От Сибири до Марса | Chaser: Вспомнить всё
Введение
Думаю, что у каждого есть такие видеоигры, которые вызывают приятные воспоминания из прошлого. В этом обзоре я хотел бы предаться ностальгии и рассказать об игре своего детства, вышедшей в 2003 году, под названием Chaser.
Игра была создана словацкой студией Cauldron, основанной в 1996 году. На момент выхода Chaser на счету команды разработчиков из Братиславы были выпущенные три игры: головоломка-платформер и две пошаговые стратегии. Впоследствии компания занималась производством таких игр как Knights of the Temple 2 про тамплиера, сражающегося с армиями демонов, шутера от первого лица Soldier of Fortune: Payback, известного благодаря присутствующей там расчлененке, а также ряда игр линейки Cabela's в жанре симулятора охоты. В 2014 году студия Cauldron была поглощена чешской компанией Bohemia Interactive, под руководством которой присоединилась к разработке небезызвестного многопользовательского шутера про зомби DayZ.
Вернемся к Chaser или же к Chaser: Вспомнить всё, ведь именно таким названием обзавелась игра в российской локализации. И неудивительно, поскольку во многом она была вдохновлена фантастическим боевиком 1990 года «Вспомнить всё». Наверное, все, кто хоть когда-то смотрел этот фильм, до сих пор помнят сцену с лезущими из орбит глазами Арнольда Шварцнегера или эпизодичное появление трехгрудой женщины, вызвавшее волну неоднозначной критики. Интересно, что в ремейке фильма 2012 года, учитывая сильные различия с оригинальной картиной, данного персонажа также решили оставить. Образ получился настолько успешным, что в 2010 году сеть магазинов Media Markt решила использовать его в целях рекламы.
Сюжет
Что касается канвы повествования, то игра и фильм в этом плане довольно схожи друг с другом. Последний, кстати, был снят по мотивам рассказа Филипа Дика «Мы вам всё припомним». В произведении главный герой - обычный клерк, мечтающий побывать на Марсе. Тогда он обращается в компанию, где за отдельную плату ему запишут в память иллюзорные воспоминания о путешествии на красную планету в качестве секретного агента. Однако прямо перед записью, находясь под наркозом, он вспоминает, что в действительности является агентом секретной правительственной организации. Трансплантация памяти отменяется, а герой возвращается домой, где встречается с агентами, прибывшими покончить с ним.
Далее сюжеты рассказа и фильма немного разнятся. В рассказе главный герой сдается агентам и просит повторно стереть память о его службе, чтобы записать другие, более яркие воспоминания. Пcихиатр, пытаясь определить тайное желание героя, находит в глубинах его памяти детскую фантазию: будучи ребёнком он выдумал, что случайно вступил в контакт с инопланетянами, которые собирались начать вторжение на Землю. Однако ему удалось покорить пришельцев своей гуманностью, и они заключили с ним договор: пока он жив, нашествие не состоится. Принимается решение о внедрении главному герою данной фантазии в качестве памяти. Но, к всеобщему шоку, эти воспоминания тоже оказываются реальными.
В фильме же главный герой после схватки с агентами отправляется на Марс, чтобы выяснить о себе правду. То же происходит и по сюжету игры.
Действие ее разворачивается в недалеком будущем, в 2044 году. Наш протагонист приходит в себя в медицинском отсеке космической станции. Не помня ни своего имени, ни того, как здесь оказался, он сталкивается с неизвестными, проникшими на станцию и расстреливающими всех на своем пути. Из их переговоров становится ясно, что они разыскивают человека по имени Чейзер с целью его убить.
Раздобыв оружие, герою с боем все же удается сбежать, в самый последний момент пробившись к спасательной капсуле. Буквально через несколько мгновений космическая станция усилиями нападавших взрывается, а ее обломки вслед за протагонистом падают на Землю.
Капсула терпит крушение в трущобах мрачного мегаполиса где-то в Соединенных Штатах. Район оказывается засильем рейдеров, которые не сильно рады видеть незваного гостя, так что нам приходится расправляться и с ними. Тем временем у героя то и дело возникают видения: всплывают обрывки воспоминаний о Марсе и некоем человеке по имени Стоун.
Отбившись от бандитов, наш персонаж забредает в местный бар, где из новостной передачи по телевизору узнает, что его действительно зовут Джон Чейзер и он – известный и разыскиваемый террорист с Марса. Теперь ему предстоит разобраться в странных воспоминаниях, выяснить, кто такой Стоун, и что же такое произошло на Красной планете.
Вообще сюжету в Chaser уделено особое внимание, одни только кат-сцены по времени суммарно занимают полтора часа игры, что эквивалентно целому фильму. По мере прохождения игроку удастся побывать в самых разных местах: от заснеженного города Анадырь в Чукотке с советскими военными базами до пыльного и каменистого Марса, власть на котором принадлежит безжалостной корпорации. В игре присутствует огромное количество сменяющих друг друга локаций. Среди них дождливый японский квартал под названием «Маленький Токио», где нам будет противостоять местная Якудза. Гавань со старым маяком, взобравшись на который игроку предстоит со снайперской винтовкой защищать проезжающий грузовик с контрабандой.
