Если мне не изменяет память, то Ганона можно победить не используя и половины из того, чему тебя учат в плато, а ведь именно он является логичной кульминацией всех действий по спасению Зельды. Есть же примеры где туториал, являясь частью общей канвы архитектуры игрового дизайна - опционален, хоть и не обязан им быть. Думаю, наличие плато больше похоже на защиту игроков от самих себя, что немного идет в разрез с остальной частью игры. Естественно, по моему мнению.
Хорошо, можно предположить, что разработчики хотели сделать так, что Ганон просто финальный барьер - основа не он, а остальная часть игры и чтобы получить от нее удовольствие, по задумке авторов - тебе, как игроку нужно обладать всеми этими инструментами, которые ты получаешь в плато. Но ведь нам в сюжете постоянно твердят, что ничего не может быть важнее, чем спасение Зельды...
Основы геймдизайна и цели Ботвы можно трактовать по разному - для меня лично это свобода действий и прелесть первооткрывателя. В поддержку этой идеи идут:
- открытый игровой мир
- возможность победить главного босса в начале игры (что, по сути, делает весь остальной контент опциональным)
- безрецептурная готовка
- и тд...
Но почему-то именно плато выбивается из этой формулы, делая вещи инконсистеными. И да, я понимаю, что игроки могут столкнуться с подобным геймдизайном впервые, плюс возраст и опыт может разниться, особенно учитывая, что это Свитч.
Однако, с одной стороны нас вынуждают обязательно подбирать круговые и квадратные бомбы или тот же стазис, а с другой надеются, что мы будем использовать креативный подход в победе над группами врагов, используя воображение и подходящие инструменты с окружением. Как бы и доверяют и не доверяют игрокам одновременно.
Я в курсе, что это и для чего это - речь шла про "стены". Полно примеров игр, где туториал - опциональная вещь, хоть и является частью архитектуры игрового дизайна.
Спасибо за статью!
Правда, некоторые места для меня оказались немного странными:
В BotW же использован принципиально другой подход. Он сильно отличается в том числе и от классических Зельд. Разработчики BotW отказались от искусственно ограничивающих игрока геймплейных стен, предопределённых цепочек событий и предопределённого опыта игрока
А разве Великое Плато не является той самой "ограничивающей стеной" с задачей пройти некоторые "предопределенные цепочки событий"?
Так если оно остановилось - поселок должен был остаться. Хотя бы его руины. Автор пишет, что все было поглощено бездной. В том числе и арена с Арториасом вдобавок (про сиквелы молчу)
Прикольный видос. Правда я не понимаю, а разве распространение бездны не должно было закончиться, после того, как гг одолел Мануса?
Я помню, где сад темных корней и по моим прикидкам, поселок мог простираться до таких масштабов, что можно было бы видеть из храма огня. Но я могу и ошибаться, само собой.
"Другой" город из Храма огня
Мне всегда казалось, что это Олачиль.
Ага
Забавно будет, если они выкатят "Темную тему" в ближайшее время, чтобы народ не продолжал дестабилизировать ситуацию после реальных изменений.
... чтоб править всеми!