Всё это есть в любой фундаментальной книге или учебнике:Кэмпбелл в книге «Тысячеликий герой»Джон Труби, «Анатомия истории»
Лайош Эгри, «Искусство драматургии»
Ты хоть понимаешь, что сейчас себя закапываешь? В названых тобою книгах нет описанной тобою терминологии. Это говорит о том, что ты их даже не читал, но решил привести их в пример в надежде на то, что с ними не буду знаком я. Ну либо я был недостаточно внимателен и память меня подводит. Но тогда я хочу видеть цитату со ссылкой на нужную страницу.
Эта система — не моя прихоть, она есть во всех учебниках и сейчас преподаётся в ведущих университетах по драматургии: в ГИТРе, в Институте Кино, в РУДН имени Патриса Лумумбы. Более того, это международный стандарт, который читают в академиях США и Британии.
Я у тебя просил ссылку, ты мне её не дал. Но за место этого начал ссылаться на литературу, которую ты очевидно не читал сам. Потом начинаешь оперировать к авторитету ведущих университетов, ведь эту информацию сейчас будет просто невозможно никак проверить.
Но если ты о ней не слышал — в этом нет ничего страшного. Я не осуждаю.
Ага, это Я значит не слышал об этой литературе. Это твои познания этой литературы ограничиваются лишь знанием её существования, судя по всему. И ещё бы ты меня осуждал сейчас.
Теперь по существу. Уровни персонажей — это строго зафиксированная система, у каждого типа есть чёткие рамки и даже своя система оценивания для критиков.
Господи, хватит себя закапывать уже. Я уже понял, что ты где-то нахватался азов, но не понимаешь как это работает. Это условная система и всегда останется условной. Если ты действительно учился где-то и у тебя там есть более менее опытный преподаватель, попробуй обратится к нему с этим вопросом, он тебе ответит тоже самое, что эта система условная. Используется она скорее для попытки структуризации и понимания, а не для реального написания произведения.
Это не устаревшая теория, а фундамент любого повествовательного произведения на сегодняшний день
Это не устаревшая система, а условная. Устаревшим был твой тезис про одного протагониста и одного центрального антагониста.
Возьми того же «Гарри Поттера»: Гарри — протагонист, Рон — дейтерагонист, Гермиона — тритагонист.
Ну так а что ты хотел доказать этими примером? Ты взял понятное по своей структуре произведение и решил привести его как пример. Показывает ли он, что система не условна? Нет, никак этого не показывает.
Или «Властелин колец»: в первой части протагонист — Фродо, дейтерагонист — Сэм, тритагонист — Арагорн.
Во втором фильме протагонист уже — Арагорн, и роли смещаются, но они остаются в рамках этой же жёсткой системы.
А здесь твой пример уже вообще некорректный, потому что это цельная история, поделенная на разные фильмы. Смена ролей доказывает мои слова, а не твои. Тем более, что смена ролей происходит не даже не от фильма к фильму, а от одной арки к другой, смена которых происходит в рамках одного фильма. Так же твоя характеристика персонажей здесь не верна, потому что роли здесь куда более размыты. Но я не хочу на спорить на счёт конкретно этого, потому что слишком давно смотрел фильмы и недостаточно хорошо их помню, что бы углубляться в такое.
Но все эти тетрагонисты и тд находятся на более высоком уровне значимости. Именно поэтому в «Аркейне» Экко — это не просто «второстепенный персонаж», а пентагонист.
В том-то и дело, что значимость персонажей с точки зрения движения истории может быть неравномерной по ходу этой самой истории. Роли могут меняться, в рамках же этой самой одной истории. Даже в рамках одной главы персонажи могут в отдельные моменты менять свою значимость для истории. Поэтому эти все роли условны. У них нет чёткой границы, это некий диапазон с примерным ориентиром. И чем структурно сложнее произведение, тем меньше оно будет укладываться в эти роли.
Да, эту базу в первую очередь дают новичкам, без неё ты не сможешь ни анализировать, ни выставлять оценки качеству персонажа. Все эти термины — это математика сценария.
Нет никакой математики сценария. Тебе любой педагог по сценарному мастерству объяснит, что любые нормы там - это лишь рекомендации. Сценаристика - это не точная дисциплина. Вся её методология опирается не на вычисления, а на эмпирический опыт того, как в теории делать лучше.
И ключевой момент: протагонист и антагонист всегда существуют в единственном экземпляре. Это не правило, которое можно нарушить, это текущая граница, которую всё ещё пытаются пробить лучшие умы. Когда это произойдёт — это будет революция в драматургии. Но пока её не произошло.
