уникального оружия, а наоборот наказывает, пройдя неплохой квест «Нечестная конкуренция» можно получить довольно-таки красивый меч с уникальным дизайном, и казалось, «ну всё, меч за мой первый квест, да ещё такой уникальный, я им пройду всю игру!»

Ага, да только вот из-за того, что квест выполнен слишком рано, меч, который ты получишь, будет ослаблен по уровню игрока, и когда персонаж прокачается, сам меч будет иметь всё те же статы, что при получении, из-за чего, к примеру, без шуток, самый лучший щит в игре, Гербовый щит Королла, может оказаться хламом, потому что ты не прокачался перед его получением.

Пещеры

В игре около 90 пещер, и все они крайне однообразные, часто повторяются. Разработчики по большей части просто брали готовые пресеты, содержавшие полностью освещенные и загроможденные комнаты, после чего копировали-вставляли, создавая новое очередное подземелье. В прошлой части пещеры также не славились разнообразием, но это не так сильно чувствовалось, так как пещеры были маленькими и проходились быстро, а здесь это целые каменные коридоры, которые имеют зачастую кучу тупиков. Изучать их не имеет смысла, ибо, во-первых, лут автогенерируемый, а квесты вы там не найдете, так как все квесты выдаются снаружи.

В том же «Скайриме», благо, Bethesda более-менее исправилась, и пещеры там как минимум получились неплохими, к примеру, Грот Утопленника, где можно найти меч и записку, или же Привал Хамвира, Пристанище потерянный нож и так далее, я по крайней мере могу там отличить пещеры друг от друга.

Форты

Феерический Обливион

С фортами тут та же проблема, но при этом возникает вопрос, почему все форты находятся в заброшенном и в разрушенном состоянии. В прошлой части Вварденфелл был усеян имперскими крепостями, а здесь в самом сердце империи все форты в развалинах, я, конечно, понимаю, что это игровая условность, но всё же это выглядит крайне странно,

В Скайриме это можно было оправдать тем, что там идёт гражданская война, поэтому один и тот же форт мог переходит то одной стороне, то другой, а в один момент эта разгромленная крепость оказывалась заброшенной из-за того, что её было невыгодно удерживать, и его временно занимали бандиты либо некроманты. А тут просто весь Сиродил усеян разрушенными фортами, без всяких объяснений.

Руины прошлой цивилизации.

Айлейдские руины в Сиродиле — это следы древней цивилизации эльфов. Когда-то айлейды правили Сиродилом, держа в рабстве людей и принося их в жертву темным богам, пока люди не восстали и не уничтожили эту расу.

Сначала я не мог понять, что это за развалины. Они не напоминали древние храмы или захоронения. Только в основной сюжетной линии мне объясняли, что это старинные айлейдские города. Эти мраморные коридоры с ловушками, совсем не похожие на места, где эльфы могли бы жить комфортно знает ли.

В этих руинах нет уникальных противников, только те, что встречались в пещерах и фортах. Из уникальных предметов там можно найти камни, восстанавливающие ману, и камни, перезаряжающие зачарованные вещи.

Единственное, что может заставить игрока исследовать эти руины — это второстепенный квест, в котором нужно найти 10 статуэток. Квест не имеет маркера, поэтому его сложно выполнить без подсказок. Я не стал мучиться и заранее узнал, где находятся статуэтки, через интернет.

Возьмем для примера двемерские руины, которые выглядят крайне оригинально и интересно для фэнтези-игры. Разработчики сумели органично вписать высокие технологии в фэнтезийную атмосферу. Эти руины привлекают своей необычностью и содержанием артефактов исчезнувшей цивилизации. Сейчас их охраняют древние механические устройства, а потенциал для создания уникальных механизмов и артефактов на этой основе огромен.

Возможно, для некоторых игроков двемерские подземелья в «Скайриме» и «Морровинде» покажутся скучными. Но по крайне там их ждали уникальные противники и ловушки.

Было бы намного интереснее, если вместо 50 руин было бы 5 крупных, но уникальных руин, можно было заодно добавить даэдрические святилища, ведь по лору айлейды были даэдропоклонниками, а в качестве противников сделать каких-нибудь противников в виде айлейдских големов, кстати, они по лору существуют, и единственное место, где их можно встретить, это по финальному заданию гильдии воров, всего их двое.

Феерический Обливион

Музыка

Феерический Обливион

Писал музыку для игры Джереми Соул, создавать композицию для серии игр он начинал с Даггерфолла. Вместе с ним над саундтреком работал Эрик Хеберлинг. Свою же славу композитор получил после саундтрека к Морровинду и в особенности к заглавной теме, чей заглавный мотив можно услышать в переработанном стиле в Обливионе и Скайриме. Хотя мне лично очень сильно приелась заглавная тема Морровинда, а вот заглавная тема «Обливион: Правление Септимов» меня в своё время прям до мурашек пробирала, постепенный нарастающий накал, потом музыка резко обрывается, а затем вновь набирает обороты и звучат духовые инструменты.

