Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Типы корабельного вооружения. Как создать динамичный геймплей и сохранить реализм.

Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Ахой, капитаны!

Сегодня мы поговорим о корабельных вооружениях в Neverseas. Тема оказалась настолько обширной и сложной, что вызвала множество жарких дискуссий и несколько полных переосмыслений, переработок системы.

Сложность заключалась в том, что XVI–XVIII века были временем настоящей революции в развитии стрелкового и пушечного вооружения. Появилось огромное количество разнообразных орудий — от бомбард и малокалиберных мортир до фальконетов и полупушек. Оружейные технологии были призваны изменить ход морских сражений, открыть новые возможности тактических и стратегических маневров. За этой революцией следовал период проб, испытаний в «полях». И порой реализация управленческого гения адмирала стоила жизни многим храбрым морякам.

Нашей целью было сохранить историческую вариативность вооружений и создать при этом увлекательную игровую механику, где каждое орудие чувствовалось бы уникально и аутентично.

Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Для реализации такого значительного количества баллистических систем мы разработали мощные математические модели и удобный интерфейс. Вооружение наших кораблей привязывалось к слотам, каждый из которых соответствовал конкретной палубе и месту на ней. Такой подход позволял достичь высокой вариативности, но, к сожалению, оказался крайне неудобным в управлении, особенно на кораблях с большим количеством орудий. Устанавливать, управлять и помнить об особенностях каждой отдельной пушки стало утомительно и некомфортно.

Первые версии интерфейса взаимодействия с системой установки орудий
Первые версии интерфейса взаимодействия с системой установки орудий

Мы были вынуждены вернуться к началу пути и выбрать противоположный. Мы полностью переработали систему: мелкие орудия отдали под контроль экипажа и игроку нужно было назначать приоритетные для них цели. Основные орудия объединили по бортам корабля, сделали однотипными. Это решение значительно упростило установку и управление, но игровой процесс утратил глубину из-за долгих перезарядок основных орудий и отсутствия приспособленности к детальной настройке в бою. К сожалению, это заставило нас в очередной раз переосмыслить подход.

Хотелось раз и навсегда разрешить этот вопрос и не оставить сомнений. И мы выяснили, как вооружение располагалось на реальных кораблях того времени:

  • На основном гандеке (нижней орудийной палубе) размещались тяжелые полупушки и кулеврины для сохранения низкого центра тяжести корабля.
  • На баке и шканцах устанавливались средние орудия — фальконеты и лёгкие полупушки.
  • На верхних палубах (фордеке и юте) находилось мелкокалиберное вооружение, предназначенное для поражения экипажа противника и повреждения такелажа.
Наш линейный корабль в разрезе
Наш линейный корабль в разрезе

Работа над ним еще не завершена, но как демонстратор различий между орудиями на разных палубах подойдет идеально.

Основное отличие от прошлых и не убедивших в своем удобстве в том, что мы забрали у экипажа контроль над легким вооружением и внедрили удобный «круговой обзор» при прицеливании. Основные орудия разбили на разные группы в зависимости от калибров. При переходе цели из одного сектора в другой игра автоматически переключает вас на орудия нужного борта и выбирает наиболее подходящий тип вооружения. Эту реализацию теперь считаем оптимальной и надеемся, что она останется надолго =)

Иллюстрация с котиками как нельзя лучше позволяет показать разноплановость установленных орудий.

Стрельба из мелкокалиберных орудий избавила игровой процесс от утомительного ожидания перезарядки основных пушек. Благодаря точности и превосходной баллистике этих орудий можно эффективно поражать отдельные модули кораблей противника. Также мы добавили две новые механики:

  • Возможность вести огонь как залпом, так и одиночными выстрелами.
  • Выбор порядка стрельбы орудий: от носа к корме, от кормы к носу или режим максимальной скорострельности с минимальными паузами между выстрелами.

Кроме того, были добавлены мортиры, существенно расширившие тактические возможности.

Теперь у игрока в распоряжении четыре типа вооружений:

Основные орудия

Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Тяжелыми орудиями оснащались далеко не все корабли, а купить такое вооружение всегда проблематично, так как оно предназначено только для оснащения армии.