Ты сейчас издеваешься? Да сама концепция бади-муви предполагает двух (реже больше) равнозначных протагонистов. Конечно есть примеры, где акцент смещен на какого-то одного персонажа, и второй тогда выступает дейтерагонистом, но это скорее более редкий случай. А ты сейчас говоришь про какую-то революцию в драматургии?
Ты опять споришь с базой. Классификация «Персонаж-Фундамент», «Персонаж-Образ», «Персонаж-Личность» и «Персонаж-Явление» — это не моя выдумка. Это система, которая тянется ещё со времён древнегреческого театра. Ты можешь прямо сейчас загуглить:
"что такое персонаж-образ персонаж-личность персонаж-явление"
Я загуглил, попереходил по ссылкам, но не нашёл того о чём ты говоришь. Скинь конкретную ссылку на эту инфу уже.
То, что ты этого не знаешь, — исключительно твоя проблема, а не опровержение. Но в этом нет ничего страшного.
Естественно, если я чего-то не знаю, то это моя проблема, да и знать всё на свете нереально даже в той теме, которую изучал и в которой разбираешься, тем более что многие авторы выделяли свои концепции и интерпретации. Другое дело, что ты можешь дать чёткие ссылки на источники, что бы я мог убедиться в их легитимности.
Глобальные типы персонажей (базовые):0) Персонаж-Фундамент,1) Персонаж-Образ,2) Персонаж-Личность,3) Персонаж-Явление.
Но пока предположим, что я тебе поверил, тем более, что это по смысловой нагрузке соотносится с тем, что знаю я, но иначе выражено.
Всё. Больше не существует.
Это уже только если отталкиваться от предоставленной тобою классификации. Но я вообще опираюсь на другие классификации, и главным образом придерживаюсь классификаций по архетипу и по функции в сюжете.
Это были типы. А вот лестница уровней персонажей в любом произведении.
ПЕРВОСТЕПЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ.
Уровень 1.
Один Протагонист и один Антагонист на всё произведение. Двух протагонистов не бывает. Как и антагонистов. В уровне 1 всегда по одному персонажу.
Дальше идут ниже по лестнице ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Уровень 2.
1) Дейтерагонист и его оппонент Дейтерагонист-антагонист.
Уровень 3.
1) Тетрагонист и Тетрагонист-антагонист,
2) Пентагонист и Пентагонист-антагонист,
И вот здесь уже самое интересное, потому что, как я понял ещё тогда, ты где-то нахватался базы, но мало того что понял её неправильно, так ещё и оперируешь устаревшей информацией.
С уровнями важности в сюжете я ознакомился ещё очень и очень давно. И это то, чему учат тех же новичков в сценарном деле, для общего понимания структуризации произведения. Но это система условная и не чёткая, что тебе и должны были сказать преподаватели в вузе, или что ты и сам должен был понять, если ты самоучка. Оперирование терминами "тетрагонист" и "пентагонист" по большей части бессмысленно и нужно скорее для общей осведомлённости, потому мало того что роли далеко не четкие, так они ещё и меняются и наследуются. К антагонистам подобная структура вообще бессмысленна и никто её не применяет к ним. Там просто обозначают центральный это антагонист или второстепенный.
Один Протагонист и один Антагонист на всё произведение. Двух протагонистов не бывает. Как и антагонистов.
До некоторого времени действительно было принято так и это было почти некем правилом. Хотя в сценаристике и драматургии правил в принципе нет, есть только рекомендации. Но дело в том, что "правила" этого нет уже весьма давно. И ты уж точно должен был об этом знать, если изучал сценаристику в каком-нибудь советском ВУЗе лет так двадцать назад. Протагонистов может два и даже больше. Более того, персонаж может становится протагонистом, в рамках одного произведения, как и антагонист может становится протагонистом в рамках одного произведения. Скажу больше, роль протагониста может меняться для каждой главы отдельно. Есть структуры, когда протагонист и антагонист буквально меняются ролями от главы к главе. Есть же произведения вообще без четко выделенных протагонистов. И нет, всё описанное мною никак не касалось скрытых протагонистов м скрытых антагонистов. Это уже совсем другой троп. И ведь это еще лишь толика всех возможных хитросплетений, которые возможно в произведении и это только касаясь классификации по роли в произведении.