музыка что в Морровинде, что в Скайриме мне в своё время дико нравилась, но лично у меня проблемы с тем, что какая хорошая музыка ни была, она быстро надоедает, поэтому в играх мне нужно как можно больше разнообразия музыки. По началу от музыки в Обливионе я не мог вообще оторваться, я прям чувствовал особую гармонию, в первый день игры постоянно прогуливался ночью по имперскому городу и заходил в таверны.

Ну и как после этого выходить из города и выполнять квесты? Боевая музыка мне же не понравилась, поэтому мне было даже неприятно прерывать прогулку и начинать бой с противниками, сразу видно, что над боевой музыкой тут не хотели работать. Сам Джереми Соул говорил, что при создании музыки концентрировался не на событиях и персонажах, а уделял внимание красоте природы и человеческой жизни. Такое откровение на композитора нашло после того, как он попал в автомобильную аварию в 2006 году, когда музыка была написана на одну треть. По итогу игра выиграла в номинации «Лучшая игровая музыка» MTV Video Music Awards, церемония весьма солидная, ведущим в тому году был Джек Блэк.

Озвучка

Феерический Обливион

На оригинальную озвучку позвали много именитых знаменитостей, среди которых был Патрик Стюарт, озвучивавший императора, и Шон Бин, на русском же игру озвучивали такие знаменитые актеры, как Андрей Ярославцев, который поэтично озвучил Уриэля, и Владимир Кузнецов, озвучивающий Люсьена Лашанса, справился с этой он ролью отлично, ибо от его голоса веяла загадочность и в то же время какая-то странная забота, ну ещё он забавно озвучил Шеогората в Сиродиле, голос получился таким мурлыкающим и расслабленным, в DLC Шео озвучил Филимонов, и его голос получился уже более озорным, и обе озвучки мне по-своему понравились.

Радиант аи и диалоги

Проблема диалогов в «Обливионе» в том, что персонажи говорят максимально отдельные от них темы, в особенности бесят постоянно повторяющиеся диалоги о смерти императора, о котором постоянно говорит чуть ли не каждый персонаж в игре, к тому же некоторые реплики в дальнейшем стали неканоничными, к примеру, реплики о том, что норды вторглись в Морровинд, по итогу в лору не вошли.

В «Скайриме», конечно, в этом плане стал на голову выше, ибо там диалоги не просто белый шум, а разработчики реально постарались. К примеру, сидя в таверне Вайтрана, можно услышать разговор двух персонажей из враждующих кланов, Йоном и Ольфиной, если вслушаться, то можно понять, что Йон испытывает к ней чувства, а если заглянуть ему в карманы, то можно украсть тайное любовное письмо. Это мелочь, но всё же приятно осознавать, что были проделаны такие детали для рядовых не сюжетных NPC.

Феерический Обливион

Частично, но всё же разработчикам удалось реализовать радиант-аи, вот взять, если раньше из-за ограниченности технологии половина персонажей стояли на месте, а другая половина вечно бродила по городу, то здесь уже у каждого персонажа есть распорядок дня, к примеру, распорядок дня Астии Инвентиус. Каждый день она просыпается в 6 утра и уже через 2 часа идёт в таверну «Графский герб». После двухчасового завтрака и общения с другими персонажами она отправляется на пристань рисовать маяк, но, если пойдёт дождь, она отправится домой. После рисования будет бродить по городу в течение трёх часов, а в полночь возвращается домой, где общается с мужем, после чего идёт спать. Кроме того, если проследить за некоторыми персонажами, можно вынимать дополнительную информацию о них.

Обливион мне нравится за диалоги с местными NPC. Я хочу поговорить с каждым персонажем в игре, потому что они интересные и не редко в диалогах проскакивают шутки и просто забавные моменты.

Истоки лора

Феерический Обливион

Итак, ни для кого не секрет, что любая медиа-франшиза со временем меняется, и его лор обновляется, обрастает деталями, а от некоторых идей отказываются. Так вот, большую часть ядра лора вселенная получила после выхода двух частей TES, в спин-оффе The Elder Scrolls Adventures: Redguard, которая была первой игрой Тодда Говарда, он руководил разработкой, включая дизайн и арт-дирекцию мира игры, а также Майкл Киркбрайд, он не просто ограничился созданием концепт-артов, проработкой историю редгардов, он создал концепцию мира и его создание, разделил богов на Аэдра (добрых богов) и Даэдра (условна злые боги), и самое главное создал книгу «Карманный путеводитель по империи», изданный в 1998 году. Именно в нём была описана большая часть базы лора, на которую в дальнейшем ориентировались разработчики.

Изначальное видение географии Сиродила.

Феерический Обливион

Большая часть информации из книги практически не изменилась. Там уже было рассказано, что Скайрим когда-то населяли снежные эльфы, а после нашествия нордов оставшиеся снежные эльфы превратились в чудищ. Также упоминалось, что у каджитов 16 пород. Помимо этого, в книге описывался Талмор, который стал известен всем игрокам в TES 5 только спустя 13 лет.