Средние орудия

Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Орудиям такого или похожих типов оснащаются почти все корабли, у которых можно найти место под установку.

Мелкокалиберные орудия

Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Самое распостраненные орудия, которые можно встретить на любом корабле. Палубное вооружение широко используется на всех типах судов от лодок до линейных кораблей.

Мортиры

Neverseas - Судовой журнал разработчика №4

Орудия для стрельбы по навесной траектории идеально подходят для осадных мероприятий.

В итоге мы получили динамичный и вариативный игровой процесс

  • Игроку необходимо продумывать тактику подхода для эффективного бортового залпа;
  • Прицельно поражать модули кораблей противника с помощью мелкокалиберного вооружения;
  • На дальних дистанциях вести огонь на упреждение из мортир.

Хотя перезарядка основных пушек осталась реалистично долгой (30–40 секунд), разнообразие вооружений и грамотный баланс сделали геймплей динамичным и практически исключили ощущение ожидания.

Так же мы ответили на ваши вопросы:

Q: Будут ли разные режимы игры?

A: Хороший вопрос. Как и у многого в нашей игре, в рамках этого пункта было множество идей:

  • Разные режимы игры с выбором при создании лобби;
  • Вообще без выбора, нажал и играй;
  • Динамической подстановке режима в зависимости от квеста.

В конечном счете, так как у нас сохраняется модель сетевой игры в режиме лобби, мы решили, что ограничивать игроков искусственно не хотим. Поэтому при создании лобби будет возможность выбрать базовые режимы:

  • Командная схватка на заранее подготовленных картах и кораблях, где режим будет варьироваться в отличие от карты, но в нём будет отсутствовать какой-либо элемент мета-прогрессии, чтобы заранее немного обезопасить игру от нечестных пользователей;
  • Стандартный режим кооп игры, где у игроков будет вся доступная прогрессия и развлечения, которые мы сможем придумать..

Q: Будет ли античит в игре?

A: Раз уж мы упомянули нечестных игроков, то следующим вопросом выбрали этот. Для игры, которая в первую очередь ориентирована на кооп с друзьями, мы считаем это излишним. Если игроки смогли найти какой-то не слишком очевидный эксплойт и получить удовольствие от игры благодаря этому, это можно считать незадокументированной механикой. :) Хотя конечно же, ошибки в коде и явные проблемы баланса мы будем исправлять, чтобы игровой процесс не становился слишком легким, а игра и не теряла свою изюминку.

Q: Сколько контента планируется на релизе?

A: Этот вопрос, признаться, поставил нас в тупик. Так как аппетит, как известно, приходит во время еды. У нас есть определенный план до выхода в ранний доступ и примерный набор "хотелок", которыми мы займемся после. Всегда хочется добавить что-то новое и очередную интересную механику, но не следует забывать о контенте, чтобы эти механики не существовали в вакууме. Поэтому, если кратко, то к раннему доступу мы планируем иметь в игре:

  • Автономную экономику. В первом приближении готова, но требуется доделать её визуальную часть и точки взаимодействия с игроком, а то она слишком автономная;
  • 2-3 игровых региона, каждый из которых будет добавлять определенные сложности в игру, которые игрокам предстоит решить. Так как регионы разделены туманными морями, которые затрудняют связь, то переход в каждый новый будет играться примерно как Новая игра+;
  • Систему абордажа и осады фортов;
  • Полноценный наземный геймплей, который неразрывно связан с морским. При этом в приоритете будет именно морская часть;
  • Систему кастомизации кораблей;
  • Что-то в районе 10 уникальных "социальных", 15 квестовых и 20 "потерянных" островов с небольшими активностями и точками интереса;
  • Конечно же морские баталии;
  • Управление ИИ командой корабля, так как основной рутиной будут заниматься они, а не игрок!

Список не полный и скорее всего будет пополняться, но программа минимум такая. Так что в кратце: Базовые механики, которые позволят почувствовать себя искателем приключений и капитаном корабля!

Попутного ветра и ярких побед в морских сражениях!

Наша страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/2953540/Neverseas/ Наш сервер Discord: https://discord.gg/JWeV9QNPU9

1
1 комментарий