Присутствует даже миссия в трудовом лагере ГУЛАГа, из которого необходимо будет вызволить одного из заключенных.
Левел-дизайн
К сожалению, из такого многообразия уровней вытекает одна из главных проблем игры – это ужасный дизайн этих самых уровней. Зачастую во время игры будет возникать ощущение, что разработчики решили сделать ставку на количество и размер локаций, а не на их качество.
При их исследовании игрок то и дело будет натыкаться на бесчисленное множество банальных тупиков. Уровни в игре сконструированы таким образом, что существует только один верный путь для их прохождения. Остальные пути ведут либо в тупик, либо к закрытой двери. Лично мне непонятно, почему разработчиками не была реализована хотя бы небольшая вариативность продвижения по уровням, учитывая их общую запутанную извилистую структуру. Например, сеть гигантских труб или немыслимое количество однотипных коридоров, ну а кульминацией всего этого безумия является уровень в конце игры, который буквально представляет из себя лабиринт с расставленными там врагами.
В качестве противоположности и примера хорошего левел-дизайна можно вспомнить Deus Ex, вышедшую аж тремя годами ранее Chaser. Не смотря на некоторое различие в жанрах этих игр, в Deus Ex уделено должное внимание проработке локаций. Так, если по заданию необходимо попасть в какое-то место, игра всегда предоставляет несколько способов сделать это: пойти напролом через главный вход; найти секретный проход по типу вентиляции и пробраться через него; взломать электронный замок или дверь, ведущие к цели. В Chaser же, напротив, способ только один, причем зачастую далеко не самый очевидный и будто бы намерено спрятанный от игрока. Это может быть: решетка вентиляции, которую внезапно удается открыть, хотя уровнем ранее аналогичные решетки игроку не поддавались; неочевидная лестница из торчащей арматуры, спрятанная где-то в темноте; выгнутая металлическая сетка, открывающая проход, заметный только под определенным углом; ну и конечно, куча однотипных дверей, среди которых методом тыка приходится искать незапертую.
Вдобавок, игра никак не поощряет нас за исследование местности. Во время очередных поисков того, куда идти, игрока, заглядывающего за каждый угол, ящик или дверь, будет ожидать ровным счетом ничего. Даже в таком заурядном месте, как под лестницей, не будет лежать ни аптечки, ни патронов.
Ведь взять ту же Return to Castle Wolfenstein, которая вышла в 2001 году. Не смотря на и так довольно разнообразные и интересные уровни, в игре присутствует огромное количество секретов, припрятанных в самых неожиданных местах. Мне кажется, куда интереснее исследовать местность, зная, что где-то тебя могут поджидать тайник или потайная дверь, ведущие как к припасам или сокровищам, так и порой раскрывающие небольшие детали сюжета.
Исследуя же локации в Chaser, понимаешь, как мало внимания было уделено их проработке. И дело даже не в отсутствии секретов и наличии кучи бессмысленных тупиков. Дело в банальном недостатке элементов окружения. В первых уровнях это не сильно ощущается: то тут, то там расположены объекты и мелкие детали вроде мусора, досок или кирпичей на земле, в которых, однако, игрок так и норовит застрять без дальнейшей возможности выбраться. Последующие же уровни выглядят либо как однотипные коридоры, либо как огромные пустыри, утыканные, если повезет, одинаковыми ящиками или бочками.
Из-за отсутствия нормального наполнения локации в игре выглядят чересчур пустыми. И, как правило, их нельзя просто взять и пробежать, поскольку прохождение почти каждого уровня здесь искусственно затянуто. Так, придется немало побегать по вентиляционным шахтам и марсианским пустошам в поисках верного пути. А в какой-то момент игроку встретятся и уровни под водой, где в потемках придется маневрировать между останками затонувших кораблей, ориентируясь на светящиеся маячки. Приправлено все это будет намеренно неудобным управлением, чрезвычайно запутанным маршрутом и тем, что последующий маячок загорается только после активации предыдущего. Такое вот скорее утомляющее разнообразие разработчики решили привнести в геймплей.
Туда же можно отнести и здешнюю механику прыжков. Реализована она довольно посредственно, в частности из-за отсутствия какой-либо инерции при приземлении. Тем не менее, это не помешало добавить в игру множество мест, где игроку придется прыгать с уступа на уступ. В силу плохой отзывчивости самих прыжков, а также возможности застрять в очередных камнях или кирпичах, все это превращается в череду падений в пропасть и последующих перезагрузок. Интересно, что в Chaser присутствует вариация прыжка с подгибанием ног, позволяющая забираться на высокие объекты. Судя по всему, такой тип прыжков был позаимствован у Half-Life, которой вдохновлялись разработчики. Чего только стоит уровень с рельсовой вагонеткой, до боли напоминающий путешествия в туннелях Черной Мезы. В Chaser, однако, эпизод с поездкой, аналогично остальным уровням, умудрились неимоверно растянуть. Поэтому большую часть времени игроку придется просто лицезреть опустелую марсианскую железную дорогу.