А вот лор Сиродила немного изменился, изначально провинция была куда более экзотичной, большая её часть была покрыта джунглями. В центре Сиродила находились луга, окружены экваториальными дождевыми лесами и рассечены речными потоками. Южные земли были более субтропическими, пока, наконец, земля не уступит место болотам и спокойным водам и заливам. Ландшафт провинции постепенно повышается к западу и стремительно вздымается к северу. Западное побережье находится в зоне влажно-сухого климата. Также на запад Сиродила имелись несколько главных дорог, на север — речной путь; подземный туннель под горами, но большая часть провинции — это основанные на реках поселения, окружённые джунглями.

Что касается климата в четвёртой части и её изначальной задумки, то я не был большим поклонником джунглей. Судя по описанию, если бы разработчики воплотили первоначальную идею с труднопроходимыми джунглями, дождевыми лесами и болотами, многие игроки устали бы от этих территорий. Специфический внешний вид этих локаций мог бы просто не понравиться большинству людей.

Изначальная культура Сиродила

"Коловиане суровые воины, которые во многом сохранили порубежный дух своих предков. Они просты, самодостаточны, приветливы и чрезвычайно верны по отношению друг к другу. Они также понимают, что Нибенейская долина является сердцем Империи и культурным центром её цивилизации."

"Но они верны центральной власти до тех пор, пока на троне сильный правитель, в другом же случае они откажутся подчиняться, что весьма будет чревато, ведь западные сиродильцы составляют большинство воинов в Рубиновых Званиях. Коловианские дворяне, офицеры Имперских Легионов и Западного Флота — все они не позволяют себе роскоши дворцовой жизни, как это принято в столице. Предпочитая вместо этого безупречную униформу и строгие стяги, ниспадающие с потолков их суровых горных крепостей; поэтому Имперский Дворец их немного ошеломляет буйством красок его величественного убранства"

"В противоположность коловианцам, жители Востока получают удовольствие от ярких костюмов, причудливых гобеленов, татуировок, названий и пышных церемоний. Находясь ближе к истокам цивилизации, они более увлечены философией и развитием древних традиций. Нибенейцы находят сверхъестественное во всём, что их окружает, и разнообразие их культов столь велико, что не поддается перечислению (наиболее известными из них являются Культ Мотылька-Предка, Культ Героев, Культ Тайбера Септима, Культ Изначального Императора)."

"Для коловиан поклонение предкам и эзотерические обычаи Востока часто кажутся странными. Акавирские драконьи мотивы встречаются повсюду: от высоких минаретов мостов Имперского города — до бумажных лодок hako, что используют крестьяне для сплавления своих мертвецов вниз по рекам провинции. Тысячи рабочих усердно трудятся на рисовых полях после их затопления или расчищают листву окрестных джунглей, в зависимости от сезона. Над крестьянами стоит торговая знать, храмовые священники, культовые лидеры и вековая аристократия боевых магов. С башен Имперского города за всеми ними наблюдает Император, а над его головой кружат драконы"

Если так посмотреть, кроме уже привычного референса на Рим, тут присутствовало много азиатских мотивов, а точнее акавирских — это народ змеелюдей из другого континента. С этой изначальной идеей, как по мне, сильно переборщили, как это было с 3-й частью, где по всему острову можно было встретить восточные типы оружия по типу катаны, дай-катаны, танто и вакидзаси, орочьи доспехи были буквальной копиркой доспехов самураев, а даэдрический шлем напоминал лица ёкаев они из мифов, самое забавное, что изначально высшие эльфы должны были носить кимоно и по задумке походить на китайцев, но, по крайней мере, от этой идеи отказались, сама культура Морровинда, конечно, прям азиатской не была, скорее ближневосточной. Тут я скорее рад, что избавились от изначальной задумки, хотя концепция драконов на службе империи была весьма интересной.

Природа

Перед тем как перейти к климату Сиродила, я хотел бы опять вернуться к предыдущей части. Я слышал много рассказов о необычном климате Вварденфелла: пепельные пустоши, бури, зеленые сады с грибными деревьями, горы, топи и множество мелких островов. Всё это контрастирует со стандартным климатом Сиродила.

Мне лично климат Вварденфелла понравился лишь наполовину. Грибные деревья и зеленые сады действительно красивы, и хотелось бы видеть больше таких мест. Однако большую часть острова занимали пустоши с её пепельными бурями, что раздражало. Горы и мелкие острова также создавали трудности при передвижении.

Климат и ландшафт в этой же игре обыденный и в то же время разнообразный. В центре и на востоке раскинулись леса и зеленые луга. На севере — склоны и заснеженные горы, а на западе — нагорье и желтые луга, в то время как на юге есть болат и топи.

Природа здесь для меня и плюс, и минус. С одной стороны, приятно наблюдать за красивой обычной природой. К тому же здесь легко ориентироваться, запутаться или застрять не получится. Даже в Скайриме ландшафт был сложнее из-за гор. Здесь же горы находятся только на севере, и пересекать их не придётся.