И ты даже не упомянул POV-персонажей, хотя POV и протагонист далеко не всегда являются одним и тем же персонажем. Яркие примеры здесь - это "Великий Гэтсби" и "Шерлок Холмс" Артура Конан Дойла. А это как раз действительно важная роль, в произведении, которую действительно нужно было выделить, в отличие от того же Пентагониста, например.
Вот и вся иерархия. Это не «тьма тьмущая тропов», а строгая, конечная система типов и уровней. Она лежит в основе академических программ по драматургии, литературоведению и сценарному мастерству.
И уж не знаю на что ты там опираешься, но твоё понимание темы хромает, а знания не актуальны.
То, что ты описываешь как «внутренние, внешние и третий термин который у тебя НЕ верный» — это не типы персонажей. Это структура внутренних конфликтов.
Для начала, это не структура внутренних конфликтов, а общая составляющая персонажа произведения, которая затрагивает внутреннюю его часть (личность), внешнюю (образ) и его влияние на повествование (явление). Конфликты же, как внешние, так и внутренние, могут быть частью этого персонажа, если они касаются непосредственно его. Но это никак не структура внутренних конфликтов, о которой ты написал.
А откуда ты взял классификацию персонажей, как "личность", "образ" и "явление", я вообще без понятия, потому что такого я не в одном источнике не видел. Возможно ты насмотрелся какого-то блогера или это какая-вольная интерпретация какого-то преподавателя с факультета (в чём я очень сомневаюсь).
В кино персонажи делятся на несколько типов. Есть Персонаж-Фундамент — базовый, с которого всё начинается. Есть Персонаж-Образ — персонажи, которые не несут личностной или драматургической проработки, арки в привычном понимании.
Наверное это взялось оттуда же, откуда и эта непонятная классификация, которая ни коим образом к традиционной сценаристике не относится.
У каждого персонажа может быть внутренний конфликт, внешний, межличностный, а может — сразу несколько.
Так, ну хоть базовые вещам тебя учили в том непонятном месте, где ты этого нахватался. Но зачем ты мне рассказываешь эти базовые вещи? И ты опять путаешь общее и частное. межличностный конфликт - это разновидность конфликта внешнего, а их есть много, коих сейчас перечислять смысле не имеет. Но конкретно межличностный - это "человек против человека". Да его обычно прямо так и называют в сценаристике как "человек против человека". Но это уже к слову о твоей любви цепляться к правильности терминологии.
Ты путаешь структуру внутреннего конфликта арки персонажа с типом самого персонажа. А они делятся именно на типы.
Я как раз-таки ничего здесь не путаю. Я опирался на предоставленные тобою "термины", и соотнес их с единственным местом куда они подходят. Твою же классификацию я вообще встречаю впервые и я без понятия где ты этого нахватался, потому что это либо твоя отсебятина, либо отсебятина какого-то другого автора, а то есть личная классификация, а не общепринятая. И забавно то, что как раз твоя классификация опирается на то что знаю я, как составляющие части персонажа.
Антагонист-Личность — это, например, Силко. Антагонист-Образ — это Саурон, Палпатин, Дарт Вейдер в оригинальной трилогии. Антагонист-Явление — это любое абстрактное явление: зомби-апокалипсис, пришельцы, метеорит, погода, динозавры — всё в таком роде.
Ага, то есть в твоей классификации антагонист-личность и антагонист-образ отличаются тем, что в одном случае создании персонажа больше уделили вниманию к личности, а в другом к образу? То есть, как я и говорил, твоя классификация напрямую берёт свой начало от составляющих персонажа, классифицируя просто по наиболее выделяющемуся аспекту.
Так что ты сейчас зачем-то путаешь тип персонажа и структуру его внутреннего конфликта.
А точно это Я путаю? :D
И это, кстати, ещё не всё — есть ещё скрытые антагонисты, скрытые протагонисты, и это только начало.
Ну, давай ещё попытайся поумничать. Там этих тропов с антагонистами тьма тьмущая, перечислять их замучаешься и ты меня тут скрытыми антагонистами и протагонистами решил удивить. А чего же ты тогда про конфликты-то не поумничал? Там тоже есть скрытые конфликты.
Во-первых, термина «сценаристика» не существует ни в академическом языке, ни в профессиональной среде. Есть сценарное мастерство, работа диалогиста, работа с композицией повествования, сценарная карта взаимосвязи персонажей — но никакой «сценаристики».