Стрельба
Поговорим теперь об основной составляющей любого шутера – стрельбе. И с этим у Chaser, на удивление, все в порядке. Тут и ощущение отдачи, и приятные звуки выстрелов, а также целая куча разнообразного оружия, которое главный герой может таскать с собой. Несмотря на то, что действие сюжета происходит в будущем, отличающимся высоким развитием технологий, оружие в игре приближено к реальному.
По словам разработчиков, они не хотели использовать какое-либо футуристическое оружие, так что в Chaser можно встретить привычные нам автомат Калашникова, FAMAS или автоматический карабин М4. Помимо них в игре присутствуют и прототипы реально разрабатываемых штурмовых винтовок, так и не принятых в свое время на вооружение. Среди них XM29 OICW и HK G11. Вообще, я заметил, эти два прототипа пользовались какой-то особой популярностью у игровых разработчиков тех лет, так что их можно встретить во многих играх нулевых.
Говоря о стрельбе, в Chaser она дополнительно приправлена возможностью замедлять время, которая порой может спасти жизнь главному герою. Данный режим здесь называется «адреналин» и имеет шкалу, которая восстанавливается со временем. Выглядит он, конечно, не так зрелищно, как в той же Max Payne с ее прыжками и способностью видеть движение летящих пуль, но функцию свою выполняет. Интересно, что, невзирая на наличие целого тренировочного уровня, в Chaser игроку никоем образом не сообщается о режиме замедления времени. Так, проходя игру в первый раз, я о нем даже не догадывался, а позже обнаружил совершенно случайно, нажав на нужную кнопку. Такая вот ненамеренно спрятанная фишка.
Что касается противников, с которыми столкнется игрок, то в Chaser, за исключением автоматических турелей, ими будут выступать люди: от обычных бандитов до наемников марсианской корпорации, одетых в сверхтяжелую броню. Последние ближе к концу игры будут использовать и огромные экзоскелеты, оснащенные пулеметом и ракетницей. В какой-то момент нашему протагонисту удастся завладеть одним из них.
Не смотря на заявления разработчиков о продвинутом искусственном интеллекте врагов, могу с уверенностью сказать, что таковым он здесь уж точно не является. Что и говорить, порой противникам в игре неподвластны даже двери, в которые они не в состоянии протиснутся. А учитывая их способность всегда знать местоположение протагониста, получаем, что за очередной дверью зачастую нас уже встречает куча направленных на нас стволов. Как правило, в Chaser враги будут банально поджидать игрока за очередным углом, а их интеллект можно наглядно продемонстрировать, бросив перед ними гранату. И это при условии, что двумя годами ранее, в 2001, уже успела выйти Halo: Combat Evolved, в которой противники умело уклонялись от выстрелов и гранат, прятались за укрытиями, отступали при больших потерях и могли обходить игрока с фланга. В Chaser же главным преимуществом болванчиков будет именно стрельба, поскольку стреляют они очень метко и больно.
Графика
Что касается технологической стороны игры, то в ней используется собственный движок студии Cauldron под названием CloakNT. Chaser стала первой игрой, выпущенной на этом движке. Впоследствии он модифицировался и использовался разработчикам в своих проектах вплоть до 2013 года. Так, в 2003 году Chaser могла похвастаться довольно неплохой, по тем временам, графикой. Из ее особенностей можно выделить наличие отражений от различных поверхностей, среди которых вода, металл и стекло. Также присутствуют динамические тени, отбрасываемые противниками. Поверхность воды, помимо наличия у нее бликов, способна реагировать на выстрелы и соответствующим образом деформироваться. Ну и, пожалуй, самое интересное – это очень зрелищная разрушаемость некоторых объектов вроде деревянных досок или стекол. Что и говорить, даже не во всех современных играх можно встретить такую проработку поведения осколков и обломков.
Саундтрек
В заключении хочется сказать о моей, наверное, самой любимой составляющей Chaser – музыке. Представленный в игре саундтрек просто превосходно воссоздает нужную атмосферу. Начиная от меланхоличной мелодии в дождливом японском квартале и заканчивая динамичной музыкой при побеге из трущоб. Не смотря на то, как много времени прошло с моего первого знакомства с этой игрой, я все еще порой по-прежнему возвращаюсь к прослушиванию некоторых ее композиций. Как мне кажется, это и есть главный показатель качества саундтрека, чего, однако, не скажешь об озвучке.
Вывод
Итак, Chaser получилась довольно противоречивой и так и не смогла снискать сколько-нибудь значимой популярности. Тем не менее, не смотря на ее ужасный левел-дизайн, неоправданную затянутость и глупых противников, есть люди, которые до сих пор вспоминают ее с теплотой. Кто-то за интригующий сюжет и разнообразие локаций, а кто-то за особую атмосферу и музыкальное сопровождение. Рекомендовать к прохождению я ее не буду, ибо есть шанс, что к концу игры вы ее просто возненавидите за абсурдные решения разработчиков при создании ими локаций.