А с другой стороны, ничего магического фэнтезийного тут нет, для чистого разнообразия придумать какие-нибудь разнообразные магические ландшафты, сделать деревья в Великом Лесу не просто большими, а прям гигантскими, как в парке «Секвойя», ну чтобы название леса полностью соответствовало действительности, а так просто не плохо и всё.

Города

Города в игре получились интересными, но, на мой взгляд, могли бы быть более разнообразными.

У каждого города свой уникальный дизайн, и имперский город здесь выделяется не только размерами, но и количеством районов. Он не просто самый большой в игре, он самый большой во всей серии. Даже в «Скайриме» нет такого мегаполиса, разделённого на десять районов: торговый район, дендрарий, храм богов, гильдия магов, имперская арена и сеть подземных канализаций.

Среди городов из серии TES, сопоставимым по размеру можно назвать лишь Морнхолд из DLC «Трибунал». Который был уже разделён лишь на 4 района. Мне он так в своё время также понравился, особенно ночью.

Имперский город сильно отличается от остальных городов Сиродила, так как сделан в основном из мрамора, что отдает айлейдским стилем, которым когда-то принадлежал этот город. Здания получились слишком однообразными, все они примерно одинакового размера и снаружи никак особо не отличаются. Тем не менее, по городу приятно гулять.

Из всех городов мне больше всего понравился Чейдинхол. Его центр украшают живописные лужайки и разнообразные растения. Здесь можно увидеть красивые остроконечные дома, напоминающие эльфийские. Анвил с его яркими желтыми домами и портом. Лейавин с широкими проспектами и россыпью уютных домиков.

Среди городов, которые мне не особо понравились, можно выделить несколько.

Скинград вызывает странное ощущение: он разделен на две части двумя мостами, а по центру тянется пустая дорога. Дома здесь стоят очень близко друг к другу.

Брума — город из бревенчатых домов, утопающий в снегу.

А Бравиль, как и задумывалось, выглядит непрезентабельно: серые этажные дома.

Коренные жители сиродила

Феерический Обливион

Имперцы как играбельная раса появились в «Морровинд», до этого имперцы были нейтральной расой, а сама их империя была ближе аморфному западно-средневековому государству, тут же они были романтизированные римляне, которые взяли в основном внешний вид и определенные культурные особенности, и в то же время, в отличие от их прообраза, боролись против рабства, были толерантны и пытались подчинить себе другие провинции с помощью дипломатии.

Самое забавное, что после этого есть люди, которые не иронично считают, что TES — темное фэнтези, да ведь так выглядит темное фэнтези: огромная империя, которая борется против рабства и является крайне толерантны мультикультурным государством. Несмотря на то что весь Вварденфелл был усеян имперскими крепостями, никакого особого конфликта с местным населением у них не было, хоть и некоторые данмеры продолжали считать их оккупантами.

Феерический Обливион

Сиродил, как по изначальной задумке, разделен на два культурных региона. Однако это разделение ощущается не так ярко, как планировалось. Скорее, оно существует лишь на бумаге. Тем не менее, в книге говорилось о том, что Нибен — место смешения различных культур и рас, что резко противопоставляет его консервативной Коловии. В игре что-то подобное всё же есть.

Бруме, где живут норды, чьи предки помогли имперцам свергнуть айлейдов, хоть акавирская культура не пользуется популярностью здесь. Однако одна графиня страстно увлекается всем, что связано с Акавиром, и коллекционирует артефакты из этой земли.

Чейдинхоле, где живут данмеры, бежавшие из Морровинда из-за гнёта Храма Трибунала, граф — тоже данмер и представитель дома Хлаалу, союзного империи.

В Леявине, населённом каджитами и аргонианами, у графа с этими народами непростые отношения, в основном из-за бандитской организации каджитов Ренриджра Крин которые возмущены тем, что империя отняла земли Транс Нибена у каджитов.

Однако вся эта многокультурность не чувствуется из-за того, что банально что Морровинд, что Скайрим были населены представителями различных рас. Многонациональность провинции — это, по сути, фишка всей серии игр, и вне зависимости, в какой провинции будет TES 6, там также будут присутствовать представители всех рас Тамриэля.

Квесты

Феерический Обливион

Перейдем к самому главному, что есть в РПГ, это квесты. Что важно в играх: геймплей или сюжет? Для РПГ очевидно, что это и то, и другое, ведь сюжет — это мотивация к геймплею, ведь любой квест без контекста — это задание по типу «найди, убей, принеси» и «на скидку разгадай загадку». Задания в игре по большей части всё же получились хорошими, за что игра и стала в принципе культовой.

Я бы разделил квесты на в Обливионе на 4 вида.

Преступность

В Сиродиле задания на расследование преступлений часто напоминают, что, несмотря на сверхъестественные угрозы, обычная преступность никуда не исчезла. Первые квесты в Имперском городе посвящены как раз-таки этому. Например, нужно помочь гильдии торговцев выяснить, почему их конкурент предлагает такие низкие цены на товары, или защитить жителей от вымогательств капитана стражи.

