Решил немного переделать фоновую часть картинки, убрал большие камни назад там где нет тумана.
https://store.steampowered.com/app/2820020/Stellar_outpost_commander/
Недавно в стим выложился и настраиваю вторую миссию для демки.
https://store.steampowered.com/app/2820020/Stellar_outpost_commander
Если объектов много или они вогнутые то объединяешь их примерно 5-10 точками и пытаешься понять как их лучше обплыть (с какой стороны)
Если остров выпуклый то такие авойденсы пишутся очень просто. Если это что то похожее на круг то во первых очень просто понять с какой стороны его нужно обплывать и надо просто поворачивать в ту сторону, когда на курсе преграды перестанет быть - поворачиваем назад в сторону точки, если сделать поворот через лер будет довольно плавно. Если же у нас не один круг а несколько кругов или что то более объемное, но с объяснимими границами в которые можно вписать объект то делаем тоже самое толкьо вокруг этого объекта. В идеале суда еще можно приплести воксели что оптимизона. Немного схематично. вот красное это то как мы плыли, на определенном радиусе мы видим преграду (ну рейкастом к примеру) тогда мы будет запрашивать повороты примерно по оранжевым стрелкам. Разумеется то куда сейчас стоит повернуть надо будет делать каждый кадр, поэтому если кораблей дохуя (сколько это дохуя вы поймете сами когда у вас в профайлере лагодром начнется), то будут лаги так, что не советую делать проверки на столкновения тяжелыми (опять же воксели в помощь). И да все это будет работать только для выпуклых фигур. Да в теории в небольшие вогнутости можно заставить заплывать корабль, но пройти жесткий лабиринт не выйдет, но и островов такой формы я в природе мало видел)
Как человек посвятившей свое время этой же задачке по поиску пути некоторое время могу сказать что использовать навигационный меш и поиск пути для кораблей по нему это путь почти в никуда, т.к. даже построив этот путь надо понимать что это путь примерный для будущего корабля будет, и написать такое движение где будет в каждой корневой точке написано какая скорость (обычная и угловая) у корабля должна быть , ну очень сложно, и при этом даже написав это вы получите что у вас корабль будет двигаться нифига не реалистично, то есть далеко не, так как бы двигался игрок. А вот что бы он двигался реалистично нужно написать будет еще понимание того где нужно брать ранний апекс, а где поздний, а где средний. И это для полностью рандомный карты, за адекватное время (я про процессорное) на мой взгляд довольно сложная задача. Тут нужны либо предпросчеты прохождения каждого элемента карты, либо хз).
Я лично попробовав это написать забил болт и написал localAvoidence и он норм работает, но нужно понимать что в моих картах не было лабиринтов).
Ну это работа принтера домашнего, так что я не могу назвать это полностью ручной.
Тоже пожалуй поделюсь вчерашней работой)
Решил попробовать немного улучшить графику проекта и начал с пуль/снарядом/проджектайлов различных типов.
https://store.steampowered.com/app/1199180/Edge_Of_Galaxy/
Эксперементирую с бОльшим количеством юнитов в бою.
https://store.steampowered.com/app/1199180/Edge_Of_Galaxy/
Немного обновил демку, где улучшил систему подбора и сортировки предметов у пилотов. https://store.steampowered.com/app/2820020/Stellar_outpost_commander/