Neverseas - Судовой журнал разработчика №4
Типы корабельного вооружения. Как создать динамичный геймплей и сохранить реализм.
Ахой, капитаны!
Сегодня мы поговорим о корабельных вооружениях в Neverseas. Тема оказалась настолько обширной и сложной, что вызвала множество жарких дискуссий и несколько полных переосмыслений, переработок системы.
Сложность заключалась в том, что XVI–XVIII века были временем настоящей революции в развитии стрелкового и пушечного вооружения. Появилось огромное количество разнообразных орудий — от бомбард и малокалиберных мортир до фальконетов и полупушек. Оружейные технологии были призваны изменить ход морских сражений, открыть новые возможности тактических и стратегических маневров. За этой революцией следовал период проб, испытаний в «полях». И порой реализация управленческого гения адмирала стоила жизни многим храбрым морякам.
Нашей целью было сохранить историческую вариативность вооружений и создать при этом увлекательную игровую механику, где каждое орудие чувствовалось бы уникально и аутентично.
Для реализации такого значительного количества баллистических систем мы разработали мощные математические модели и удобный интерфейс. Вооружение наших кораблей привязывалось к слотам, каждый из которых соответствовал конкретной палубе и месту на ней. Такой подход позволял достичь высокой вариативности, но, к сожалению, оказался крайне неудобным в управлении, особенно на кораблях с большим количеством орудий. Устанавливать, управлять и помнить об особенностях каждой отдельной пушки стало утомительно и некомфортно.
Мы были вынуждены вернуться к началу пути и выбрать противоположный. Мы полностью переработали систему: мелкие орудия отдали под контроль экипажа и игроку нужно было назначать приоритетные для них цели. Основные орудия объединили по бортам корабля, сделали однотипными. Это решение значительно упростило установку и управление, но игровой процесс утратил глубину из-за долгих перезарядок основных орудий и отсутствия приспособленности к детальной настройке в бою. К сожалению, это заставило нас в очередной раз переосмыслить подход.
Хотелось раз и навсегда разрешить этот вопрос и не оставить сомнений. И мы выяснили, как вооружение располагалось на реальных кораблях того времени:
- На основном гандеке (нижней орудийной палубе) размещались тяжелые полупушки и кулеврины для сохранения низкого центра тяжести корабля.
- На баке и шканцах устанавливались средние орудия — фальконеты и лёгкие полупушки.
- На верхних палубах (фордеке и юте) находилось мелкокалиберное вооружение, предназначенное для поражения экипажа противника и повреждения такелажа.
Работа над ним еще не завершена, но как демонстратор различий между орудиями на разных палубах подойдет идеально.
Основное отличие от прошлых и не убедивших в своем удобстве в том, что мы забрали у экипажа контроль над легким вооружением и внедрили удобный «круговой обзор» при прицеливании. Основные орудия разбили на разные группы в зависимости от калибров. При переходе цели из одного сектора в другой игра автоматически переключает вас на орудия нужного борта и выбирает наиболее подходящий тип вооружения. Эту реализацию теперь считаем оптимальной и надеемся, что она останется надолго =)
Иллюстрация с котиками как нельзя лучше позволяет показать разноплановость установленных орудий.
Стрельба из мелкокалиберных орудий избавила игровой процесс от утомительного ожидания перезарядки основных пушек. Благодаря точности и превосходной баллистике этих орудий можно эффективно поражать отдельные модули кораблей противника. Также мы добавили две новые механики:
- Возможность вести огонь как залпом, так и одиночными выстрелами.
- Выбор порядка стрельбы орудий: от носа к корме, от кормы к носу или режим максимальной скорострельности с минимальными паузами между выстрелами.
Кроме того, были добавлены мортиры, существенно расширившие тактические возможности.
Теперь у игрока в распоряжении четыре типа вооружений:
Основные орудия
Тяжелыми орудиями оснащались далеко не все корабли, а купить такое вооружение всегда проблематично, так как оно предназначено только для оснащения армии.