И всё же Столица не так плоха по сравнению с другими городами. Например, в Чейдинхоле, где капитан стражи открыто конфискует дома у жителей. В этом квесте чувствуется желание разработчиков добавить драматизма, но, по крайней мере, игрок может тут хоть немного исправить ситуацию.

В Бравиле ситуация ещё хуже: в городе расположен целый наркопритон, и, как ни странно, тут нет квеста чтобы хоть как-то содействовать его закрытию, он просто существует, и всё, более того, его периодически посещает сын местного графа, а ещё тут местные богатеи любят устроить охоту на бедняков, но здесь уже можно вмешаться.

Мистика

Задания с долей мистики, знаете, порой в РПГ с магическим сеттингом забывают добавить магию в сами квесты, такие квесты я особенно сильно люблю, тут в принципе есть и квесты, связанные с проникновением в чужие сны, и нарисованные картины, а также отсылка на Лавкрафта в виде таинственной деревни, но с ними связан лишь один квест, а хотелось бы целую ветку, как это было с древней в БГ1.

Интересным получился квест с домом в Анвиле, напомнило страшилки из интернета по типу «никогда не покупайте дешевые дома». Но только в данном случае нечисть из дома можно выгнать и из-за дешево приобрести дом. А вот квест с кораблем призраков показался мне странным и смешным, ну типа в порту города находится целый корабль, забитый призраками, рядом городская стража, внутри города Гильдия магов и бойцов, и никто ничего не делает, всё норм, подумаешь, на причале воют призраки, в итоге главный герой оказывается единственным, кто идёт разбираться с этой проблемой.

Адвенчуры

Приключенческие квесты, к таким бы отнесли задание, где нужно выяснить судьбу двух братьев, найти акавирский артефакт для графини, выяснить, почему пропала целая деревня. В принципе это классические квесты и сделаны они неплоха.

Собирательство

Квесты на собирательство, мда, я, как многие, терпеть не могу такие задания, поэтому в Скайриме я полностью игнорил задачи по собирательству камней барензии и корней алого нирна, но здесь я всё же решил выполнить квест Синдериона по поиску 80 корней нирна, природа мне тут нравится и музыка приятная, так что почему бы и нет, в основном все они располагались на берегу и в небольших ручьях, очень много было также в топях на юге, поэтому без чит-кодов я довольно-таки быстро их всех собрал, правда, награда, как всегда, была отстойной.

Гильдия магов

Чтобы вступить в гильдию магов, нужно сначала получить рекомендации от местных гильдий в других городах. Для этого нужно выполнить семь квестов, что меня сильно раздражало, так как я хотел поскорее научиться зачаровывать предметы и создавать заклинания. Квесты были простыми поручениями, которые не требовали магических навыков. Именно здесь появлялась возможность пройти гильдию магов можно пройти и без магии. После же э начинался сюжет, связанный с противостоянием некромантам.

Лидер культа Маннимарко в сюжете был показан как невероятно сильный некромант. Однако в игре он мало чем отличался от обычного мага, отлетел с двух заклинаний. За победу над ним я получил посох, позволяющий поднимать мёртвых. Это было необычно, так как в игре не было других заклинаний некромантии. Однако посох мог поднимать трупы только на 30 секунд, и это с учётом анимации поднятия тела, так что полезность крайне сомнительная.

Из интересных персонажей мне запомнился только Архимаг Ганнибал Травен. Я даже немного проникся его самопожертвованием. Его образ раскрыли не полностью, но он оказался более компетентным, чем его коллеги Архимаги из Морровинда и Скайрима, которые практически не участвовали в сюжете и были лишь фоном.

Гильдия Бойцов

Гильдия бойцов — одна из самых скучных фракций в игре. Большинство её квестов — рутинные задания вроде «зачистки пещеры» или «спасения орчихи от огров». Эти миссии распределены между тремя главарями и тремя городами, и игроку приходится многократно перемещаться между ними. Даже с учётом быстрых перемещений, это быстро надоедает.

Основной сюжет гильдии бойцов размыт между этими заданиями. Некоторые квесты получился конечно хорошими, например, спасение крыс в первом задании, высмеивают и деконструирует первый квест гильдии в Морровинде, где этих крыс нужно было убить. Но такие задания можно было бы убрать из гильдии и распределить как сторонние.

Если задуматься, то странно, что игроку просто так дают опасные поручения обычные граждане и графы. Я бы привязал все сторонние квесты к гильдии бойцов, чтобы игрок понимал, почему к нему обращаются за помощью.

Сам основной сюжет гильдии, построенный на противостоянии c другой организации, получился коротким и сухим.

Гильдия воров

Две оставшиеся гильдии получились, пожалуй, самыми лучшими. Гильдия воров понравилась тем, что здесь в первую очередь нужно воровать для заданий, а не убивать, что позволяет избежать душную боевку, квесты получились занимательными, ну а ещё позабавил момент с кражей посоха архимага, когда ты сам архимаг.