Во-первых сценарное мастерство и сценаристика в бытовом обиходе синонимичны. Но если уж ты решил упороться по терминологии, то почему у тебя сценарное мастерство в одном последовательном ряду с его производными? Все названые тобою дисциплины входят в это самое сценарное мастерство, являясь его факультативами. А то есть есть общее и есть частное, но ты ставишь это в один ряд с умным видом, при этом докапываясь до бытовой замены "сценарное мастерство" на "сценаристка".
А ещё есть такая поговорка, как: о терминах, не спорят, о терминах договариваются, - а то есть при обозначении како-то явления, главное что бы собеседники друг друга понимали, потому что не столько важно, как ты явление назовёшь, важно правильно его понимать и интерпретировать.
Хиастическая структура нужна для того, чтобы углублять и показывать ключевые глобальные темы произведения.
Я дал абсолютно верное назначение хиазма: добавление выразительности, обозначая структурные переходы через баланс и симметрию, и подчеркивание центральной идеи. При том у меня куда более конкретизировано и ёмко, чем у тебя.
Хиастическая структура обычно используется либо для посыла, либо для тем. Но в «Аркейне» она является второстепенной структурой, которая пронизывает именно арки персонажей, а не весь сценарный фундамент. И нужна она в первую очередь для раскрытия взаимосвязей и отношений с другими персонажами.
В сценаристике практически все тропы и приёмы можно использовать как общее и как частное. Меняется ли назначение хиазма от того что мы используем его не на всё произведение целиком, а только лишь арке персонажей? Нет не меняется. Он так же добавляет выразительности, обозначая структурные переходы через баланс и симметрию, а так же подчеркивает центральную идею, только уже не всего произведения, а тем конкретных персонажей.
Есть просто хиастическая структура, а есть многоуровневая — у них разные назначения
Серьёзно? и чем же они отличаются кроме этой самой многоуровневости (многослойности)? Ничем. Назначение у хиазма остаётся тоже самое, просто хиазмов становится больше, они усложняют структуру становятся более сложными для восприятия.
У авторов получилось грамотно это воплотить. Именно поэтому сериал «Аркейн», и особенно второй сезон, сейчас пользуется самой большой репутацией, похвалой и уважением. С 2024 года, как только вышел второй сезон, его ставят в топ-10 лучших произведений мира.
Как я и писал выше, я его не смотрел, а потому я могу дискутировать только на обозначенные в теме тейки, касающиеся непосредственно сценаристки и общие признаки, такие как принятие и не принятие аудитории ДТФ твоих слов. Но даже у меня есть стойкое предчувствие, что ты несколько преувеличиваешь значимость Аркейна.
Хиазм здесь не лишний. Это буквально кульминационная деталь, показывающая ключевое развитие Джинкс. От «Джинкс», как ты наверняка слышал, она стала одним из самых выдающихся персонажей в истории драматургии и кинопроизведений. Это один из самых частых тезисов в её адрес. И хиазм — лишь один из способов, которым это было сделано. Это даже не центр её арки, но он помогает осуществить деконструкцию.
Это лишь слова. Я не смотрел Аркейн, но я прекрасно знаю, что хиазм - это вспомогательный приём, а не основной. Может ли вспомогательный приём быть важным в выставлении акцентов, определенно может. Но в твоих словах куча оценочных суждений и фанбойства.
Я отвечу тебе как приду домой с работы и тренировки.
Я тебе выдал фактический "пинок", но ты его проигнорировал, решив не отвечать на комментарий. Хотя я как раз касался имено сценаристики, о коей ты говоришь.
Потому что он преподнёс 3 аспекта проработки персонажа как якобы 3 категории персонажа, что в корне неверно. В моём комментарии в этой ветке я расписал чуть подробнее.
Для начала хочу оговорится, что я не знаком со вселенной Лиги Легенд и не смотрел одноименный анимационный сериал, но я изучал сценаристику и драматургию и мне есть чем дополнить вашу дискуссию здесь с точки зрения самой сценапристики.
Начнём с хиазма. Хиастическая структура или зеркальность произведения, зачем она вообще нужна? Она добавляет выразительности, обозначая структурные переходы через баланс и симметрию, и подчеркивает центральную идею. Это именно что композиционный приём, который должен подчеркнуть уже и без того выверенное и сбалансированное произведение. Если же оно таковым не является, то этот приём не боле, чем попытка выпендриться автору, при сломанный изначальной базе. Судя по реакции общественности здесь и общей критики к структуре произведения, что я сейчас прочитал в интернете, у авторов сценария явно не получилось грамотно реализовать свои задумки. И нужен ли был здесь хиазм, тем более в такой сложной многоуровневой форме? Вопрос сложный, но исходя из факторов, он был лишний и даже, скорее всего, вредный для итогового произведения. Ведь если бы акценты шли на действительно важные сценарные вещи, возможно получилось бы лучше подать повествования без поверхностного раскрытия персонажей, потерей фокуса повествования и хаотичного темпа, перегруженного побочными линями.