Средние орудия
Орудиям такого или похожих типов оснащаются почти все корабли, у которых можно найти место под установку.
Мелкокалиберные орудия
Самое распостраненные орудия, которые можно встретить на любом корабле. Палубное вооружение широко используется на всех типах судов от лодок до линейных кораблей.
Мортиры
Орудия для стрельбы по навесной траектории идеально подходят для осадных мероприятий.
В итоге мы получили динамичный и вариативный игровой процесс
- Игроку необходимо продумывать тактику подхода для эффективного бортового залпа;
- Прицельно поражать модули кораблей противника с помощью мелкокалиберного вооружения;
- На дальних дистанциях вести огонь на упреждение из мортир.
Хотя перезарядка основных пушек осталась реалистично долгой (30–40 секунд), разнообразие вооружений и грамотный баланс сделали геймплей динамичным и практически исключили ощущение ожидания.
Так же мы ответили на ваши вопросы:
Q: Будут ли разные режимы игры?
A: Хороший вопрос. Как и у многого в нашей игре, в рамках этого пункта было множество идей:
- Разные режимы игры с выбором при создании лобби;
- Вообще без выбора, нажал и играй;
- Динамической подстановке режима в зависимости от квеста.
В конечном счете, так как у нас сохраняется модель сетевой игры в режиме лобби, мы решили, что ограничивать игроков искусственно не хотим. Поэтому при создании лобби будет возможность выбрать базовые режимы:
- Командная схватка на заранее подготовленных картах и кораблях, где режим будет варьироваться в отличие от карты, но в нём будет отсутствовать какой-либо элемент мета-прогрессии, чтобы заранее немного обезопасить игру от нечестных пользователей;
- Стандартный режим кооп игры, где у игроков будет вся доступная прогрессия и развлечения, которые мы сможем придумать..
Q: Будет ли античит в игре?
A: Раз уж мы упомянули нечестных игроков, то следующим вопросом выбрали этот. Для игры, которая в первую очередь ориентирована на кооп с друзьями, мы считаем это излишним. Если игроки смогли найти какой-то не слишком очевидный эксплойт и получить удовольствие от игры благодаря этому, это можно считать незадокументированной механикой. :) Хотя конечно же, ошибки в коде и явные проблемы баланса мы будем исправлять, чтобы игровой процесс не становился слишком легким, а игра и не теряла свою изюминку.
Q: Сколько контента планируется на релизе?
A: Этот вопрос, признаться, поставил нас в тупик. Так как аппетит, как известно, приходит во время еды. У нас есть определенный план до выхода в ранний доступ и примерный набор "хотелок", которыми мы займемся после. Всегда хочется добавить что-то новое и очередную интересную механику, но не следует забывать о контенте, чтобы эти механики не существовали в вакууме. Поэтому, если кратко, то к раннему доступу мы планируем иметь в игре:
- Автономную экономику. В первом приближении готова, но требуется доделать её визуальную часть и точки взаимодействия с игроком, а то она слишком автономная;
- 2-3 игровых региона, каждый из которых будет добавлять определенные сложности в игру, которые игрокам предстоит решить. Так как регионы разделены туманными морями, которые затрудняют связь, то переход в каждый новый будет играться примерно как Новая игра+;
- Систему абордажа и осады фортов;
- Полноценный наземный геймплей, который неразрывно связан с морским. При этом в приоритете будет именно морская часть;
- Систему кастомизации кораблей;
- Что-то в районе 10 уникальных "социальных", 15 квестовых и 20 "потерянных" островов с небольшими активностями и точками интереса;
- Конечно же морские баталии;
- Управление ИИ командой корабля, так как основной рутиной будут заниматься они, а не игрок!
Список не полный и скорее всего будет пополняться, но программа минимум такая. Так что в кратце: Базовые механики, которые позволят почувствовать себя искателем приключений и капитаном корабля!
Попутного ветра и ярких побед в морских сражениях!
Наша страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/2953540/Neverseas/ Наш сервер Discord: https://discord.gg/JWeV9QNPU9