1. «Открыл Америку» спустя 9 лет
Чувак с девятилетним стажем пишет пост, полный инсайтов уровня «вода мокрая». Он проводит кастдевы и выясняет, что для игроков важен сюжет и что плохой сюжет — это плохо. Серьезно? Девять лет в разработке, чтобы понять, что люди любят хорошие истории? Это не инсайт, это база, которую любой нарративный дизайнер выучивает на первом курсе. Обычно люди за 9 лет либо набираются экспертизы, либо прогорают. Этот же умудрился сохранить девственную чистоту восприятия, как будто вчера скачал Unity впервые.
2. Ложная дихотомия
Автор создает ложное противопоставление: либо вы пилите код/звук/графон, либо вы пилите сюжет.
«Представьте, если бы в кино уделяли внимание в первую очередь звуку, операторской работе, реквизиту, и ближе к концу вспоминали про нарратив».
Это настолько кривое сравнение, что уши сворачиваются в трубочку. В кино сценарий — это фундамент, на котором строится съемка. Без сценария ты не пригласишь оператора, потому что непонятно, что снимать. В играх (особенно в инди-хоррорах) механика и сюжет — это сообщающиеся сосуды. Ты не можешь написать гениальный сюжет про лабиринт страха, если твоя механика передвижения — это скольжение по полу, как на льду, а камера вывернута наизнанку. Разработчики сначала делают игру, а потом сюжет к игре, потому что иначе можно наваял текста на миллион страниц, а в геймплей это вообще не ложится. Автор ставит телегу впереди лошади.
3. «Мало хороших нарративных игр» (с) Человек, который не умеет гуглить
Фраза «на рынке очень мало хороших нарративных игр» звучит так, будто человек последние 9 лет провел в пещере, играя только в тетрис.
Мы живем в эпоху Золотого Века нарративных инди-игр!
Что он называет хорошими играми? Очевидно, он не слышал про:
Disco Elysium (там вообще механика — это диалоги и нарратив, код минимален).
What Remains of Edith Finch (эталон нарративного квеста).
Kentucky Route Zero.
Night in the Woods.
Oxenfree (сделано инди-студией, сюжет — главная фишка).
И да, в хоррорах: SOMA, Layers of Fear (первая часть как раз про сюжет), Amnesia.
Их не мало. Их дофига. Просто они, в большинстве своем, уже сделаны. Рынок перенасыщен историями про маньяков, психбольницы и потерянных близких. Делать упор на то, что "нарратив — это конкурентное преимущество" в 2024-2025 году — это все равно что открывать магазин по продаже валенок в Сахаре, заявив, что "никто не додумался греть ноги в пустыне".
4. Гениальная бизнес-модель: «Работайте за идею, мне прибыль»
Коронная фраза:
«Как вариант — найти партнёров, у которых есть опыт работы со сценариями, но не платить им напрямую, а пригласить поучаствовать за долю».
То есть, чувак с 9-летним опытом ищет сценариста, который будет делать, по его же словам, самую важную часть игры (конкурентное преимущество), не за деньги, а за "долю" (которой еще нет, потому что игра не готова и неизвестно, выстрелит ли).
Сценаристы, конечно, мечтают найти такого щедрого Unity-разработчика, который за долю в проекте (рискуя временем и нервами) будет вытаскивать его игру на своих плечах, пока автор пилит код. Потому что код, видите ли, он писать умеет, а придумывать персонажей — не очень. Это называется не поиск команды, а поиск халявного раба, который закроет его слабые места.
Резюме:
Он пришел на переполненный рынок с идеей, которая была актуальна лет 10 назад.
Он обесценивает труд сценаристов, предлагая им работать "за долю", хотя сам хочет получить готового профессионала.
Он не видит конкурентов (не провел нормальный анализ рынка), хотя кричит о кастдевах.
Он считает, что нарратив — это отдельный слой, который можно наклеить поверх готовой игры, как обои.
Его главная проблема не в том, что он не прав насчет важности историй, а в том, что он думает, будто открыл Америку, и предлагает решить проблему способом, который оскорбляет тех самых людей, которые ему нужны. С таким подходом его ждет не конкурентное преимущество, а вечный поиск "партнера за долю".
теперь оно полностью в 3D
текст и тексто-кнопки в 2D. Введение в заблуждение
ну это 200 iq хостить русскоязычный сайт, предположительно, основная аудитория которого это РУ сегмент, на американских серверах (ip), ведь откроют его не только лишь все
почему у "Я ругаюсь" итоговый балл 8,407?
а зачем твиттер в игре?
А что тебе интересно было?
Просто из такого что меня зацепило, это:
how
deep
is
your
anal
ytics
Я и говорю, что столько часов выкроить — это надо уметь
миникарта какая-то хуёвая