Для получения последующих квестов тут уже нужно наворовать предметов на определенную сумму и продать скупщикам из гильдии, с кражами я особо не стал морочиться и просто украл дорогущие айлейдские статуи в доме Умбакано, которые я и нашел для него по стор квесту. Сюжет тут получился отличным, особенно финал с серым лисом, был ещё смешной момент, когда капитан стражи сказал, что обязательно поймает серого лиса, а по итогу...

Темное братство

Темное Братство — организация, крайне выбивающаяся из общего настроя всей серии. Ну вот смотрите, большинство сторонних квестов в игре линейные, в особенности основной сюжет, и игрок в них выступает как добрый герой, но при этом здесь же в игре существует целый фанатичный культ, сконцентрированный на убийствах во славу темного хтонического божества, и игрок может в неё вступить, и ладно в «Скайриме» ещё была возможность уничтожить Темное Братство, но тут ты либо вступаешь в гильдию фанатиков, либо просто пропускаешь контент, и в последнем нет как никакого резона, тем более в ДЛС игрок также будет отыгрывать далеко не положительного персонажа.

А так «Темное братство» получилось крайне проработанным, хоть и выбивающимся из общей колеи. Так, например, персонажи получились крайне харизматичными и запоминающимися, особенно понравился Люсьен Лашанс, и первая встреча с ним, с каким же он наслаждением говорил про убийства, прям сразу дух захватил.

Квесты же тут получились довольно разнообразными, тебе дают в большинстве выбор: убить цель, как ты хочешь, или выполнить дополнительное условие, и тогда ты получишь дополнительную награду, убить преступника в тюрьме, не тронув стражу, подстроить несчастный случай, местами, конечно, это сделано не прям-таки идеально, например, в квесте «Детектив», где нужно в качестве гостя убить 5 целей в закрытом доме, не раскрыв себя, проблема в том, что персонажи сильно тупят и могут, к примеру, очень часто отделяться друг от друга и по скрипту могут заснуть на кровати рядом с трупом, когда большая часть посетителей дома уже мертва и нужно как быть максимально на стороже, ну а ещё довольно-таки странно, что посетители подозревают в убийствах кого угодно, но только не главного героя.

Под конец дают довольно-таки скучные квесты по устранению целей, но потом происходит такой сюжетный поворот, что про себя думаешь: «Да, это было неожиданно».

Квесты даэдра

Феерический Обливион

Даэдра — боги, которые не участвовали в создании Нирна и обитающие в Обливионе, где у каждого из них есть свой план.

По всей провинции разбросаны 15 статуй даэдра. Подойдя к ним и сделав соответствующие пожертвование, можно получить квест.

В отличие от демонов из других миров, не все даэдрические князья однозначно плохи. Их характер зависит от сферы влияния. Один князь покровительствует пьянству и разврату. Его квест требует раздеть гостей на вечеринке. Другой князь поддерживает ссоры и интриги. Его задание — рассорить две семьи, чтобы они начали вражду и поубивали друг друга.

И это реально интересно, а то бесит, когда в других вселенных бог удовольствий покровительствует убийствам и пыткам, тут же всё логично, из минусов отмечу только, почему именно квесты даэдра имеют ограничение по уровню, и это максимально странно с учётом того, что вся игра строится вокруг автолевелинга, его разве не добавляли, чтобы игрок мог выполнить квест на любом уровне, зачем же тут всё нужно было ограничивать по уровням? Ну и артефакты даэдра, само собой, стали слабыми по сравнению с прошлой частью.

Основной сюжет

Феерический Обливион

Перейдем к основному сюжету, я не раз слышал, что основной сюжет в игре получился посредственным, по началу, когда я проходил его, думал, что на деле не всё так плохо, наверное, он получился просто коротковатым, но нет проблема тут чуть глубже.

Если докапываться, то сама завязка сюжета получилась нелепой: культисты-демонопоклонники убили детей императора, и на него, следующего, готовится покушение, поэтому он, внимание! Покидает столицу своей империи, чтобы с тремя стражниками пробраться через канализацию в безопасное место.

А о каком безопасном месте может идти речь, если он уже находится в столице, где куча обученных солдат, стражников, целая гильдия магов с боевыми магами и архимагом, какое место может быть безопаснее самой столицы?

Да, в дальнейшем покажут цитадель клинков, но это просто крепость, она ни при каких обстоятельствах не может сравниться с целой столицей.

Кватч

Но сценаристу нужно было сделать, чтобы император встретил игрока и по итогу умер. В дальнейшем герой должен выступить в качестве посыльного, чтобы тот нашёл Джоффри (капитана стражи клинков и по совместительству священника), а тот в свою очередь сообщит о наследнике императора, но мне вот не понять, а амулет-то зачем отдавать ему? Почему не оставить его на хранение в столице? Ведь любой бандит так-то может по пути убить посыльного и отобрать амулет у него. По итогу амулет получат культисты, но зато будет найден наследник.

