Hamsterpunk
Игра, которая смогла совместить в себе мрачную атмосферу, злого Короля Монстров и хомяков.
"Что, хакатон по геймдеву? Участвуем!" - подумали мы.
"39 часов на разработку? Мы можем и быстрее!" - подумали мы (и пошли на пары в субботу)
Итак, игра все же появилась, несмотря на относительно плачевные прогнозы команды буквально за несколько часов до сдачи.
"Но что это такое? Hamsterpunk? Ведь hamster - это хомяк, какая-то несуразица!" - скажите вы.
А я лишь молча предложу ознакомиться с сюжетом.
Сюжет
В роли главного героя выступает человек по имени Хамстер. Он просто дровосек, который любит свою работу и верен Его Королевскому Величеству. Гуляя по лесу и собирая смородину с берёзовым соком, он проваливается в дыру, которая, на самом деле, оказывается ловушкой злого короля Игла.
Король Игл - добрый душой, злой мозгом монстр, который еще и маг в придачу. Он расстроен, что монстров не считают за нормальных людей. Дело в том, что 100 веков назад люди изгнали монстров в пещеры где те вырыли крепость.
К сожалению монстры стали болезненными живя под землей без солнечного света. Они начали болеть цингой, получали язвы и расстройства из-за питания дошираками, умирали короче. И когда их популяция стала окончательно вымирать, Игл решил изменить мир. Он синтезировал особый кристалл Уродий, обладающий способностью превращать всех в монстров, но, что бы его активировать и превратить в них всех людей на земле, нужно провести заряд колоссальной мощности через этот кристалл. Что-бы накопить такое количество магической энергии, Игл стал похищать людей и заставлять их бегать в колесе, вырабатывая магическую энергию. Когда, наконец, накопится достаточное количество энергии, Игл проведет ее через кристалл Уродия и обратит мир в мир монстров.
Одним из похищенных и становится Хамстер, он тоже бежит в колесе, но решает, что ему это не очень нравиться, и, с помощью смородины, которая реагируя с березовым соком создает эликсир, повышающий сопротивление организма к одурманивающей магии Игла, он выбирается из колеса и решает остановить злого короля. Для этого ему надо преодолеть тридевять земель, убить Игла и уничтожить Уродий.
Когда Хамстер, наконец, доходит до конца и сражается с Иглом, король использует часть накопленной энергии, чтобы с помощью Уродия остановить Хамстера и превратить его в своего прислужника. Но всплеск энергии Уродия не проходят бесследно для крепости и её обитателей. Стены понемногу рушатся, заставляя обитателей замка всё больше ненавидеть людей. Однако, в совершенно другой части замка внезапно приходит в сознание другой человек. По невероятной случайности его тоже зовут Хамстер. Но удастся ли Хамстеру, наконец, остановить Игла? Теперь, кажется, это будет сделать ещё сложнее..
Стиль
Итак, с сюжетом все понятно. А что с самой игрой? Во-первых выбор пал на воксельную графику:
Также, под конец было решено, что отключение глобального света и добавление фонаря в руку персонажу сделает игру атмосфернее, страшнее и хардкорнее:
Геймплей
Игрок появляется на входе в подземный замок, похожий на лабиринт. Его задача - пройти несколько локаций внутри замка. Но просто пробежать этот лабиринт не удастся, монстры поджидают на каждом шагу. С помощью меча игрок должен пробиваться через толпы противников, среди которых есть не только мечники, но и лучники и даже маги.
После каждой смерти игрок начинает заново в совершенно новой локации (генерируется заново), играя уже за другого героя.
По пути он может находить оружие и другие предметы, улучшая свои показатели (пока не реализовано). После сражения с боссом(босс пока тоже не доделан, сражение просто пропускается) персонаж погибает, мир ощутимо меняется, крепость становится все более разрушенной, а уровень сложности растет.
В этот момент игрок достигает первого несгораемого этапа - теперь босс ранен и этого уже не изменить. Так происходит два раза, на третий главный герой должен победить босса. Противники также становятся сложнее и получают способности с каждым новым уровнем.
Реиграбельность
Это было сложно, но, думаю, с задачей мы справились отлично. Каждая игровая сессия в новом, сгенерированном мире. Кажется, что игрок возвращается к одним и тем же ситуациям, но каждый раз они играют разными красками благодаря уровням сложности (после победы над боссом) и "эволюции" противников.
Результат
На наш взгляд игра получилась очень динамичной, атмосферной и хардкорной. На данный момент, естественно, присутствуют проблемы с балансом, недоработки и незначительные баги. Однако, мы планируем довести данный проект до ума и устранить большинство проблем.
Как и многие участники, мы доделывали все в последний момент и буквально не смогли залить проект на сайт из-за нагрузки на серверы DTF. Мы все немного расстроились, однако не унывали, так как полученный в результате хакатона опыт буквально бесценен, мы получили крутейшие эмоции и, конечно же, теперь у нас есть пре-альфа отличной игры для которой готова значительная часть контента.
Однако, когда все уже тихо мирно пошли спать, я, в последний раз проверяя обсуждения DTF по поводу неудачной загрузки решений, наткнулся на заветную статью: продлили срок сдачи хакатона! Но решение нужно загрузить до 3:00, а на часах уже 2:40, и я уже лежу в постели. В общем, снова времени в обрез, я в панике пытаюсь найти архив с игрой, личные данные участников (чёрт, мы же их уже отправляли, так не честно). Итог следующий: письмо отправлено в 3:00, два адреса участников совпадают с моим, две почты совпадают, размеры футболок наугад😁. Надеюсь зачтут как сдачу вовремя.. И ещё, если организаторы читают это, пожалуйста, напишите мне на почту или в комментах, чтобы была возможность откорректировать личные данные участников😁😁
Команда
Ну и, конечно же, участники команды Godel Games:
- Костюченко Алексей - геймдизайн, код и организационные моменты (группа ВК, mr.shaniser@gmail.com)
- Каркин Илья - код (зато сколько кода, ммм) (karkinia@yandex.ru)
- Сергей Громов - код, сюжет, графика, геймдизайн (группа ВК)
- Момотова Анастасия - графика (и пиццой ещё кормила, ага) (группа ВК)
Спасибо большое за отлично проведенное время и классный результат!
Ресурсы
Последний билд в рамках хакатона.
Следить за развитием проекта можно здесь.