Поповичук Ростислав

+694
с 2019

Задрот. Говнокодер. Дед. Делаю игры и бэкенд в суперпозиции, смотря что спросите.

0 подписчиков
47 подписок

В одном из дискорд-каналов где частенько бываю есть чел который игры считай в Paint рисует на уровне аппликаций из садика для скретча и он свято уверен, что делает метроидванию чуть-ли не уровня Hollow Knight. Так что подобных кадров очень много)

2

Я вот всегда думал, что сюжет доты как игры, который сейчас пытаются приплетать это движ клоунов, с этим можно мириться, ну нет там фундамента нормального для лора, каждый первый "разрушитель миров". Но вот что откровенно растраивает, так это что повествование в анимке больше похоже на такую же свалку плохо связанных историй, вывалили миллион персонажей, миллион конфликтов, постоянно теряешься кто в какую сторону воюет, а они ещё и поворачиваются. Зачем пихать настолько много в один сериал, не понимаю... Хотя в целом смотрится интересно, не жалею что глянул, просто осталось ощущение, что можно было сделать значительно лучше.

3

Хардкор через неадекватный рандом это не хардкор, а неумение делать сложные игры. Пустая карта, растягивание геймплея, дизбаланс классов, огромные проблемы с сейвами и банальной картой. Хорошие игры не получают смешанные отзывы, лол. Про армию фанатиков которые её боготворят я и так в курсе, не трать моё время, всё и так понятно.

Я не говорил, что игра сложная. Она просто хреновая как игра) Когда игра в раннем доступе, игроки просят какие-то фичи, причём как правило QoL, а разрабы игнорят и "поливают помоями", то это вообще не проблема этики.

Вообще достаточно неплохой подход, учить геймдизайн по книгам о разработке конкретных игр. Можно спокойно выбрать жанр в котором хочешь учиться и большинство фишек из книг будут полезными, это круто.

1

Так проблема в том, что я других почти и не встречал... Бич современного геймдева в СНГ это достаточный навык чтобы сделать "что-то" крутое, но неумение превращать это в игру. То ещё на берегу обосрались, то условный пролог крутой, а потом забили и большая часть игры то нудная, то недоделанная. Далеко ходить не нужно, добрался наконец-то на днях до Encased, во многом очень крутая игра, но после пролога с каждой минутой всё больше и больше заставляешь себя играть, чем просто наслаждаешься игрой. Меня больше всего смутило, что кривая сложности просто полетела куда попало после пролога и пропала связь между задуманной прогрессией по сюжету и наполнением локаций, можно запросто на последнем издыхании дотыкать имбовую пачку бомжей на 5-6 уровней выше и залутать там банку консерв. Исследование уже кажется бесполезным.

1

Особенно учитывая, что 90% геймдизайнеров в СНГ не понимают даже, что делают игру для игроков, а не для того чтобы себя потешить, то даже простенькие книги где этот аспект объясняется могут быть полезны. Простой пример, Stoneshard которая весьма неплохо продалась. Разрабы вполне спокойно сидят в дискорде и поливают помоями людей которые заходят и пишут о проблемах в игре, которые их беспокоят)

1

Ну такое мнение имеет место быть, отчасти я даже согласен. Но контраргументы тоже хочется почитать. Хотя бы пару примеров книг "более высокого уровня".

1

Он может быть сколь угодно плохим в играх, но как игрожур должен в первую очередь осознавать свой уровень и признавать криворукость) объективность нужна, тогда твоё мнение имеет цену, а в их случае это просто представление, обычные клоуны

А вдруг ты так и не узнал, что там были кнопки, которые ты не увидел...

5