Для контекста важности амулета: после того как люди восстали и победили эльфов-даэдропоклонников, боги даровали людям амулет, который создавал барьер, зашивавший мир от вторжения даэдра, но для его поддержки нужны были особенные люди с драконьей кровью, коими им была императорская династия, поэтому по сюжету протагонисту нужно найти последнего незаконнорожденного сына, чтобы он восстановил барьер и совершил ритуал зажжения огней.

Мифический рассвет

Феерический Обливион

Итак, главный антагонист Манкар Каморан и его культ «Мифический Рассвет» стремится призвать лорда Дагона, принца Разрушения, чтобы тот вторгся в мир и всё в нём разрушил, культисты, которые ему в этом помогают, уверены, что после за их помощь в этом деле они попадут в рай, созданный для них, и, честно говоря, мне максимально непонятно, зачем они ради рая после смерти почитают князя даэдра, ведь в мире есть обычные боги, при поклонении которым можно также обрести жизнь после смерти в Этериусе. Но, видимо, им этот рай кажется скучным, а саму цель лидера культа Манкара Каморана я также не понял, просто болтовня по типу «боги плохие, а вот демон-разрушитель хороший».

Ладно, не суть важно, всё же квесты по началу мне нравились: разрушение Кватча и его отбитие у даэдра, после спасение Мартина и проникновение в логова Мифического рассвета. Ещё разработчики добавили в игру интересную деталь: есть персонажи, которые в обычных условиях кажутся ничем не примечательными, но на самом деле являются спящими культистами. Например, служанки в доме, где останавливается граф Чейдинхола со своими друзьями, могут раскрыть свою истинную сущность и напасть на героя и на других гостей после прохождения определённого этапа сюжета. Если подслушать их разговоры в таверне до этого момента, можно услышать фразу: «Рассвет разгорается».

Это не отдельный квест, а просто интересная деталь игры. Так, можно обнаружить культистов раньше времени, проникнув в их дом и найдя там книги о мифическом рассвете.

Планы Обливиона

А потом начинается самый скучный квест в игре: нужно закрыть семь врат Обливиона рядом с городами, чтобы графы согласились отправить войска в Брум для того, чтобы открылись ещё большие врата, чтобы забрать оттуда великий сигильский камень для открытия портала в рай и там найти лидера культа с амулетом.

Я уже устал говорить, что локи в игре однообразные и неинтересные, но как ещё описать план Обливиона, я не знаю. Это пепельная пустошь с лавой и некоторыми ловушками, с небольшими пещерами и башнями, изучать неинтересно и не нужно. Всё, что надо тут, — как можно быстрее добраться до высокой башни и забрать камень, удерживающий врата.

Очевидно, после этого возникает вопрос, почему я один должен закрывать эти врата, почему этим не занимается имперская армия?

Погодите, то есть вы хотите сказать, что большая часть сил империи занимается тем, что защищает провинции, хотя основная угроза нависла над центром империи?

Да нам же напрямую говорили о том, что если ритуал зажжения огней не произойдёт, то всему миру настанет конец. А значит, очевидно, нужно в первую очередь защищать Сиродил! Не надо быть гением, чтобы понять, что если падёт условная провинция Морровинд, то после ритуала его можно будет отбить, тем более что после ритуала культисты лишатся возможности призывать дополнительные силы из Обливиона. Но вот если падёт Сиродил и ритуал не состоится, то нечего уже будет отбивать, изгнать даэдра никак не получится.

Ну что ж, наверняка провинции оценят помощь Империи и не станут отделяться от неё в будущем.

Финал

После духоты с вратами Обливиона можно уже попасть в Рай, и получился он довольно-таки красивым. Жаль, что в Сиродиле мало таких локаций.

Также по мере приближения к лидеру культа он немного раскроет свои цели, ибо он с чего-то решил, что ныне существующий мир — это утерянный план Обливиона, а боги обманули всех и присвоили его себе, поэтому нужно призвать Дагона, чтобы он разрушил мир и вернул его первозданный вид, и даже без углубления в лор это, конечно, бред полный, ну да и ладно, после его смерти можно уже вернутся обратно с амулетом.

Но уже поздно, ибо за это время Дагон проник в здешнее измерение, и даже ритуал его не изгонит. После чего каким-то образом Мартин догадывается, что после разбития амулета артефакт не превратится в хлам, а наоборот, поможет ему.

Хотя, конечно, кат-сцена финальной битвы получилась эпичной: Мартин Септим, обретя божественную сила, превращается в аватар бога Акатоша и в образе дракона изгоняет Дагона обратно в Обливион.

Сама идея того, что главный герой является простым человеком, который выступает лишь в качестве помощника, в то время как главное зло побеждает герой поневоле, мне вот действительно понравилось.

В Финале же рассказывают о героическом самопожертвовании императора и что благодаря его действиям даэдра больше не будут угрожать миру. А в награду в качестве подачки игроку дают довольно-таки посредственные доспехи, ну а ещё титул чемпиона Сиродила и памятник в Бруме.

Но это неважно, ведь его всё равно забудут в следующей серии. Как это произошло с героем первой части. Ну да, подумаешь, свергнул узурпатора, спас императора из плена. Кому какое дело, где он сейчас?