А теперь мне любопытно это:
Теперь о категориях персонажей. Есть три категории: >Персонаж-Личность,Персонаж-Образи Персонаж-Явление.
Джинкс в игре — это Персонаж-Образ, персонаж без собственной личностной арки, без глубокой проработки, чья суть заключается исключительно в образе.
Описанное тобою в корне некорректно, потому что это не три отдельных типажа, а часть целого, характеризующаяся тремя аспектами проработки персонажа:
1) внутренним
2) внешним
3) влиянием на события.
Это не три разных варианта персонажа, это три аспекта проработки одного персонажа. Пренебрежение другими аспектами, с ярким акцентом на какой-то один в большинстве случаев оставляет персонажа нераскрытым и, самое главное, делает его нерабочим как литературный механизм. Потому что все эти аспекты тесно переплетены между собою. А ещё эта характеристика Джинкс явно не соответствует тону произведения и отрывкам, что я из него видел.
А то есть ты как будто нахватался терминов, но само понимание, как это работает, у тебя хромает.
То есть хороший геймдизайн это когда ты заранее знаешь какой вариант лучший какой худший? А зачем тогда выбор вообще? Кто тогда в здравом уме будет выбирать худшее? Наравтивно выбор как раз и должен быть таким чтобы ты просто выбирал отыгрыш а не награду.
Ты прав только частично. Совершенно непредсказуемые последствия - это такой же плохой геймдизайн, который обесценивает твой выбор, делая по сути рандомайзер (угадаешь-неугадаешь). По сути в квестах должны быть зацепки, которые дают подсказки, что бы итог не выглядел как рояль в кустах.
Так же делать неправильно делать выбор просто завязанный на строчке диалога. Выбор должен быть в первую очередь геймплейным, что бы сам игрок выбирал его не строчкой диалога, а своими действиями. Например, игрок получает лучший исход, когда смог решить условную детективную загадку квеста и пошёл спасать какого-то персонажа и уже, когда он, вначале смог решить загадку, а потом самолично смог его спасти, тогда-то и получает лучшую концовку квеста.
Именно по описанной мною формуле делаются лучшие РПГ. В этом плане ДД2 делает отличную РПГ систему, в которой именно геймплейные действия влияли на результат квеста. А тот же Ведьмак 3, несмотря на отличную постановку квестов, которая так полюбилась игрокам, зачастую даёт тебе полярный выбор, который всегда сводится к выбору меньшего зла, а то есть за счёт грамотный геймплейных действий там никак нельзя заслужить лучшую концовку квестов. Что, кстати, противоречит основной позиции Геральта в этом вопросе, которая мелькала ещё в трейлере: "Зло - это зло. Меньшее, большее, среднее - всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Если мне нужно будет выбирать из зла, я не буду выбирать вовсе." А то есть в каждом квесте Ведьмака, если следовать этой идее, должен был быть исход, в котором бы Геральт не выбирал между меньшим и большим злом, а выбирал вообще третий путь, который бы приводил к самому лучшему исходу. Но разработчики сами не стали следовать ещё книжной позиции Геральта, которую прямо процитировали в трейлере.
Протагонист не может стать антагонистом в рамках одного произведения.
Не закапывай себя ещё больше. Пустынная крыса - яркий пример.
Если он падает во тьму, но история всё ещё ведётся от его лица, как с Энакином Скайуокером
Ты вообще понимаешь кто такой протагонист, а кто такой POV? Без разницы от чьего лица ведётся произведение, протагонист тот, кто двигает сюжет и находится в центре развития истории. Наблюдателем и рассказчиком может выступать любой персонаж или вообще сам автор.
Эти роли — железный каркас повествования. Это не творческая часть, творческая часть заключается лишь в том, как именно ты пропишешь характеры внутри этих несущих конструкций.
Я не знаю где ты нахватался азов сценаристки, но тебе ещё нужно учиться и учиться, а не нести подобный бред с умным видом. Твои тирады могли сработать на кого-то другого, но не на меня, потому что я разбираюсь в вопросе, а не просто начитался азов.