Агентом клинков из второй части, который разрешил кризис в Хай Роке.

Герой Баттлспайра, который в одиночку отбил вторжение даэдра в академию боевых магов и изгнал самого Мерунеса Дагона. Вот о нём в особенности нет никому никакого дела. И в самом деле, ведь кому он сдался во время вторжения этих же даэдра и того самого Мерунеса Дагона уже в Тамриэль?

Понятное дело, что в сюжет их никак нельзя было вплести, но что мешало по сюжету сказать, что они, к примеру, сейчас находятся в разных провинциях Тамриэля и выполняют там особо важные поручения?

Рыцари девяти

Для игры вышло также два крупных дополнения. Начнем с Knights of the Nine.

Сюжет разворачивается вокруг возвращения Умарила, правителя айлейдов.

В древние времена его поверг святой крестоносец, герой, которого боги отправили на помощь людям, чтобы освободить их от жестоких поработителей. После смерти Умарил и его последователи попали в Обливион, где переродились в даэдра.

ДЛС начинается с того, что Умарил посылает своих воинов убивать жрецов в храмах в отместку богам за своё поражение. В связи с этим возникают закономерные вопросы. Почему он появился именно в этот момент? Каким образом его приверженцы попадают из Обливиона в мир живых, если после завершения основного сюжета утверждалось, что благодаря самопожертвованию Мартина Септима Нирн больше не подвержен вторжениям из планов Обливиона?

Сюжет ДЛС никак не расширяет лор и предысторию айлейдов, а про самого Умарила как было ничего известно, так оно и осталось. Откуда-то и как он появился, никак не объяснят. Немного меня разочаровала также, что сам бой происходит на небесах, а не в плане князя даэдра Меридии.

Но, по крайней мере, по ходу сюжета можно будет встретить призраки девятерых рыцарей, узнать их предысторию, самому собрать орден из верных тебе рыцарей и также заполучить самый сильный доспехи в игре. Если убрать подальше мои личные ожидания, то квест с паломничеством и рыцарями получился интересным, просто мне хотелось от сюжета большего масштаба.

Дрожащие острова

Дрожащие острова — самое любимое у фанатов ДС. Что же, начиная с 3-й части у серии появилась тенденция второе ДС посвящать князьям даэдра: в Морровинде это был принц-охотник Хирсин, в Скайриме Хермеус Мора, принц тайных знаний, а тут Шеогорат, князь безумия.

План Шеогората разделен на две условные территории: Манию и Деменцию.это две стороны безумия.

Мания — это жизнерадостное безумие, обитают здесь художники, поэты и любители наркотиков. Именно поэтому эта часть острова всегда солнечная, полна светлячков и высоких разноцветных грибов, которые напоминают Морровинд и намекают на пристрастия местных жителей.

Деменция — это депрессивного безумия, обитают здесь суицидники, маньяки и параноики. Поэтому в этой части всегда плохая погода: туман, дождь и слякоть. Болота здесь встречаются на каждом шагу.

И хоть опять же таки гулять по миру приятно, но чувствуется крайне пустым, проблемы неинтересным для изучения пещерами не пропала, квесты расположены в основном в главном городе и в нескольких деревнях.

События разворачиваются на островах безумия, поэтому логично ожидать, что и сторонние квесты будут соответствующими. И действительно, они порой вызывают улыбку, но не прям удивляют. Ведь с безумными персонажами и их заданиями я уже сталкивался в Сиродиле. Например, в Скинграде эльф считал, что весь город следит за ним. В том же городе данмерка задавала вопросы о штрафе за некрофилию. А в порту Анвила был безумец, утверждавший, что он сын драконьей королевы из Акавира.

Забавно вспомнить и случай из газеты «Вороной курьер», когда человек под влиянием скумы признался, что он Серый Лис, воплощение Тайбера Септима и внебрачный ребёнок Бога Стендарра. Он также утверждал, что является оборотнем-акулой и матерью капитана стражи имперского города.

Таким образом, оттенки безумия встречались и в оригинальной игре. Это добавляло ей юмора и мне это нравилось.

Основной сюжет в основном понравился за счет харизмы и ру озвучки Шеогората и его помощника Хаскилла, ох как же мне нравится этот дуэт, с одной стороны спокойный и рассудительный камердинер, с другой стороны безумный лорд. Поэтому при возможности я постоянна расспрашивал обо всё у Хаскилла, так как приятно было послушать его изречения.

И довольно-таки приятно, что хотя бы здесь главный герой по итогу не просто пропал из сюжета, а стал, на минуточку, самим богом, после чего получил весь остров и камердинера в услужение, забавно ещё то, что если начать выполнять квест Шеогората после сюжета на островах, то к герою уже будет обращаться Хаскилл с учетом того, что стал богом.

По итогу всё, что я хотел сказать, я сказал, а так ещё на игру выходили небольшие DLC по типу замка, новых домов, но это, скорее, контент для фанатов, больше походивший на моды.

10
3
2
1
1
12 комментариев